异度神剑3|《异度神剑3》评测:完美的自我进化
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在沉浸了70个小时通关之后 , 我写下了这篇《异度神剑3》的评测 , 然后便急着回到游戏中继续我未竟的探索
【文:睡魔】
睡魔 9分
长流程和广阔的原野能轻易吃掉近百小时的时间 , 要不是后期速通主线 , 我的通关时长还能再加20小时 。
德雷克 9分
本作从战斗、探索、养成等众多方面都让我沉迷其中 , 除了少部分支线任务、过场动画有失水准 , 整体都是特别好玩的嗼!
雾鸦 8分
下一届反派请注意 , 动手前少说两句 , 否则尴尬的是你自己 。
前言2017年Switch推出 , 从4月开始以几乎每个月都能推出一部优秀独占游戏的速度 , 创造了那一年的NS热潮 。 在那一年的12月 , 《异度神剑2》就顺应这一股潮流推出 。 乘着NS的热度 , 这个系列达到了一个新的高峰 。 而这款游戏也没有让玩家失望 , 天马行空的幻想世界 , 能支撑大几十个小时的丰富流程 , 以及游戏中“还有大家”的名场面都给了玩家极大的乐趣 。 光/焰甚至凭借着高人气加入了《任天堂全明星大乱斗》 , 成为了“名人堂”的一员 。 5年过去 , 续作《异度神剑3》完成了一次反向跳票的壮举 , 除了同样奇妙的幻想世界 , 同样超长的流程 , 这个系列也完成了自己的进化 。
稳中向好的画面与音乐在我游玩这款游戏的时候 , 每个从我身后走过的同事基本都会留下一句对本作画面的评价 。 玩过前作的人会说这画面确实比二代好了不少 , 而没有玩过的人则会说你是怎么坚持盯着这个画面几十个小时的 。 而这两句合起来基本上也就是关于本作画面表现比较中肯的评价了 , 有进步但还是很难说的上优秀 。 相比于上一作在掌机模式上几乎糊成一团的画面 , 本作的分辨率要更高一些 , 地面的材质、纹理和细节也都好上不少 。 在画面有了一定的提升的情况下 , 游戏的帧数也要相对更加稳定 , 除了在高速转动镜头或者战斗中技能特效过多的时候会有掉帧之外 , 游戏整体的帧数表现还算稳定 , 可见在这5年时间里 , 制作组的技术水平取得了不错的进步 。 当然游戏的画面提升也只能是相对的 , 这游戏的画面还是不能细看 。 虽然整体观感能看出明显的进步 , 但各种材质细看之下还是一团浆糊 , 只能说技术进步也是有极限的吧 。
除去最直观的画面外 , 游戏在其他方面也有一些提升 。 本作主角虽然在设定上不到10岁 , 但从外表上看 , 大概是20来岁 。 相比于莱克斯和修尔克偏小孩的外表来说 , 诺亚和弥央的外表和造型更加成熟 , 相对应的人物模型的比例也就更加真实、动作更加自然 。 这使得游戏的画面观感好了不少 。
不过本作的人物面部模型似乎有一点问题 , 左右半边脸的分界线似乎棱角有些过于分明 。 这使得很多角色在CG中的特写会有阴阳脸的情况 , 即一半脸有光照 , 另一半则被阴影笼罩 。 如果只是偶尔的一两次或许可以说是刻意而为的运镜 , 但这个现象频繁出现只能说这波是模型与光照的配合不是很好了 。
而游戏的音乐则保持了系列一贯的高水准 。 不论是婉转哀伤而又贯穿全篇的送行曲 , 还是各个区域的场景BGM , 再到诡异而又激昂的梅比乌斯战斗曲 , 以及和各个CG完美配合的音乐 , 都能给人留下深刻的印象 。 而通常战斗曲的那一段停顿升key更是给游戏的战斗注入了一丝灵魂 。 可以说音乐是“《异度》系列”最不需要担心的东西吧 。
充满探索乐趣的原野设计《异度神剑3》虽然还是线性的主线流程 , 但地图却更加广阔开放 。 如果只跑主线 , 地图上会有大片的区域还未探索 , 而这些区域里隐藏的 , 是大把大把的探索奖励和支线剧情 。 在玩家完成了偏向教学性质的前两章之后 , 就可以自由地探索前两章的地图 。 这两个区域由于之前玩家被束缚在主线上 , 现在留有大片的广阔区域还未探索 。
随着玩家等级的提高 , 地图上一些由高级怪物把守的地点也变得能够深入 。 通过完成英雄任务 , 玩家还能获得新的场景技能 , 能利用地图上的机关前往新的地方 。 而推进流程 , 玩家也会前往新的地方 , 解开一张新的地图 , 一片新区域等待玩家的探索 。 尤其在游戏后期 , 会解锁驾船出海 , 这时玩家更会惊叹游戏地图的广阔 , 和探索地点的丰富 。
除了常规的资源箱、以太瓶、遗骸之外 , 玩家还能发现新的殖民地 , 新的英雄角色 , 新的隐藏的洞窟(和可有可无的解谜)、新的秘境以及可以挑战的BOSS怪物 。 游戏的地图设计相当优秀 , 你能在行进过程中看到一些看似够不到的资源箱或遗骸 , 在周围仔细探索 , 就能找到隐藏的通路 。 这种柳暗花明 , 豁然开朗的设计 , 也将刺激玩家更细致的去探索地图的每一个角落 。 不过游戏地图上的图标对于高度的提示有些不足 , 经常会出现看着地图提示这里有箱子 , 但找来找去 , 人都和图标重叠还是看不到 , 最后才发现头顶极高处有一片凸出的悬崖 , 箱子可能在那里这种情况 。
探索所能获得的奖励也是显而易见的 。 发现新地点、挑战怪物、完成支线任务能获得丰富的经验 , 让你等级与职阶等级突飞猛进 , 让你后续的游戏体验更加轻松 。 路上拾取的材料 , 送行遗骸获得的牵绊值 , 宝箱开出的诺彭硬币可以提升相关殖民地的牵绊等级 , 为玩家的跑图提供便利的加成 。 更不用说新殖民地解锁的英雄角色及相关支线既丰富了故事 , 又提高了玩家战斗的多样性 。 可以说当玩家第一次感觉到探索地图所带来的乐趣后 , 就很难抑制自己探索其他地点的欲望 , 而这将是一个深坑 , 会吃掉玩家数十个小时的游戏时间 。
不过需要提的一点是 , 游戏给以太瓶、诺彭硬币等这些关键资源设置了99的上限 , 对于专心探索的玩家来说这个上限可以轻易地达到 。 获得的超出上限的物品就只能被卖掉变成几乎花不出去的钱 。 诺彭硬币还有一些消耗途径不至于浪费 , 而通常只能用来熔炼宝珠的以太瓶则非常容易因为缺少材料而难以消费 , 只能眼睁睁看着背包里爆满的以太瓶 , 忍痛无视掉地图上的以太传输线 , 这对于热爱探索的玩家来说路过而不能捡 , 无疑是一个打击 。
优秀的故事流程《异度神剑3》的故事和世界观继承了系列一贯的特点:在奇妙的世界观下 , 主角一行人前往探寻世界的真相 。 这一代的世界中有着两方势力 , 他们之间的战争持续了几百上千年 。 在战争中战斗的士兵是通过一种培养舱制造的 , 只有10年的寿命 。 在一场战斗中 , 两方的两支小队相遇并获得了神奇的力量 , 为了延长自己的寿命 , 探寻世界的真相 , 他们一起踏上旅程 。
相比于二代的“男孩遇上女孩” , 一句“我们去乐园吧”就出发的剧情 。 本作的战争题材无疑更好发挥 。 无论是讨论战争的意义 , 或是生命的意义 , 人的意志等 , 都是更能出彩的话题 。 相比于大家吐槽过于“二次元”的二代 , 本作偏沉重的故事反而更能触动玩家 , 受众也更广 。
但另一方面游戏在反派塑造方面还是差一点意思 , 几个反派以非常矫情的理由黑化、嚣张、破防 , 看得人要么毫无共情 , 要么尬穿地心 。 游戏在用这种方式时刻提醒你 , 这是一款日式RPG , 一些日式剧本该有的通病 , 你是无论如何逃不掉的 。
本作的故事讲述表现可圈可点 。 游戏在初期就为玩家设置了一系列悬念 。 这个世界没有生老 , 只有战死或寿命耗尽 。 生长于现实世界的我们自然能看出持续数百年却说不出个所以然的战争 , 以及战争中这些只有10年寿命的士兵有多么异常 。 然而主角们直到看到了一名老人 , 才意识到这个世界的问题 , 了解到人类的寿命可以超过10年 , 开始为了探究世界的真相而旅行 。 在旅行途中 , 我们会途径许多殖民地 , 了解他们的生存方式和信念 。 当我们抵达终点 , 一切的悬念 , 世界的谜团将被揭开 , 我们也将为了改变这个世界而战 。 整个主线的流程非常紧密且充实 , 几乎没有拖沓的地方 , 结局的高潮气氛营造也足够到位 , 为全篇甚至整个系列都完成了一个漂亮的收尾 。
丰富而又不繁杂的游戏系统相信许多玩过前作游戏的玩家 , 都会对二代系统的复杂程度而印象深刻 , 游戏前中期推进几步流程就要弹出一个教学 , 甚至在游戏终章 , 将近100个小时的流程之后还要弹一个新系统的教学 , 成为了二代的名梗之一 。
本作的游戏系统继承自二代 , 同样复杂而富有深度 。 游戏没有了抽异刃 , 取而代之的是一套职阶系统 。 所有职阶按照经典MMORPG的习惯分为坦克、治疗、伤害输出三种职责 , 每种职责又根据自身的特点分成了不同的职阶 。 5种坦克 , 8种治疗和12种输出职阶 , 每个职阶都有自己的特色和优势 。 由于自身所控制的7个角色基本上可以给他们随意选择职阶 , 这使得玩家的职阶搭配可以随心所欲 , 根据不同情况调整 。 面对弱小敌人可以舍弃坦克或治疗 , 多带几个输出追求速战速决 , 面对强力BOSS , 则可能需要合理搭配治疗 , 带上双坦克 , 互相换嘲 。 可以说你在大型MMO里打团队副本能做的 , 也都可以在本作中实现并取得效果 。
而在选择职阶的基础上 , 玩家还可以通过提升职阶熟练度将职阶的技能和被动加成继承给其他职阶 , 即使是同一职阶 , 根据继承技能的不同 , 角色功能也会有相应的变化 。 这种职阶搭配带来的策略性 , 让游戏在战斗玩法上有着极高的深度 。
但相对的 , 游戏的养成却又并不复杂 , 玩家需要关心的只有角色等级和职阶等级 , 而提升它们就只需要打怪获取经验 。 当职阶无法再提升时 , 游戏还会不厌其烦的提醒你“建议换一个职阶练” 。 这种简化角色养成 , 却将战斗系统细分化的做法 , 让游戏变得易于上手而又不缺乏系统深度 , 既照顾了轻度玩家 , 也能给硬核的高难度开荒党一些可以研究的东西 , 让各种玩家都能在游戏中找到乐趣 。
如果你觉得连给角色搭配技能 , 穿戴装备都有些复杂而懒得去做 , 游戏甚至提供了一键自动搭配 。 配合上简单难度和自动战斗 , 基本可以让你不必再为战斗而烦恼 。 而对于喜欢钻研游戏系统的人来说 , 在搞清楚职阶系统的基础上 , 还有衔尾蛇形态的培养 , 连锁攻击收益最大化等课题 。 游戏系统既能浅显易懂 , 又可以深不见底 。
总结本作并没有给这个系列带来多少创造性的突破 , 不论是画面表现的升级 , 还是战斗系统的优化 , 亦或是地图设计上的进步 , 它所做的就是在前两作的基础上完成一次自我进化 , 将自身的优点与长处做到极致 , 做出这个系列应有的特色 , 给JRPG带来自己的一抹色彩 。 正如游戏制作人高桥在访谈中所说 , 《异度神剑3》是三部曲中的集大成之作 。 它将这个系列带到了一个全新的高度 , 为这三部曲做了一次出色的收官 。
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