生化危机|把“背包管理”做成游戏真的好玩吗?
有段时间我以为自己在游戏里就是有些强迫症 , 哪怕游戏的背包空间很大 , 也要保证里面的物品一定是整整齐齐的 。 不仅如此 , 在《我的世界》里我会把不同的道具按类型放好 , 比如食物都得放这一行 , 木头需要按颜色深浅来排序 。 在《动森》里 , 花了太多时间思考背包里该放什么 , 被朋友在线上狂问怎么还不去他的岛上玩 。
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因为苦恼该带什么东西 , 我每次都是“出门困难症”
不过今年年初高强度玩了《生化危机》2 和 3 的重制版后 , 我才逐渐理解自己可能并不是在游戏里有强迫症 , 而是对「背包管理」这个环节格外感兴趣 。
背包的管理也是一门学问
可能对有的玩家来说 , 《生化危机》里的背包是一个非常不方便的存在 。 所有的恐惧都来自于火力不足 , 明明后期火箭筒和马格南手枪这些大杀器都不缺 , 弹药和补给品也很充足 , 一个人杀穿浣熊市不在话下 。 再看看游戏里那容量可怜的背包 , 太限制自己的发挥了 。
但我觉得背包管理可以说是《生化危机》的一个精髓 , 它的存在让我有了更强的代入感 。 在《生化危机》2 代和 3 代里 , 我们的最主要目标就是逃离浣熊市这个鬼地方 。 除了四处袭来的丧尸 , 背包里那有限的资源也会给人带来紧迫感 , 稍有不慎就有可能陷入弹尽粮绝的绝境 。
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每次背包都是满中满 , 塞不下其他东西了
虽然游戏里时不时就会出现能存放所有物品的道具箱 , 但背包的空间有限 , 武器、弹药、补给品 , 甚至是解谜道具都需要占用空间 , 还得预留位置给接下来能捡到的新道具 。 往背包里放什么东西就得有所取舍 , 甚至会影响接下来一段时间的游戏流程 。
如果是要回到以前的场景用道具解谜 , 那我会在背包里少放一些东西 , 一是解谜成功后可能会打开新区域 , 需要为新道具预留位置 。 二是场景我比较熟悉 , 就算有敌人出现 , 我兜圈子也能应付过去 , 不需要带那么多弹药和补血药 。 如果要探索新区域 , 那我会考虑优先确保自己的生存能力 , 除了武器、弹药和补血药 , 剩下的一概不带 。 如果之后翻了车 , 那就直接读档重来 。
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谁也不想在背包里物资不充足的情况下面对这么多敌人吧
背包管理带来的这种挑战性让我乐在其中 , 甚至一度冒出了个想法:要是有厂商愿意做个好玩的背包管理游戏 , 或者能将其与其他游戏有机结合 , 那我肯定玩爆 。
你还别说 , 真有人把《生化危机4》的背包管理做成了一个独立游戏 , 但内容就只是整理道具 , 玩起来比较单调 , 让我一度怀疑自己的喜好是不是过于小众了 , 直到我发现了这个游戏 。
背包管理还能和肉鸽结合?
我找到的游戏名叫《背包英雄》 , 是一个主打物品栏管理的 Rogulike 游戏 。
我之前一直以为 , 「背包管理」元素放到一款单独的游戏要想好玩 , 最好的呈现方式就是模拟经营 。 比如我是仓库的经营者 , 每天的工作就是想好怎么最大化利用仓库堆积货物 , 赚了钱可以买更大的仓库 。 但我还真没想到有人会把背包管理和肉鸽结合到一起 , 而且效果还不错 。
这款游戏是肉鸽里比较少见的回合制游戏 , 主要考验的不是玩家在动作游戏方面的能力 , 而是收集稀有物品和整理背包排列的能力 。
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既然讲究策略性 , 那回合制就是一个很好的选择
在游戏里我扮演的是一名在地牢里进行冒险的探险家 , 要说我和其他游戏的地牢探险家有什么不同 , 那就是我身上背着的魔法背包了 。 不仅护甲、盾牌、武器、消耗道具这些都得往背包里装 , 就连获得足够的经验升级时也不是提升角色的属性 , 而是扩大背包的容量 。 可以说 , 「背包整理」在游戏里是绝对的主角 。
因为冒险时要随身携带的物品种类很多 , 游戏初期的背包又很小 , 想要带什么都得精心规划一番 。 战斗时必备的武器怎么都得带一把吧 , 负责提供防御力的盾牌和护甲肯定是冒险必备的 , 回复药是不是得备上一两瓶 , 能造成大量伤害的消耗道具是不是得为精英怪准备一点?
算下来有这么多东西要带 , 这游戏真的可以说是“背包危机” 。
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真的装不下了
不过《背包英雄》并不需要随时都得把背包塞满 , 搞得像个拼图游戏一样 。 它巧妙地针对背包这个特性 , 通过物品摆放的限制让玩家不得不在“我全都要”和“断舍离”间进行选择 。
游戏里很多物品很讲究摆放位置 。 像是有的物品可以强化周围武器的攻击力 , 有的物品只能在背包的最上一栏生效 。 还有的物品在提供强力效果的同时 , 对位置的要求非常严格 , 如果不能满足它的摆放要求 , 那还不如不往背包里装 。
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物品摆放的位置非常重要
比如下图这个物品 , 游戏默认每回合可以行动 3 次 , 它的效果是每回合可以让我多行动 2 次 , 如果是长时间的战斗 , 那它带来的优势比我背包里其他任何武器都要强 。 但同时它的摆放条件又十分严格 , 在该物品的对角线上必须没有任何物品才能生效 。 这就考验玩家怎样合理布置物品的位置 , 甚至有选择地舍弃部分道具 。
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很厉害的装备 , 但是对摆放位置的要求也非常严格
要是能遇到这种可以带来极大优势的物品 , 那就可以围绕其作为核心 , 选择接下来的发展方向 , 甚至可以在背包扩容时专门为其考虑合适的空间 。
还有一种情况是碰上能使用诅咒的敌人 , 如果正处于背包全满状态的话会比较棘手 。 游戏里的诅咒是对方给你一个带负面效果的消耗品 , 如果战斗中背包全满放不下这个东西的话 , 就会直接扣血 。 只留一两个空位置也不行 , 后期战斗回合数拉长 , 一场战斗经常连吃好几个诅咒 。 如果可以的话最好多留下一点背包空间处理诅咒 。
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诅咒是比较烦人的东西
这些巧妙的设计让我体验到了精心规划道具的乐趣 , 是带更多物品还是轻装上阵 , 全部都由我来选择 。 同时它还很讲究背包中各物品的摆放位置 , 避免游戏变成一个单调的拼图游戏 。 在背包管理方面 , 《背包英雄》现在的表现我挺满意的 。
如果你看到这里已经心动了 , 先不要急着想和我一样在《背包英雄》里玩爆 , 刷爆 。 我知道想找到一款好玩的背包管理游戏不容易 , 但现在想要入坑 , 你也得注意下面提到的内容 。
还需要一些时间来打磨
上面花了不少篇幅夸游戏的背包系统 , 但安利游戏也不是这么安利的 , 除了背包系统我也想讲讲这个游戏的其他方面 。
《背包英雄》的战斗是回合制的 , 而且是比较传统的回合制战斗 , 我方行动完敌人才会开始行动 。 在其他游戏里我可能会觉得系统没啥新意 , 但对于这款游戏却是最合适的选择 。 因为敌人的行动都很直观 , 我们才能方便地规划和使用背包里的道具 , 提前做好万全的准备 。 也不需要在战斗时考虑其他变数 , 玩家更容易上手 。
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我方先动 , 敌人后动 , 不仅好规划接下来的行动 , 也更容易上手
虽然战斗很容易上手 , 但它对比当下其他的肉鸽游戏来说 , 有点过于“硬核”了 。 死亡就只能重头开始 , 上一场游戏里的东西什么都不能留下来 。 现在很多肉鸽游戏都能让角色在据点里花资源进行成长 , 这种成长不会破坏游戏平衡性 , 也不会让玩家有种“自己又失败了”的挫败感 。
《背包英雄》现在有 3 种职业可选 , 不仅角色种族不同 , 对背包的用法也完全不同 。 每个职业都可以看作是新的玩法 。 不过游戏对世界观和角色身份方面的描写很少 , 而且角色每次复活都是在地牢的第一层 , 而非能与其他角色互动的据点 , 不太方便展开剧情 。
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现在总共有3种职业 , 优先推荐第一个职业来熟悉游戏的战斗系统
我感觉游戏在这方面可以再深挖一下 , 做一个能与背包系统结合到一起的故事 , 这样我在探索地牢时也会更有动力 。
不过现在这个样子 , 并不是《背包英雄》想给玩家呈现的最终效果 。 目前游戏在 Steam 上还处于抢先体验阶段 , 制作组也提到明年 2 月会给游戏更新一个城镇 , 会有新的角色登场 , 完善游戏的故事 。
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游戏未来还会更新城镇部分的内容
还有上面提到的肉鸽机制 , 我也在今天发布的公告中看到 , 关于这部分内容制作组其实也有计划 , 他们表示未来玩家每完成一局游戏 , 就会获得永久性的的资源 , 可以用来升级城镇 , 种植树木 , 建造建筑 , 吸引新的村民入住 。 这个系统预计在明年 2 月随城镇一起实装 。
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总的来说 , 《背包英雄》在背包系统上的想法很合我的胃口 , 玩法也已经比较成熟 , 但现阶段内容不太够玩 , 而且背包整理玩法也还有拓展空间 , 需要等待制作组后续更新 。 希望将来这个故事更完整 , 并且有角色强化系统的《背包英雄》 , 能让游戏的体验更上一层楼 。
《背包英雄》今天(8月16日)开始在 Steam 进入抢先体验阶段 , 首周九折优惠 , 折后 48 元 。 【商店页】
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