fpx战队|天美正在研发一款「不躺平」的科幻PvE射击游戏
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8月13日 , 在《逆战》十周年庆之际 , 天美首次曝光了《逆战手游》的消息 , 并发布了一则概念宣传片 。
在天美那么多重磅IP里面 , 《逆战》似乎不太受行业关注——作为腾讯首款自研射击网游 , 它当然足够成功;但作为一款已经上线10年的游戏 , 它的世界观、美术风格和玩法 , 未必能满足当下玩家对大作的需求 。
不过前几天《逆战》游戏制作人CP告诉我 , 这次他们改编手游的思路不太一样 。 他们采用了高概念的设计思路 , 成立了专门的叙事小组 , 从头推导世界观和对应的美术风格 , 并决定把「中式科幻」作为精神内核 , 试图打造一款足够差异化 , 且没有短板的PvE射击游戏 。
视频最后展示的是游戏正在开发中的实机画面
CP于2000年加入育碧 , 参与过两代《全境封锁》和《舞力全开》的开发 , 从关卡设计、助理制作人等岗位一路做到制作人——这基本是大多数国人在3A公司的天花板 。 2019年 , 为了做一款自己主导内容的游戏 , \"有生之年还是想搏一把\"的他决定离开英国 , 回国加入天美 。
以我对天美的了解 , 《逆战》手游算是那种理念最先进 , 投入也最大的项目:高概念、全球共研、3A班底……但在采访当中 , CP避开了一切炫耀性的包装 , 并表示只有看到实机演示 , 甚至正式上线后的版本 , 产品和团队才能得到真正客观的评价 。 他说摆在团队面前的 , 是一条没有捷径的 , 痛并快乐着的路 。
01 努力讲好「中式科幻」故事:人类永不放弃 葡萄君:开始负责《逆战》手游之后 , 你先做了什么事情?
CP:其实在我来之前 , 团队已经做了一些Demo和关卡 , 但它们可能有些粗糙 , 方向不够明确 , 也很难吸引这个时代的玩家 。
所以我按照从前的工作习惯 , 首先成立了一个IP叙事组 , 并邀请知名科幻作家和《光环》的叙事负责人担任顾问 , 采用高概念的方法 , 一点点推导游戏的世界观、主线剧情和核心设定 , 思考它们该怎么和玩法紧密结合 。 当然在这个过程中 , 美术风格、研发基建、搭建团队……这些也都在同步推进 。
葡萄君:整个过程听上去好漫长 , 完全不是国内习惯的「敏捷开发」 。
CP:我们确实推倒重来了好多次 , 到了今年才有了清晰的眉目 。
没办法 , 一个内容向的游戏必须要树立正确的标准 , 否则到了后期开发的时候 , 一个错误就会被复制成100个错误 。 好在我们老板非常有耐心 , 能允许我们这样打磨 。
葡萄君:这个推导的过程是怎么样的?
CP:在《逆战》端游当中 , 每个猎场都有一个新的故事 , 世界观和题材也融合了魔幻、科幻、克苏鲁等诸多要素 。 所以我们先做了一波调研 , 看看用户对它记忆最深的点是什么 。
在访谈中 , 玩家表示对于科幻、机甲和太空等元素印象最深 。 那怎么在融合这些原有IP符号 , 满足IP粉丝期待的基础上 , 打造一个不一样的世界?考虑到以《三体》为代表的中国科幻作品越来越受到关注 , 我们最终决定做一款支持玩家操控真实系机甲 , 在地球和近地太空作战的「中式科幻」游戏 。
葡萄君:中式科幻?
CP:对 , 首先我们花了很多心思 , 希望尽量接地气地呈现中国特色文化 。 比如在游戏里 , 你会发现关键NPC都是中文名字、说中文的亚洲脸;玩家聚落里除了卖药的商店 , 还会有很多「地方美食」;有关中国传统文化的粤剧等内容也在视觉上有所体现 。
其次是精神内核 。 读《三体》的时候 , 你会感到很多角色的思维方式和行为方式 , 都更符合中国人的价值观 。 比如章北海——即便外界环境再糟糕 , 要遭遇再多苦难 , 他都有一种人定胜天的信念 , 不会停止自己的努力和抗争 。
另外 , 中式英雄一般会「心怀天下」 , 抱负比较远大;而西式英雄可能会更个人主义一些 , 他们更重视自己的家庭和朋友 。
看预告片你也能发现 , 我们会在一开始就告诉玩家未来的结局会是什么 。 但即便知道了这个结局 , 主角也会怀着希望和不屈的精神 , 试图改变一切 。
概念CG截图
葡萄君:这个故事的主题大概是什么?
CP:它会是一个关于拯救的故事 。 我们的主角同属于一个叫做「逆行者」的群体 , 他们经历了月陨日大灾变 , 望着头顶碎裂的月亮 , 生存在80%的区域都被致幻雾气笼罩的地球 , 决定与命运抗争——哪怕逆向而行 , 也要战斗到底 。
葡萄君:听上去像是末日生存题材?
CP:应该算是「非典型后启示录」 。 后启示录主题刻画的重点 , 往往在于灾难本身 , 以及灾难带来的困难和影响 , 让人们在对抗困难中反思以前人类做过的事是否是对的 。
但《逆战手游》的重点不是灾难 , 而是灾难后的重生 。 你会看到人们用集装箱拼出了一个还不错的小镇 , 不管外面多危险 , 回到小镇也得喝一口小酒 , 吃一口美食;飞船残骸上会长出美丽绚烂的花朵……希望玩家能感受到这个破碎的世界正在慢慢重建变好——灾难不可怕 , 人类可以战胜它 。
葡萄君:讲好这个故事的难度有多大?你们打算如何讲好它?
CP:业界的叙事手法已经很成熟了 , 比如采用主流3A游戏演出技巧的主线任务、呈现更多角色生活状态、精神面貌的支线任务、碎片化叙事和环境叙事等等 。
但我们的团队规模和开发时间毕竟有限 , 不可能真的用3A的强度去讲故事 。 而且网游需要提供几百上千小时的游戏时间 , 玩家难免会有一些重复体验 , 这又会冲淡射击沉浸体验的密度 。 这里面的矛盾非常多 。
差异化同样也很难 。 最早一次推翻 , 就是因为我们觉得世界观太压抑 , 太像西方作品中常见的末日废土;但后来一次推翻 , 可能又因为我们的设计痕迹太重 , 世界观不够自然 , 代入感不够 。 我们必须在没有参照的情况下 , 不断提炼 , 保留和添加元素 。 所以说 , 我们走了一条痛并快乐着的路 。
葡萄君:你们会怎么定义游戏的美术风格?它的宣传片看上去还挺差异化 。
CP:之前你们和美术总监豪哥(廖俊豪)应该也聊过 。 在2021年加入之后 , 他的团队就在围绕「中式科幻、重生的世界、人类永不放弃」这三个Pillars(设计支柱) , 设计更现代的美术风格 , 并最终确定了「Hyper Fantasy」的方向 。 也就是以写实为基底 , 但会加入很多幻想元素——Final Fantasy(最终幻想)就是其中的代表 。
我们的渲染方式相对写实 , 但一些材质和光影的处理方式会风格化一些 。 游戏世界里也不只是纯写实的青山绿水 , 而是加入了一些变异元素——我们会用鲜艳的紫色来呈现 。 希望玩家看到游戏的时候 , 一眼就能把它记住 。
概念CG截图
《逆战》手游KV , 团队很注重紫色的使用
葡萄君:未来你们会如何处理手游和端游的关系?
CP:两款游戏的时间线会有一些差别 , 所以剧情不会存在冲突 , 但最终会趋于一致 。 它们也会共享一套世界观 , 比如去年端游中就出现了CG中的太空电梯、月陨日大灾变等要素 。 希望在手游里 , 玩家可以进一步探索世界的全貌 。
在团队方面 , 其实很多手游的同学也在同时负责端游的工作 , 只是端游的引擎是UE3 , 手游是UE4 , 所以能通用的资源没有那么多 。
当然 , 端游的研发也不会「躺平」 。 比如今年端游升级了64位客户端 , 未来还会继续提升品质 。 这次周年庆 , 我们也对基础体验做了升级 , 做了PvP和PvE玩法的更新 。 目前我们还在筹备今年和EVA、《奥特曼》的联动 , 以及新的机甲战玩法模式 。
02 一款多人组队的PvE射击游戏 葡萄君:《逆战手游》大概的玩法会是什么?我听说是以PvE为主?
CP:对 , 主玩法非常明确 , 是多人组队的PvE , 毕竟《逆战》端游就有很重的PvE标签 。 不过它的核心战斗体验会和端游不太一样 , 我们还在持续打磨的阶段 。
葡萄君:听上去是一款MMO?
CP:它肯定是一款多人在线游戏(Massive Multiplayer Online Game) , 也有类似MMO的成长体系 , 但不会是一款所谓的中式MMO , 也不会有公会战、跨服战之类的重PvP玩法 。 我们还是希望打造一款重内容 , 重沉浸感的产品 。
葡萄君:那它会是一款开放世界吗?或者是所谓的大世界?
CP:应该说是小世界 。 真正的开放世界 , 应该至少是一个8x8 , 或者10x10(公里)的世界 。 但它很容易成为「罐头」 , 让玩家在超大世界的A、B、C点跑来跑去做任务 , 这样就没什么意思 。 所以我们还是希望缩小规模 , 让每个小世界都能塑造独特的体验 。
葡萄君:为什么你们会选择PvE这条赛道?
CP:射击游戏基本可以分为PvP和PvE 。 PvP赛道的竞争极其激烈 , 头部游戏已经成为了和打麻将一样的娱乐方式 , 非常难以颠覆 。 而一些有潜力的类型 , 比如守望like的门槛又很高:不同的角色、团队配合……这又会让它们不够大众 。 当然 , 即便如此 , 依然会有人朝PvP的方向发起进攻 。
而我们希望做的PvE , 更像是大家在打完麻将后 , 愿意看一看的电视剧或者电影 , 毕竟人类是一个非常喜欢故事的物种 。 当然 , 类似的内容大家都只想看最好的 , 所以我们也要呈现最好的东西 。
葡萄君:和PvP相比 , 做PvE的难点主要在哪儿?
CP:如何增加策略深度?如何加入成长线?PvP和PvE模式下武器的设计思路应该有什么区别?怪物又该如何设计才能让玩家觉得不无聊 , 且具备重玩性?这一切都非常困难 。 而且国内做过类似产品的开发者比较少 , 大家对于「PvE有多复杂」这件事未必都有认知 。
举个例子 , PvE游戏的系统耦合性很强 , 很多特性都会互相关联 , 比如在做战斗的时候 , 你就要开始考虑数值、PvE的体验和重玩性 。 否则一旦改一个Feature , 就可能要改一连串的东西 。 但就算知道这些 , 你也只能先定一个粗略的框架 , 后面再慢慢细化 , 这里面一定会有大量的迭代 。
葡萄君:我对PvE游戏最大的担忧 , 是它要如何和其他娱乐方式抢夺用户时间 。
CP:PvE的特点是内容消耗速度太快 , 可能我辛辛苦苦做了半年 , 玩家一个礼拜就消耗掉了 。 所以在《逆战》手游里 , 我们也会在符合世界观的基础上 , 提供一些可重复的差异体验 , 比如Roguelike、Raid、PvP等等 。
葡萄君:你认为在未来 , 研发团队能够完全满足玩家对于新内容的需求么?
CP:完全满足恐怕很难 , 除非说生产工具已经极度先进 。 比如现在的UE5的Nanite特性 , 有机会让你用更快的速度拼出一个超写实的场景——可能过去要20个人做半年的东西 , 今天5个人做半个月就能实现 。
概念CG截图
03 做一款没有短板的游戏有多难? 葡萄君:对于《逆战》手游来说 , 你们最有信心的长板是什么?
CP:有记忆点且独特的画面呈现、相对严密又有一定创新的世界观和故事设定、强反馈沉浸式的第一人称射击体验……各方面的品质都足够高 , 应该就是我们最长的长板吧 。 我们的目标是 , 打开手机之后 , 你就会觉得它的品质不亚于一款主机游戏 。
我对好游戏的理解 , 就是它的所有品质都不差 , 包括美术、手感、战斗体验、重玩性……因为一旦某一点差了 , 用户的评价一下子就滑下去了 。 3A游戏就是这样 , 因为开发团队在各种细节都下足了功夫 , 可能用户玩起来也说不出是哪里好 , 但就是觉得各方面都挺舒服 。
葡萄君:但你们的制作能力真的能做到吗?
CP:这个光靠嘴说没啥用 。 要是说团队背景 , 我们确实有不少做过3A的人 , 但其他头部项目也有;要是说制作人数 , 我们现在算上外围团队只有快200人 , 肯定不如海外动辄500-1000人的3A游戏 。
所以还是等到我们后面有实机演示 , 或者正式上线的时候再说吧 。 如果大家发现我们能在比较短的时间里 , 做出很多品质很高的内容 , 那自然也会认可我们的制作水平 。 至于现在 , 只能说项目的品质已经接近了我的预期 。
葡萄君:在人数不够的情况下 , 你们怎么能保证任何模块都没有短板?
CP:海外3A团队的成熟人才比较多 , 大家可以分成很多条线 , 全面铺开一起走 。 但我们不具备这个条件 , 只能慢慢搭建和打磨一支成熟的团队 。
在开发当中 , 我们会判断当前最需要提升的短板 , 先聚焦核心团队的力量把它推上去;等到后面更多关键人才加入 , 再请他们来负责这个过程 。 好在目前我对团队已经很满意了 。
葡萄君:你们现在是Co-dev全球共研吗?这件事有多难?
CP:我们是深圳、上海、成都、蒙特利尔和英国五地共研 , 从项目一开始就是这样 。
Co-dev并没有那么恐怖 , 它只是一种工作习惯 。 比如我们会有PM协调大家远程开迭代会 , 做好内容的定义和切割 , 告诉大家哪些人该在哪些小组 , 做什么样的内容 。 这套体系已经比较成熟了 , 就算是新加入的同事 , 适应起来也会很快 。
葡萄君:是不是之前CoDM(使命召唤手游)的经验 , 也让团队有了不少积累 。
【fpx战队|天美正在研发一款「不躺平」的科幻PvE射击游戏】CP:对 。 版本构建、分布式的数据存储、特性组怎么分、流程怎么跑、应该如何迭代……这些基建一开始我们就会做好 。 再比如在做3C(Camera、Control、Character)的时候 , 我们策划只要和CoDM的策划勾兑一下 , 就能学到很多东西 , 这节省了大量自己摸索的时间 。
葡萄君:和其他头部射击游戏团队相比 , 你们面临的问题有什么区别?
CP:其实PvE团队的难点都差不多 。 我们和其他头部团队有过交流 , 发现我们觉得头痛的问题 , 他们也一样觉得头痛 。 做内容就是个辛苦活儿 , 并没有什么捷径可走 。 但同时也很快乐 , 因为可以一直创作不同的内容 。
概念CG截图
04 「我们的口号是『不躺平 , 不后悔』」 葡萄君:你觉得为什么FPS品类会长盛不衰?它最核心的乐趣是什么?
CP:首先第一人称的沉浸感是无敌的 , 我们都想用自己的视角去看世界 , 体验各种东西 。
那为什么同样是第一人称 , 射击会最火?因为在第一人称动作游戏里 , 玩家既要掌握自己的身体姿态 , 又要掌握敌人的动态 , 这会让Camera很难控制 。 而射击游戏可以提供一个稳定的主观视角 , 它解决了这个问题 。
葡萄君:作为世界第一大游戏品类 , 它的研发门槛到底有多高?比如现在我有很多钱 , 想做一款最顶尖的射击游戏 , 我需要经历什么?
CP:首先你得招到一群喜欢射击 , 有经验 , 还愿意沉下心做事的人 。 在前期做核心设计的时候 , 可能几十个很强的人 , 花半年到一年就能做出不错的东西 。 但前提是 , 他们要花足够的时间彼此磨合 , 而且认知也必须统一 , 这样才能做出不错的核心玩法 。 光是能做到这一步 , 就已经是凤毛麟角了 。
在此基础上 , 你还要搭建一支拥有多个模块的内容团队 , 招聘不同职能的同事和核心团队配合 。 而在项目复杂之后 , 你还需要成立更多的支持模块 , 帮助大家更有效率地工作 。
如果还想做创新 , 那这支团队还要知道如何验证自己的想法 , 又该在做到什么地步的时候收手 。 这对大家又提出了更高的要求 。
葡萄君:来腾讯这几年 , 你觉得和之前工作的感受有什么区别?
CP:之前在3A大厂 , 大家更多还是扮演螺丝钉的角色 , 每天按部就班完成自己的工作量就OK;但在鹅厂 , 我的感觉会更像创业 , 大家都要为自己的东西负责 , 因此会更加在意事情的推进程度和结果 。
另外这里非常看重内容的落地 。 在海外 , 一个东西设计完了 , 可能要过好几个月才能看到它的落地版本;但在腾讯 , 整个反馈循环会快很多 , 所有人也非常关注这个 。
葡萄君:这一切你还适应吗?
CP:适应啊 , 我回来就是为了体验这个 。 我们项目有一句口号:「不躺平 , 不后悔」 。 就像《逆战》最开始上线的时候 , 研发团队的那句口号一样:突破自己 。
葡萄君:这个「不躺平 , 不后悔」怎么理解?
CP:就是每个细节都要做得非常讲究 , 不能放低要求 , 把事情糊弄过去 , 以致做出一款让自己后悔的产品 。
在一些项目中 , 为了获得竞争的优势 , 大家可能会更关注怎么把长板拔得更高 。 但我们项目的系统太复杂 , 只要有一处短板 , 整个游戏的品质就会被拉下去 。 所以我们团队的特点是纠结 , 很多事情都会改上一遍又一遍 。
葡萄君:你们对《逆战》手游的预期有多高?
CP:我们当然希望它非常成功 , 至少可以定义PvE射击手游这条赛道吧 。
葡萄君:什么时候能看到它的实机版本?
CP:明年我们会开始准备对外测试 , 敬请期待 。
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