光·遇|除了魔域,网龙营收增长乏力

光·遇|除了魔域,网龙营收增长乏力

文章图片

光·遇|除了魔域,网龙营收增长乏力

文章图片


编辑 | 于斌
出品 | 潮起网「于见专栏」
网龙 , 即便手里有着英雄无敌、地下城守护者、变形金刚之类的金字招牌;还买了虚幻3引擎 , 还尝试了各种游戏类型 , 比如武侠OL , 仿CF的3D设计 , 仿DNF的横版等 , 结果一个好游戏都没出 , 很多完成度很高的游戏都砍了 , 反而是开心OL、长江七号、梦幻迪士尼之类的换汤不换药的网游出了不少 。
网龙的营收规模在50亿左右 , 可以说网龙游戏赚的钱 , 勉强可填补教育业务的亏损 。 游戏和教育基本上各占一半营收 , 但利润都是游戏业务创造的 。 加上新出游戏成绩一般 , 最后还是靠吃着魔域老本来起死回生 。
游戏增长亮眼靠啃老本
撇开在线教育不说 , 网龙游戏业务虽然距离头部腾讯和网易还差了一大截 , 但收入和净利润均实现了连续七年的增长 , 依靠的正是诞生了十几年的“魔域”和“征服”等产品成就了这份漂亮的业绩单 。
创业之初 , 网龙推出的幻灵游侠让网龙在游戏业挖到了第一桶金 。 那时的网龙聚集了游戏产业最富才华和朝气的一批人 , 但这批团队很快就分崩离析 , 这些人后来在游戏行业成就不小 , 可惜没有一个留在网龙 。

腾讯山寨游戏被不少玩家吐槽 , 但架不住腾讯的实力在哪 , 用户基数庞大 , 因此即便被吐槽也不妨碍游戏业绩的快速增长 。
看到腾讯山寨速度蹿红 , 网龙也迫不及待推出各种换汤不换药的小游戏 , 可惜网龙的运营实力远远落后于头部顶级公司 , 依然是网龙用了十几年的老招数 , 旧瓶装新酒而已 。 几经周折 , 新游戏的数据依然惨淡 。
直到魔域前夕 , 网龙基本已经揭不开锅 。 而魔域像愤怒的小鸟一样突然爆红 , 让网龙创始人刘德建措手不及 。 刘德建把这归功于运道 , 后来网龙推出的每一款游戏都要找大师卜算一番 , 起的名字要吉利 , 上线的时辰也要吉利 , 才能推出 。 可惜这些八字过硬的游戏最终全部栽倒在地 , 再没有一个赚钱 。
这十几年里 , 网龙还推出过硬核向网游《虎豹骑》、即时战斗游戏《机战》、在线竞技游戏《无境战地》和日式RPG《终焉誓约》等 。 这些产品也曾带来过一些收益 , 但由于种种原因后续表现不佳 , 也导致了网龙如今的游戏业务还是在靠着魔域和几个老IP支撑 。
新游上线却频频炸服
目前网龙的游戏业务已经覆盖海外等多个国家 , 教育业务已经延伸到近两百个国家和地区 。 但网龙为了成本考量 , 出海的在线教育业务和游戏业务的服务器依然设在国内 。
游戏当中每一个画面 , 动作和环节的实现 , 都有赖于服务器算力、网络传输质量等基础设施 。 如果没有稳定的服务器方案 , 面向用户的产品优势、体验优势就难以落地 。
众所周知 , 一个火爆的游戏 , 每分钟会有几十万的玩家同时在线 , 这对服务器稳定性、安全性等要求极高 。 而网龙近年雄心勃勃推出的元宇宙场景 , 更是一个吃服务器性能的无底洞 。 所有画面渲染从2D阶段向3D虚拟升级 , 画面精细度从写实转向超写实 , 服务器的算力压力可想而知 。
但显然网龙的服务器没能够承载到网龙持续扩张的野心 。
网龙原来项目大多是在自建IDC上 , 这种方式存在很多缺点:服务器使用年限跨度大 , 从新的到10年的都有 , 日常维护需要花费大量时间 , 机房网络故障频发;服务器采购周期可能长达3-6个月 , 且一次性支出成本高 。
打开网龙任意一款游戏的论坛 , 无论是2006年推出的《魔域》 , 还是2015年之后上线的《英魂之刃》 , 几乎时不时就能刷到玩家对服务器的吐槽 。

网龙号称耗资超过1亿制作的《终焉誓约》刚上线 , 在短短七天内“开服—炸服—停服维护—道歉并承诺补偿”之间进行了N次循环 。 不少玩家称这款游戏的名字应该改成终焉“失约”才对 。
一周内炸服4次 , 直到第七天把重新开服的时间定在凌晨两点多 , 才没有再次炸服 。 公测期间还不断地进行维护和修复 , 被玩家调侃为“每天就靠维护补偿的钻石坚持玩” 。
网龙是一家成立已有23年的老牌厂商 , 几乎每款游戏都在使用自主研发引擎的研发公司 , 并且是很早就宣称要自己掌握核心技术 。 在2021年还出现技术跟不上时代的问题 , 依然频繁出现炸服这样的重大事故 , 十分影响用户体验和游戏产品口碑 , 侧面也能看出网龙在技术方面的墨守成规和忽视 。
魔域概率玩法惹争议
网龙公司上半年端游收入增长9% , 主要靠“魔域”驱动 , 魔域很挣钱 , 公司的支柱项目 , 资源倾斜丰富 , 日活用户增加超过30% 。 但这个游戏的利润大部分来自涉及概率玩法的业务 , 属于灰色收入 , 存在一定的法律风险 。 因此给公司贡献业绩实现高增长的同时 , 魔域“阿拉玛之魂”的玩法饱受争议 。
魔域游戏当中 , 阿拉玛之魂玩法原先是打怪模式 , 经历多次版本更新和整改 , 模式命名一直在变 , 更名和调整也是因为被用户投诉疑似赌博 , 但最终套路却没有变化 。

在消费者投诉平台 , 不少玩家表示自己投入数万、数十万元、数百万元却打了水漂 , 更有甚者一天之内输了8万元 。 对此网龙方面也回应过 , 他们并未提供将虚拟货币兑换成法定货币的服务 , 也不支持这类行为 , 不过似乎收效甚微 。
在多个资讯和社交媒体平台 , 均有网友抱怨因这款游戏背负巨额债务 , 涉及债务额动辄数万元 , 多达数百万元 。 此前也曾多次发生游戏玩家前往网龙公司维权事件 。
经过有关部门的核实和调查 , 魔域这一游戏并不存在违规现象 , 但在警示玩家适度消费方面可以进一步加强 。
尽管魔域饱受争议 , 但作为一款能够持续十几年盈利和造血的端游 , 属实罕见 。
在线教育营收增长困难
从游戏行业跨度到教育领域也是令大众感到诧异的地方 。 2010年 , 网龙正式开启网络教育业务 。 但毕竟公司此前没有任何业务与教育相关 , 刘德建本人在这方面更是一张白纸 , 所以最初几乎是抱着亏本的心态去做的 。
之后陆续通过收购跨国教育企业来扩大版图 。 投资对象多为连年亏损的公司 , 核心用户基本是K12年龄组的学生及教师 。 例如以1.3亿美元收购全球教育行业巨头Proethean(主营业务包含交互式白板和面板和互动教学软件ClassFlow) , 以1.375亿美元收购全球知名学习社区平台Edmodo , 收购教育产品供应商JumpStart等 。 教育上的巨额投资让网龙中间几年一直处于亏损状态 , 直到2018年才总体恢复盈利 。

网龙作为一家游戏公司 , 其实只算得上行业二三线的水准 。 从游戏领域到默默地尝试布局在线教育 , 显然是看重了在校教育是一座潜力无穷的金矿 , 但其深坑的属性也广为人知 。
在各路诸侯动辄做平台、出爆款的互联网套路下 , 至今却未有谁能拿出一个靠谱可行的商业模式 。 加上如今的双减政策 , K12的课外培训已经是全军覆灭了 。 在这个深坑里 , 目前无论传统豪强新东方、互联网巨头BAT们还是其他势力都无法成功跃起 。
网龙目前也形成了以平板为基础的软硬件教学解决方案 。 网龙做教学平板应该是要为其K12战略做出一个支点 。 要进学校 , 只是管理系统或资源库是没用的 , 介入具体教学活动、进入课堂才是关键的一步 。
在线教育前期所需的资金投入甚巨 , 而平台的建设过程也非常繁琐 , 各平台机构要为包括学校、老师、家长、学生在内的多方进行服务 , 特别是储备足够数量的内容尤为漫长 。 所以一旦资金链断裂 , 伴随而来的往往就是“病来如山倒” 。
教育业务2021年依然处于亏损状态 , 网龙现在根本就是靠《魔域》吊着一口气 , 教育产品每年亏钱 , 做得比较好产品的都是直接从海外收购的 , 如在2015年并购了全球最大的智能教育硬件厂商普罗米修斯 , 市场面对国外的用户 。
结语
既然网龙对于在线教育的布局还远不到力度 , 仍难免干烧干砸钱 , 那他们的主业游戏能否做到长青以起到后方支撑作用呢?要知道 , 在烧钱竞赛中能幸免的公司都是具备极强造血能力的 , 只有回血快才能做到百战不倒 。
网龙之后计划推出《魔域手游2》和一款基于海外IP尼奥宠物研发的元宇宙游戏 , 预计有较长一段时间依然是在啃老本 。
【光·遇|除了魔域,网龙营收增长乏力】如今头部大厂厮杀正酣 , 新生代的崛起势不可挡 , 老牌厂商即便有老本可啃 , 日子过得也明显没有以前滋润 。 如今 , 互联网领域发展日新月异 , 很多发展机遇转瞬即逝 。 网龙若是不进行有效的措施战略 , 恐怕后面的日子会更难熬 。

    推荐阅读