playstation4|PS4被索尼除名,向第八世代的王者告别

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文/耶利亚
近日 , 索尼上一年度财报公开披露 。
可以看到 , 索尼在下一财年为PS5定下了1800万台出货量的预期 。 但除此之外 , 一直都在财报中占有一席之地的PS4 , 却已经不见踪影 。

另外 , PS4在去年全年的出货量只有100万台 , 和正在昂扬阔步的PS5出货走势形成鲜明反差 。 尽管还没有迎来确凿的官宣 , 但可以确定的是 , PS4似乎已经即将走到它生命周期的尽头 。

而在2022年 , 距离PS4发售已经过去了9年这个时间节点 , 也足够对一台主机盖棺定论了 。

我相信任何人都无法否认 , PS4作为一台传奇的主机 , 已经在电子游戏史中留下了浓墨重彩的一笔 , 为无数玩家所游玩珍藏 。 1.2亿的全球销量 , 虽然相较于前辈PS2还有所差距 , 但作为当时销售数量最快破亿的主机 , 足以证明PS4的成功 。

目前过亿的游戏设备一共有七台 , 按照销量排名分别是PS2、NDS、GB、PS4、PS、Wii以及刚刚销量破亿的ns , 抛开掌机来讨论 , 主要是因为掌机在销售数量上相对于主机更容易取得成绩 , 毕竟掌机相较于主机更容易丢失 , 而1.2亿这个数量在主机领域 , 也只有索尼自家的PS2能以1.5亿的销量超过PS4
这样的数据 , 我作为其中的一分子 , 自然是对PS4对本世代的统治力感同身受 。

毕竟当时的我并没有什么御三家的概念 , 只是想着要玩3A大作 , 高配pc对于学生党来说实在太贵 , 至于要玩3A大作选择PS4 , 似乎是当时玩家默认的事 , 根本就没有任何的纠结 。 我身边拥有主机的人几乎全部选择了PS4 , 唯一一个购买Xbox One的长辈告诉我 , 别买Xbox , 没啥游戏 , 就是一个砖头 。 这当然和他买了国行有关系 , 但索尼的独占比微软强 , 也是不争的事实 。
而回顾PS4这部主机的前世今生 , 我们很容易就能够发现这台主机的成功 , 离不开索尼的用心经营 , 以及对手的在第八世代战场中的失败发挥 。
失败后的反思
在正式聊到PS4之前 , 还是有必要聊一聊上一世代的主机争霸 。
从现如今的销量来看 , 任天堂的Wii一骑绝尘 , 索尼和微软都以八千多万的销量收官 , 勉强能够看作打了一个平手 。 但这样的结果对索尼来说却是不折不扣的失败 , 毕竟作为主机市场的老大 , 索尼在PS1和PS2时代 , 都以破亿的销量独占鳌头 。

而到了PS3时代 , 索尼的销量却遭遇了滑铁卢 。

一方面 , 是由于对手的异军突起:Wii利用体感和家庭游戏 , 成功开辟了一片“非玩家群体”的蓝海市场;Xbox 360则凭借不错的性能和优秀的售后 , 牢牢挽留住了玩家的心 , 以至于在三红这样的重大事故都没能动摇 。
而另一方面的内忧则更加严重:索尼此时在主机开发方面遇到了重大技术问题 , 在采用和IBM、东芝共同研发的cell系统后 , 不再兼容过去的游戏 。 这使得索尼决定加装兼容的硬件系统 。 而新研发的cell系统也使得游戏的开发变得极为困难 。 这使得PS3在前中期很长一段时间中 , 游戏表现不如Xbox 360 。 加上久多良木健硬性规定PS3必须配备当时水平先进却尚不成熟的蓝光 , 种种因素使得PS3的开发受到了很大的阻力 , 成本也是水涨船高 。

久多良木健作为“PS之父” , 在经历了PS3的失败之后卸任SCE总裁
而这台机器 , 最终错失了市场良机 , 比Xbox 360晚一年上市的开局(当时Xbox360的销量已超过1000万) , 让PS3的整个生命周期都在疲于奔命地追赶着对手的背影 。


多平台游戏(尤其是前中期的游戏) , 360版的性能表现普遍比PS3版要好 , 《GTA4》《荒野大镖客》在PS3上糊得几乎没法看
PS3的遭遇 , 也让索尼早早地开始了对新世代的主机筹划和反思 。
2008年 , PS4的研发正式提上日程 。
吸取了PS3的教训 , PS4这次并未盲目地追求性能 , 相较于PS3 , PS4在蓝光读取这一方面没有任何改变 。 但在架构上 , PS4转投了x86系统的怀抱 , 至于之前花大价钱烧出来的cell系统 , 则被索尼以壮士断腕般的姿态果断舍弃 。 这一决定虽然使得PS4不再兼容以往的任何作品 , 但自身的游戏开发变得简单 , 第三方游戏的开发效率也得到了显著提升 。

这一改变离不开马克·塞尔尼的耕耘 , 此人经历之丰富 , 可以专门开篇聊聊
而硬件性能自然也不必多说 , 毕竟索尼向来是以高性能的主机配置赢得市场芳心 。 经过索尼长达5年的选择和调教 , PS4拥有相当可观的性能 。
其拥有8GB DDR5内存相较于Xbox One的8GB DDR3内存 , 拥有更好的反应速度和多任务处理能力 。 同时选择的18核800MHz主频的radeon显卡 , 提供的1.84TF浮点性能 , 也要比Xbox One1.31TF要强上不少 。
在其他硬件都平分秋色的情况下 , 在玩家之间自然就有了“PS4性能比Xbox强30%”的说法 。

梦幻般的开局
而在第八世代的新一轮大战中 , 另外两位重量级选手也同样全力以赴 。
为了抢占市场 , 任天堂早在2012年就发布了自家的新主机Wii U 。 但这台机器却根本没有得到广大玩家的认可 。 考虑到前辈Wii , Wii U的名字显得毫无新意 , 总让人觉得这并非新世代的主机 , 而是Wii的改进版本 。 主机在性能方面的提升同样十分有限 , 最为重要的 , 还是老任的核心竞争力并未在这台机器上体现出来 , Wii U的蹩脚设计并不能带来如同Wii一般新奇的体验 。
最终 , Wii U以4年1340万的销量成绩让任天堂老老实实交了一把学费 , 黯然退出新世代主机争霸 。

Wii U主机最大的特色是它的控制器上有一个屏幕能够显示一些辅助画面 , 比如地图或者菜单 。 同时玩家也能在这个控制器上游玩游戏 , 但不能离主机太远 。 这一鸡肋的设计在后来的ns中得到了解决
在任天堂发挥失常之际 , 微软VS索尼成为玩家与媒体心照不宣的一场对决 , 玩家和媒体们都能嗅到越来越强的火药味 , 所有人都在等待这两家的新主机的碰撞 。

2013年上半年 , 索尼微软纷纷开始为自家主机宣传造势 。 只不过 , 就在这主机发售的前夜 , 微软的一波操作却直接让第八世代的主机战争输了一半 。
2013年5月 , 微软首先召开了发布会 , 正式公布了Xbox One 。 但整场发布会根本没有任何与游戏相关的内容 , 反倒从头到尾都在介绍Xbox One的娱乐一体化功能 。
并且 , 不知道是不是受到了Wii大获成功的刺激 , 微软宣布Xbox One将与体感设备Kinect捆绑销售 , 售价为499美元 。 现在看来无疑让人啼笑皆非 , 微软对于自身用户的忠实程度 , 显然有着错误的认知 。

但这还没完 , 为整个世代定下错误战略的微软在6月的E3发布会带来了更重磅的消息 。 在E3展会上 , 比索尼提前登场两个小时的微软高调宣布 , Xbox将会禁止玩家进行二手交易 , 所有光盘都会带有激活码 , 在使用后光盘将会失效;同时游玩游戏必须全程联网 , 主机将会强制性锁区 。

这就是当时所有观看发布会观众的第一反应 。
捆绑销售、全程联网、主机锁区 , 但凡有一条是为玩家服务的 , 台下也不至于鸦雀无声 。
两小时后索尼上台 , 强调PS4对玩家的二手交易没有丝毫限制 , 游戏也并不要求全程联网 , 更没有把PlayStation Camera弄出来搞捆绑销售 。 最后搬出了399美元的价格 , 台下一片欢呼 , 掌声雷动 。

而在硬件数据公布 , 广大玩家得知PS4最高分辨率支持1080p而Xbox One只有900p后 , 所有人的心 , 都偏向了PS4 。
第八世代双雄争霸 , 还没开始 , 微软便输了一城 。
亡羊补牢 , 为时未晚
当然 , 直到这儿 , PS4只能算是刚开跑时取得了一些优势 。 她和宿敌Xbox One之间的斗争注定是一场长跑比赛 。
虽然微软先输一阵 , 但在之后迅速收回了自己的霸王条款 。 仅仅在E3之后的一个礼拜 , 微软就在官网发表了声明 , 宣布取消了全程联网、主机锁区的条约 , 并且不再限制游戏光盘的二手交易 , 唯一保留的 , 就是Kinect的捆绑销售(这一条在后来也被取消) 。 经过这样一番补救措施 , 微软终于拉回了一部分玩家的好感 。

而在首发游戏阵容方面 , 在主机发售初期 , 索尼隐约还处于劣势——PS4这边的独占大作只有《驾驶俱乐部》和《声名狼藉》 , 微软这边则有着《泰坦陨落》和《Kinect运动会:竞争》《丧尸围城3》坐镇 。 因此 , 就算知道了PS4的性能更加强劲 , 不少玩家也选择了Xbox One 。

另外 , PS4在首发时期还出现了死亡红蓝线的情况 。 虽然索尼立刻找到问题源头 , 并为广大玩家提供了较为完善的售后渠道 。 但还是一定程度地影响了PS4初期的销量 , 这事儿还和富士康有些关系 , 这里就不做赘述 。

也是因为上述原因 , 首发7天的节点 , Xbox和PS4的销量并没有拉开太大差距 , 分别为200万和210万 。 在主机发布会上闹了不少笑话的微软 , 凭借着首发的强势阵容以及良好的认错态度 , 开局和索尼打成了平手 。

当然 , 这是在欧美市场 。 在日本地区 , PS4以碾压之势击败了Xbox One 。 甚至在后者的整个生命周期 , 在日本的销量都可以用“极其惨淡”来形容 , 这就是后话了 。
而第八世代作为第一批登陆大陆的主机 , PS4的中国之行也值得说道说道 。
索尼的中国之行
2014年1月6日 , 游戏机禁令解除 , 大陆这块广袤的市场 , 自然迎来了微软和索尼的垂涎 。 虽然Xbox One是第一部登陆大陆的主机 , 但3699的冤种价格(不包括Kinect)以及锁区政策 , 注定这台机器掀不起太大的水花 。 相较而言 , 索尼无疑带着更大的诚意来到中国 , 国行首发只需要2899元 。
而PS4登陆大陆后掀起的风波造成的影响 , 也更加深远 , 这就是在主机圈臭名昭著的“刘睿哲”事件 。

在2014年12月11日 , 索尼正式发布了PS4的国行版消息 。 鉴于微软的锁区政策 , PS4是否锁区就成了国人玩家最为关心的问题 。 索尼显然也明白这一点 , 其中国战略部部长添田武人在正式发售前夕就表示“在符合中国法律规定的情况下 , 会为中国玩家提供全球统一的游戏体验 , 游戏机硬件也是符合全球统一标准的 。 ”到了12月底 , 各大媒体先后受到了测试样机 , 发现国行的PS4并不存在锁区这一问题 。
不受任何限制的正品游戏主机 , 顺理成章地走进千家万户 , 这将会是一个历史性的时刻 。
但还没等玩家们高兴几天 , 12月31日 , 民众“刘睿哲”在北京市文化局官方网站进行了实名举报 , 并在百度贴吧贴出了举报信截图 。 而“刘睿哲”也遭到所有主机玩家的口诛笔伐 , 一时之间 , 泥沙俱下 , 甚至还惊动了官媒 。


“刘睿哲”此举 , 直接导致了PS4的国行版延期了两个月进行发售 , 索尼也被迫执行了PS4的锁区政策 。
即便如此 , 索尼的入局还是为国行游戏机带来的活力 。 Xbox的国行版本因为受到了索尼的影响 , 才解锁了国行版Xbox One不能读取海外版光盘的限制 。 这样的良性竞争 , 在中国游戏市场 , 可谓是难得一遇 。
而索尼在中国展现出的一番表现(售价低 , 光盘不受限) , 以及进入市场后给主机圈带来的变化 , 无疑更加容易博得玩家的好感 。 虽然在中国没有明确的销量统计 , 但就我上网观察到的数据以及身边人们对于主机的选择 , PS4的销量在中国必然是远超Xbox 。
究其原因 , 除了游戏机性能和游戏阵容这样的硬实力外 , 索尼展现出的软实力也是在大陆市场成功的原因 。 毕竟索尼在中国更加良心 , 更多的国人玩家相较Xbox , 也更早地接触到PS , 早在PS2时期 , 索尼在中国的机房中有一大批受众了 。

微软吃瘪这一点 , 在日本体现的最为淋漓尽致 。
想都不用想 , Xbox One在日本的销量一定不会高 , 微软在日本举步维艰已经是老生常谈的问题 。 Xbox One在日本的销量只有可怜的11万台 , 相较于PS4的930万台可谓是云泥之别 。
日本玩家对微软的机器不感冒并不奇怪 。 作为游戏强国 , 日本玩家一路见证了太多 , 任天堂、世嘉、索尼 , 如今Xbox作为一个舶来品 , 只带来了枪车球这样无聊的游戏阵容 , 实在是让见多识广的日本玩家提不起兴趣 。

看看Xbox One在日本地区的销量表现只能说惨不忍睹 , 图表中Xbox One的销量就是一条和x轴重合的线段

在美国 , 这二者的表现可是平分秋色
厚积薄发
话说回来 , 虽然索尼和微软在初期双方战成了平手 , 但随着时间的流逝 , Xbox不管是游戏机性能 , 还是游戏阵容 , 都开始渐渐乏力 。 越来越多的玩家也做出了自己的选择 , 虽然前几个星期双方的销量还有所纠缠 , 但在这之后二者便开始拉开差距 。 到了2014年底 , 凭借着黑色星期五的打折促销 , Xbox One终于突破了千万大关 , 但此时的PS4的销量已经超过了2000万 。

二者优化分庭抗礼的情况下 , Xbox One的画质 , 尤其是远景 , 相较于PS4会显得更糊一点
毕竟玩家不是瞎子 , PS4的强大的硬件性能成了玩家青睐的理由 。 900p和1080p的差距在众多多平台第三方游戏的发售下也逐渐凸显出来 。 玩家没有理由选择性能更弱的主机 。
为了迎接4k时代的到来 , 微软和索尼纷纷推出自己的“半代加强版” 。 微软无疑意识到了硬件的重要性 , 2017年推出了号称“地表最强主机”的Xbox天蝎座 。 Xbox One X比PS4 Pro的性能更加强劲 , 但尴尬的是 , 市面上并没有任何一款游戏能够充分发挥这台主机的性能 。 而决定游戏机销量的 , 并非硬件 , 而是软件 。

究其原因 , 帮助PS4逐步掌握市场的 , 是索尼庞大的第一方以及第三方游戏开发商所提供的优质游戏 。
说起微软的独占 , 你能想起哪些作品?
《光环》《战争机器》《地平线》《丧尸围城》 , 似乎要说起来总是老生常谈得这么几个IP 。 也仍然没有脱离“枪车球”的范畴 。 这些老家伙总是能够伴随Xbox走过一阵子 , 在最新的Xbox One上 , 它们也依旧为微软的次世代主机保驾护航 。

但回看Xbox One , 并没有任何一款独占IP有足够的影响力 , 收获全世界玩家的青目 。 仅凭这些老IP , Xbox的游戏阵容还是显得捉襟见肘 。 更多的第三方工作室 , 对微软并没有太多的资源倾斜 , 最多也就如同《古墓丽影:崛起》这样 , 让Xbox One限时独占一年而已 。
并且 , 一些代表性的大作直接跳票消失 , 实在让玩家沮丧万分 。 比如本被玩家寄予厚望的《龙鳞化身》和《神鬼寓言:传奇》 , 这二者本可补足Xbox在act以及rpg领域的羸弱 , 但最后却放了玩家鸽子 , 时至今日也未露面 。

但反观索尼 , 情况却是完全不同 , 自家的第一方游戏 , 索尼就展现了惊人的素质:顽皮狗的《美国末日》《神秘海域4》 , 失眠的《瑞奇与叮当》《漫威蜘蛛侠》 , sp在《声名狼藉》之后的《对马岛之魂》以及圣莫妮卡的《战神4》 , 中体量的也有《旺达与巨像》《最后的守护者》这样的佳作 。
其中《美国末日》《漫威蜘蛛侠》《对马岛之魂》都是全新的IP , 《战神4》也是经历了软重启的作品 , 纵览其大作 , 品质之高 , 实在是令人叹服 。

并且在日本深耕多年的索尼 , 早就与一众第三方厂商打成一片 , fs社的《血源诅咒》 , se的《ff7re》 , 光荣的《仁王》 , atlus的《p5》都为PS4保驾护航 , 这还不包括一众特立独行二线日系开发厂商为索尼带来的作品《死或生》《十三机兵防卫圈》《审判之眼》 。 这些游戏极大地拓展了PS4的游戏疆域 , 使得PS4在当时成为一台性价比极高的主机 。 毕竟当时 , 你只能在PS4上玩到这些游戏 。

这些作品集中在2014年到2018年这四年间集中出现 , 帮助PS4站稳脚跟 。 也正是因为PS4强悍的游戏阵容 , PS4在后期销量依旧保持着强劲的势头 , 直到2018年 , 年出货量还能够突破1700w , 直至破亿 。

而在我的印象中 , 广大玩家对PS4的目光从2015年的《血源诅咒》开始 , 就没转移过 。 2016年的《神秘海域4》 , 2017年的《地平线:零之曙光》以及2018年的《战神4》 , 索尼总是能够为玩家献上精彩绝伦的游戏盛宴 。 这一点从PS4游戏机销售数量与游戏销量的比例也能看出 。 在2015年PS4上的软硬比仅有2.56:1 , 而到了世代末期 , 这一数据则是达到了恐怖的10:1 。
回头 , 看看PS4的辉煌
如果说PS2的奇迹 , 是因为索尼自家颇有底蕴的DVD光盘技术和庞大的第三方阵容 , 帮助索尼成功击败甚至碾压NGC和Xbox;那么PS4则是复刻了这样的成功 , 销量缺失的那一部分在我看来 , 主要是因为PS2在当时具有得天独厚的DVD播放功能 , 使其能够使其走进更多的客厅 。 有人会将PS2当作一台DVD , 但所有人 , 都只会将PS4当作一台游戏机 , 而作为一台游戏机 , PS4在我看来已经足够优秀 。


在PS2的时代 , 一台DVD可要比一台PS2贵上一倍 , 索尼完全是亏本在卖
第八世代索尼精准地把握住了玩家的需求 , 吸取了上一代主机的教训 , 发挥自身的优势 , 利用自己广袤的游戏阵容 , 打破了微软的体感和多媒体游戏策略 。
而在PS4光荣退休之后 , PS5能否再创辉煌 , 也成了广大玩家心中的疑问 。
从销量来看 , 二者的同时期的出货量并没有差太多 。 但索尼这个世代的对手却不再如同上个世代那样 , 错误频出 。 甚至在日本地区 , Xbox系列主机的销量甚至超过了PS , 这当然和PS5缺货有一定关系 , 但Xbox在这个时代的素质也可见一斑 , 随着微软订阅制服务的崛起 , 索尼的独占策略受到了很大的制约 。

虽然销量同比差不了太多 , 但身为玩家 , 很明显能够在各个平台感觉到PS5不再具有PS4时期那么强大的号召力
如今 , 任天堂剑走偏锋 , 微软另辟蹊径 , 似乎只有索尼 , 还耕耘在我们最为熟悉的主机市场中 , 做着最传统的买卖 。 面对全新的局面 , PS5是否能够接过前辈的硕果 , 现在下结论似乎还为时过早 , 只不过 , 索尼最为骄傲的核心竞争力 , 独占游戏 , 现在在PS5上的表现还有待提高 , PS4的成功 , 在我看来也许很难复刻了 。
最后 , 聊点私货
作为一名普通的玩家 , 我很乐意看到这样百花齐放的盛况 。 我本人也并不偏向于任何一方的阵营 , 不是索狗、软饭 , 或者任豚 。 毕竟作为玩家 , 大多数情况下是游戏的粉丝 , 而非公司或者游戏机的粉丝 。
但我却愿意自称是PS4的粉丝 , 很大程度上因为它是我的第一台主机 。 在2014年 , 高配pc实在太贵 , 作为一个穷学生我只能退而求其次寻求游戏主机 。 而这台机器也给了我完美的游戏体验 , 《美国末日:重制版》《战神4》《血源诅咒》《辐射4》《GTA5》《看门狗》这些游戏我都在这台机器上通关 。 彼时的我也终于尝到了第一时间就能通关大作是什么样的体验 , 毕竟当时即使对3A充满了向往 , 但每次却只能视频通关的感受我已经尝得够多了 。



作为我当时唯一的游戏设备 , 我对这台主机倍感珍惜 。 还记得将主机装箱时 , 箱中的缓冲件早就被我扔了 。 我生怕PS4棱角分明会造成磕磕碰碰 , 便拿衣服将游戏机包了个严严实实 , 在整理的时候也是轻拿轻放 , 现在想来实在有些可笑 。
如今PS4也已迎来生命的末期 , 游戏机早已停产 , 2025年PS4将不再拥有索尼的第一方游戏 。 遥想这台机器发售时 , 我还是一名初中生 , 如今却已经参加工作 , 实在是白驹过隙 。 早在13年主机刚刚发售的时候 , 就有人谈及云游戏带来的革命会导致销量不佳 , 不过在十年前 , 这种担心未免有些多余 。



不过我却相信这是大势所趋 , 游戏主机的命运终有一天会迎来衰落甚至消亡 。 就如同家用机将街机挂进博物馆一般 , 云游戏、移动端设备 , 总有一天也会将家用游戏机尘封在展览柜中 。 “一台专门用来打游戏的设备” , 这在我小时候无比憧憬的产物 , 在今天的吸引力似乎还不及一个手机 。 而在未来随着娱乐一体化的趋势以及数据传输的发展 , 家用游戏机也必然会迎来衰落 。
我不知道这样的日子何时到来 , 但我知道终将到来 。 数据化的产品将会成为主流 , 一切都将在云端传输 , 我们手中只需要一块能够将视频进行解码的屏幕 , 过去需要的硬件、卡带、光盘 , 都将被玩家装在纸壳箱中 。



对于这样的时代我充满期待 , 但数字化云端的东西 , 却又总觉得不够踏实 , 自己的存档、记忆都保存在别人那 , 不免觉得怪怪的 。 实物总是更容易承载感情 , 实体游戏在手中摩挲总是让人心满意足 , 游戏机作为记忆的集合体 , 更是如此 。
而PS4游戏机作为我的第一台主机格外特殊 , 在我抱有对游戏最为憧憬和热烈的时候 , 她来到了我的身边 , 为我打开了另一个世界的大门 , 陪我看遍世界的风景 。 如今 , 这台游戏机已经被时代淘汰 , 无力再去拉动一些作品 。 即使如此 , 我还是会将她收放在原产的纸盒中 , 闲暇无事时 , 打开看看存档中我与她共同经历的美妙旅程 , 回忆起属于我们的那段青春岁月 , 如此也就够了 。

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