文明|腾讯做出了“天花板”级别的SLG美术
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如今 , SLG越来越追求游戏的沉浸感 。 腾讯在今年上线的《重返帝国》里也下足了功夫 , 运用PBR、动作捕捉等先进技术打造游戏美术 。
距离这款游戏上线已经过去将近5个月的时间 , 至今为止《重返帝国》也收到了不少玩家对美术的称赞 , 表示游戏的画面完全不输一些PC端的3A大作 。
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(TapTap上的玩家评价)
而在今年由腾讯游戏学堂举办的2022腾讯游戏开发者大会上(以下简称 TGDC) , 《重返帝国》的项目主美术李展分享了自己对于沉浸式SLG美术的一些见解 , 同时也向我们剖析了在游戏的制作过程中 , 美术团队是如何解决多文明背景带来的问题和挑战 。
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以下内容由手游那点事整理 , 为优化阅读体验 , 我们删减、调整了部分内容:
01
提升美术品质标杆 , 做一款国际化的SLG
大家好 , 我是来自腾讯互娱天美T2工作室 , 《重返帝国》项目组主美术李展 , 非常高兴来到TGDC 。 我2011年加入腾讯 , 从2016年开始一直从事SLG策略类游戏的美术开发工作 。
1.下定决心提升标杆
作为一个美术开发者 , 同时也是一名策略爱好者玩家 , 这几年间我一直有一个疑问:为什么SLG的大部分头部产品都还是以2D的表现形式去呈现 , 以真实的3D去表现画面的游戏屈指可数?无论是角色还是场景大世界 , 都无法让玩家产生很强的代入感 。
期间我也和不少专业人士讨论过这个问题 , 得到的答复一般都是 , SLG玩家并不是一个特别看重美术表现的用户群体 , 他们更注重的是玩法和输赢的结果关系 。
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但是时代在变化 , 随着其他品类的美术表现慢慢接近PC端的效果 , 我相信大部分的策略类玩家对美术品质的要求也会跟进 。 怎么让游戏画面活起来 , 成为我们美术团队需要思考的问题 。
这时恰好有个机会需要我去做一款全新的SLG , 于是我们下定决心 , 期望突破品类极限 , 做一款国际化的项目 , 提升美术品质的标杆 , 以满足用户对沉浸感的期待 。
2.挑战多文明大世界
我们要做到的第一点是画面要表现得极致写实 。
很多策略类玩家喜欢看历史战争题材的史书和宏大的战争电影 , 希望在虚拟的世界中指挥千军万马 , 谱写一场宏大的战役 。 而随着手机性能的不断提升 , 超写实的表现画面也是玩家追求真实感的重要一环 。
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为了让玩家在游戏中身临其境 , 我们选择用写实风格去呈现画面 , 这样可以让玩家目标感更强 , 探索欲更浓 , 冲突感更真实 。
之前也提到我们期望做一款偏国际化的项目 , 所以经过深入讨论后 , 决定用多文明大世界的方向来创造游戏 , 让整个产品更多元化 , 美术创作上也能有更多的发挥空间来增强整体的表现力 。
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制作过程中遇到的三个最大的困难点 , 一是多文明的融合度;二是突出美术个性特征 , 也就是自身风格;三是真实感 。
《重返帝国》覆盖的时间线是从人类文明诞生到大航海时代 , 整整跨越了近6000年 。 虽然极大地拓宽了我们的文明选择和英雄的拓展性 , 但对美术风格的统一性和协调性是一个极大的挑战 , 具体有三个方面:
第一是 , 如何将时间跨度极大 , 并且生产力完全不在同一水平线上的文明融合在一起 。 比如古罗马和后来的欧洲文明(例如法兰克、不列颠) , 他们的艺术风格、工艺水平、士兵装备的差异都非常大 。
第二是 , 如何将很多风貌相差甚远、艺术风格完全不同的文明置于统一的美术风格下而不显违和 。 比如西方文明与中国文明等 。
第三是 , 如果用传统的做法 , 文明主要依靠城堡建筑、士兵和英雄来提供差异化和代入感 , 那么怎么给玩家带来真实世界多文明融合的宏大史诗感和沉浸感呢?
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02
从建筑设计体现文明融合
聊聊我们做的第一步 , 如何做到多文明的融合 。
我们翻阅了大量的书籍为文明设计打下基底 , 并把城邦的时间轴拆分为黑暗、封建、城堡以及全盛时代 。
1.建筑材质的混搭互补
首先在场景和建筑设计上 , 我们梳理、挖掘了每个时代各个文明发展历史中最具代表性的建筑风格和环境文化 , 去相互影响和融合 。 结合游戏中不同等级、设计规划和风格要求 , 进行品质上的对标 。
例如在建筑材质方面 , 罗马工程技术力强大 , 改良了混凝土技术后建筑承重力非常强 , 因此以石头为主体的建筑占了大部分 。 拜占庭继承了罗马的工艺水平 , 同样以石块做建筑主体 , 只是大量地使用一些马赛克作为装饰 。 东方的中国林木业资源非常丰富 , 所以木头为框架的结构用得比较多 。
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为了更好地平衡各个文明 , 我们会略微重构一下这些文明的建筑材质(比如东方和西方的木材和石头) , 并尽量在最小范围内进行混搭 , 形成互补 , 让玩家体会到丰富多彩的历史文化 , 同时也不会显得两边不平衡 。
2.解构、融合城市布局
其次我们考虑的是城市整体的布局 。 中国式建筑是封闭的 , 群体格局比较方正 , 放在一起宽阔宏伟 , 非常气派 。 罗马和拜占庭正好相反 , 它们是开放的单体的空间格局 , 每个建筑都非常独立 , 个体雄伟高大 。
因为我们游戏设定的内城建筑数量和能布局的空间有限 , 中式的群体感不太能体现 , 所以部分单体建筑也做了一定的主体特色结构比例和高度的调整 。
例如也加入类似罗马城池中普遍使用的柱廊等雕刻化的特征元素 , 只是我们改良成了石质牌坊的形式 , 每层建筑也融入了一些西方向上扩展和垂直叠加的结构表现 , 略微调整门窗比例 , 以外部空间来包围建筑 , 以突出单个建筑富于变化的实体形象 , 但整体还是保留住东方艺术的意境特征 。
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整体城市布局上 , 也局部打破了中国方正的布局 , 通过横向弯曲的河流串联起单个建筑 , 让几个文明保持特色的同时布局接近统一 , 能让玩家在几个文明切换中也更加快速找到自己所需的建筑和位置 。
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3.调整建筑色彩
【文明|腾讯做出了“天花板”级别的SLG美术】最后我们还需要考虑建筑色彩方面 。 中国建筑基本以一种主色调为贯穿 , 其他几种颜色辅助并用 。 西方建筑的色彩则极其丰富 , 不同时代以不同色彩作为装饰的主色调 。
我们把东方西方各个时代的色相综合进行微调 , 强调了各文明主色的同时 , 统一了辅色的使用数量和饱和度 。 这样既突出了文明的色彩记忆点 , 又保持了一定的统一性 , 避免玩家在变化文明后产生不适感 。
03
从四个维度展现自身特色
我们做的第二步 , 如何体现美术风格上的个性特征 , 也就是我们自身的风格化 , 为此我们做了一张表格 。
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可以从表格看出左边维度偏重史诗感 , 右边维度偏重娱乐感和时尚感;上维度偏重写实度 , 下维度偏重幻想度 。
我们选择将史诗感定位在七到八成 , 提炼历史素材去做场景和角色原画 。 时尚度定位在大概三成 , 提炼了一些剪裁、色彩和穿搭搭配 。
在写实度上 , 我们尽量靠拢纯正的真实感 , 做到了85%的写实 。 在个别装备的图案和花纹上 , 我们也融入了一定的魔幻度 , 让建筑和个人更具记忆点 。
整体来看 , 这个布局可以让玩家有更强烈、更真实的代入感 。
1.在写实基础上加入差异元素
场景方面 , SLG大多以顶视角为主 , 屋顶的结构辨识度尤为重要 。 我们在写实的基础上放大了屋顶结构 , 加强了每个文明符号化的记忆点 , 并融入了一定比例的现代审美设计 。
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比如中国建筑 , 我们加入了外翻的屋檐、倾斜的连廊去打破单个建筑的单调感 , 增强游戏自身的个性化 。 结合东西方文明融合的整体场景 , 使我们和其他游戏相比 , 既保持了真实性 , 同时也拉开了风格的差异性 。
角色方面同样以历史为主要依据 , 根据人物的朝代去设计大框架 , 并考虑其铠甲的不同穿着形式和各种图案的历史渊源等 , 力求表现角色的历史感和强烈的文化特征 。
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我们还去除了大量真实历史元素带来的陈旧感 , 在衣服的用色、剪裁款式、叠加穿搭方式上 , 都往现代的审美和娱乐感上靠近 。
我们在每个角色的特定部位——比如布料上的印花 , 胸口、肩部、腰部的金属装饰物 , 手持武器的设计等——都略微增加一些夸张的幻想 , 来增强角色的记忆点 , 避免了朝代同属性人物的类同 。
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另外我们也更加灵活地运用规则 , 对于历史资料不多的角色或者半传说的角色 , 我们会相应地扩大幻想度和时尚占比 , 在风格保持统一的前提下 , 也让角色有更多的设计差异性和闪光点 。
2.具体设计案例
这是三国时期的著名的一个角色——曹操 。 三国时期的铠甲和穿衣风格上承两汉 , 下接南北朝 。 文官穿袍较多 , 诸侯带兵打仗穿儒铠较多 。 比如刘备很少穿重甲 , 赵云吕布这类冲在一线才可能穿明光铠、筒袖铠、黑光铠等重铠 , 因此诸侯穿重铠会很不协调 。
但是经过历史的一些考证记载 , 曹操其实有一套明光铠 , 只是年代较久远无法考证 。 但是我们在设计中还是考虑融入重铠元素 , 因为重铠的设计可以与其他文明进行融合、对比时提供加持 , 让武将的一体化更加均衡 。
设计草图从左到右分别就是四种设计 。 一是比较传统的穿着 , 穿袍占的比例面积较大 , 剪裁也会比较正统 。 往右可以看到更多重铠的设计 , 像三和四重铠的设计面占比很大 , 甚至第四张的剪裁、穿搭和对铠甲的夸张处理已经脱离了当时的历史记载 。
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最终我们还是选择了第二个 , 因为它既摒弃了传统设计 , 避免拿来主义 , 又没有过于夸张导致脱离真实 。 我们把重铠设计成了内搭 , 没有弱化曹操偏文的特征 , 又能体现出他可以带兵打仗的特质 , 让人物的层次和细节更出彩 。
我们在设计项羽时也遇到了问题 。 左侧的设计元素拆解重组不够 , 剪裁比重过于模糊 , 时尚度比例和定调产生差异 , 同时配色过于沉重 , 用色过腻 。 在做完3D之后也发现它跟市面上的同类产品比起来 , 并没有辨识度和个性特征 。
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右侧是我们修改完的设计 , 可以看到它装备、穿搭层次 , 包括一些细节都往娱乐感上靠得比较多 , 角色的特征更脱颖而出 。 3D做出以后它的质感和细节都非常到位 , 本身的个性和故事性更为突出 。
在士兵的设计上 , 这是最早的版本 , 它比较保守 , 更贴近于史书 。 领口设计、肩膀的皮质肩甲、铠甲和腰带两侧的细带都更接近真实参考 , 整体色调比较灰暗陈旧 。
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最后我们按照重新定义的标准对设计进行重构 , 在色彩上面增加了醒目色 , 这样在轮廓符号化和色彩上就能定义到文明的特征 。 另外新设计也包含了现代的审美和时尚元素 , 可以看到腰带下摆的层次和装备走势已经没有那么古板了 。
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这是最终两个文明的士兵的3D效果 。 整体的融合度会更好 , 自身的风格特征更明显化 。
04
以先进技术打造真实感
我们做的第三步是真实度 。
对于写实类游戏 , 得天独厚的优势就在于接近真实 。 因为SLG需要大面积开阔平坦的地面用于战斗 , 所以整体的比例会比较失真 。 但在受限范围内如何巧妙地将真实世界传递给玩家 , 让玩家感受我们还原真实世界的态度 , 对美术与程序团队而言是一个比较难啃的骨头 。
1.物质趋近真实
首先 , 为了模拟真实世界 , 让游戏场景与环境拥有更多互动 , 我们为《重返帝国》加入了时间和动态的光源 , 通过时间变化带动光源变化 , 使得场景能够更加动态地表现出材质本身和PBR的物理属性 。
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其次 , 我们为场景内的资产创建符合真实世界的物理属性 。 比如金属砖瓦、水面等等 , 在不同的观察角度和光照方向、光照强度下都会产生不同的材质表现 。 当游戏内的时光流失 , 光源不断变化 , 环境内的资产就会不断产生表面上的交互 。
我们还动用离线烘培物理效果的手段对场景做了大量破坏效果 。 玩家操作军队摧毁中立建筑时 , 美术模型会根据破坏的朝向碎裂、塌陷 , 以达到自然真实的视觉表现 , 更好地让玩家能沉浸于大规模的战斗中 。
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最后 , 在搭建完一个真实的物理环境后 , 我们还延展了天气变化 。 游戏有春夏秋冬 , 雨季和雪季等 。 例如下雨天会让环境变得湿润 , 并且潮湿的地面还会阻碍玩家的行军速度和轨迹 。 在加强游戏真实性的同时 , 也让玩家更明显地感受到这个世界的时间流失 。
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2.角色趋近真实
游戏中我们追求给玩家在角色上身临其境的感觉 , 尽可能将画质提升到3A游戏的效果 , 或者说手机上3A的入门标准 。 人物的服饰、毛发、皮肤质感都最大可能地还原真人 , 通过真实光照模型还可以模拟真实的反射效果 , 描绘出角色皮肤的质感 。
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游戏行业每次画面质量的进步几乎都是先应用于角色头发 。 在真实光照下 , 毛发效果能提升游戏的视觉效果 , 增强游戏感染力和玩家体验感 。
因此我们采用了物理解算 , 还原毛发真实的运动效果;采用先进的毛发着色器 , 呈现出更自然真实的毛发颜色 。 逼真的毛发能让角色在不同的环境下呈现不同姿态 , 更具有真实感 。
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在表情与对话方面 , 我们摒弃了传统古板的美术工艺流程 , 开发出一套更为智能的AI表情对话系统 , 用人工智能进一步修饰角色 。
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我们给每一个章节乃至前期所有的任务制作了动态的3D立绘 , 这些引导员通过语言和肢体动作来陪伴玩家成长 。
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多语言版本的游戏如果能够在不增加包体和开发量的基础上 , 适配所有的语言口型表情 , 将会为全球化发行给予极大帮助 。 在大数据AI运算的加持下 , 不仅能自然地提升表情效果 , 也能极大地降低开发量 , 实现降本增效 。
3.行军战斗趋近真实
对比传统SLG的定点移动 , 我们希望让玩家行军更具有侵略性和策略性 , 具备真实性的同时又不会丢失玩家的操控手感 。 蛇形走位的行军逻辑是基于大量测试实现的 。
武将和士兵在一个框架逻辑内去追击固有的一个目标点 , 这个框架可以视作玩家的队列操作器 , 而目标点属性可以根据角色的不同身份进行调整 , 比如英雄带领武将士兵在特定的形状内跟随队伍的行径战斗 。
有了蛇形走位的基础逻辑 , 我们在其框架结构上做了升华的设计 。 队形不仅仅是一个方阵或是一个简单的方块 , 可以通过自由排列组合形成更多队形 , 从而为策划提供涉及更多的玩法的可能性 。
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05
结语
以上就是我今天分享的全部内容 , 回顾这几年SLG品类美术的突飞猛进 , 自身感触也颇多 , 觉得其实还有很长的路要走 。 满足玩家对SLG游戏品质的不断追求、思考 , 以及手机载体上如何巧妙地将真实世界的行为传递给玩家 , 让玩家感受我们还原真实世界的态度 , 是我始终需要思考和探索的轨迹 。 谢谢大家 。
Q&A补充:
Q:《重返帝国》汇集了4种文明 , 也包含了4种设计风格 , 在视觉上是如何让玩家既能识别4种设计风格 , 又能让其感觉到这4种设计风格是融合在一起的 , 而不会让玩家在视觉上感觉到有错乱感?
A:之前也提到我们如何把各个文明的建筑、士兵英雄去融合创新 。 一方面还是在历史长河中找到每个文明最具特色的点去加以提炼 , 然后再在这个基础上去做重构和排列组合 , 让材质、布局各方面都能得到更好的融合 。
最关键的一点 , 我们还是要做好每一个单体建筑 , 包括布局从紧到松的节奏感 。 因为SLG要求建筑需要考虑到玩家能快速识别 , 我们按照操作的频繁度 , 把内城区域分为军事区、城堡区、行政区、居民区 , 还有外围的一个地形区域 。
操作最频繁的部分 , 我们会对它的设计要求更加严格 。 我们把这块区域的几个单体的建筑拆分成大的一个主体和几个小模块 , 尽量统一建筑的走势和结构 。 当然每个模块的主体都是按照自身文明提炼出来的建筑特点去设计 , 做到局部的融合和统一 。
比如行政和居民区这些比较松的区域 , 就尽量做出自身文明的特征 。 除了占地面的限制以外 , 我们不做轮廓的限制 , 尽量做出特色 , 并且在地边设计上加入了各种风土人情、生活气息的小道具、小元素 。 外围区域也全部按照自身风貌去做 。 这样玩家既能感受到不同的特色 , 又能便利操作 。
Q:4种设计风格 , 这其中会涉及到大量的设计素材 。 在产品上线后你们是如何能快速地输出设计图?既保证效率又能保证质量 , 内部团队是否有成体系的素材管理机制?
A:如何快速产出新的文明 , 其实在美术设计上并没有任何捷径可言 。 我们只有在前期收集大量的素材 , 才能提升整体的工作节奏和效率 。 因为文明的设计无论是遵从历史多一点 , 还是融合创新 , 它都需要提炼总结大量的素材 。
我们会花将近两个月的时间去收集文明的资料 , 提炼出建筑上的制作工艺和装备拆解 , 包括人文和文化符号等等 。 我们会把这些资料全部贴进一个总表 , 小到植被 , 大到规模比较庞大的奇迹建筑群都会列入这个表格 , 这样我们在做的时候就能事半功倍 。
另外我之前也提到了军事建筑、城堡区域等部分建筑的结构化比较统一 。 为了提高识别度 , 其实我们已经定好了大框架 , 所以后续会按照这个框架去设计 。 我们也控制好了设计节奏的从紧到松 , 大大节约整个文明的设计周期和时间 。
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