黑白魂刃|“在TapTap上发了7款独立游戏,还是养不活自己” |对话制作人

在上一期【对话制作人】栏目中 , 我们采访了在深圳的一个独立游戏联盟 , 由多个独立游戏工作室组成 , 他们为了节约开支 , 10多个人挤在一套三居室里做游戏 。 虽然条件艰苦还不怎么挣钱 , 但还是在坚持着 。
在游戏行业不断发展的当下 , 做独立游戏看起来似乎是一件很酷的事情 , 能做自己想做的游戏 , 还能赚钱 , 甚至有可能一夜暴富 , 多美妙的幻想呀 。 但事实上 , 在整个独立游戏圈子中 , 真正能够混出头并且赚钱的制作人 , 也只有金字塔最顶端的那一小部分 , 至于更多人依然在生存与爱好之间挣扎徘徊 。
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《黑白魂刃》游戏画面
自称十八线开发者的小强 , 就是这样一位典型代表 。
小强是《白狼少女》、《黑白魂刃》的制作人 , 目前在TapTap上发了7款游戏 , 在大学学的是视觉设计专业 , 毕业就进了游戏公司 , 发挥专长开始闷头画画 。 后来公司改革 , 新公司里一个程序加一个美术就是一个项目组 , 小强也在这段时间学会很多新技能 , 不再是一个单纯的美术了 。
工作4年后 , 小强和一位程序小伙伴一起出来做游戏开发《白狼少女》 , 一年后游戏上线 , 但成绩平平并不挣钱 , 同时独游开发压力也大 , 和他一起出来做游戏的小伙伴回去上班了 , 为了生存 。
另外小强还尝试过 , 找几位大学同学来帮忙开发 , 但由于缺少驱动力 , 几位同学都只是来摸鱼 , 基本没干什么活 。 迫不得已之下 , 后续还是自己一个人开发完成了《黑白魂刃》 , 这次成绩稍微好了一点 , 在TapTap有10多万的关注 , 但也没法靠此生活 。
那么到底是什么让小强能够坚持下来呢?他回答是热爱 。 曾经他也想过一了百了 , 放弃这份梦想回去上班 , 但最后还是咬牙坚持了下来 。 还在B站注册了一个账号 , 时不时分享一些开发经历 , 尽管每一期播放量都只有几百上千 , 但他却依然乐此不疲 , 因为这是他分享喜悦的途径 , 也渴望从这里得到别人的认可 。
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虽然目前小强连自己都不太能养活 , 不过对于未来他依旧还是十分期待 , 怀揣着对游戏的那一份热爱 , 他向游戏日报吐露了自己最真实的想法 。
本文为游戏日报【对话制作人】系列文章 。 如果你对该栏目感兴趣 , 愿意分享自己的游戏制作历程 , 欢迎联系小斑(微信号:GACAwards) 。
以下为部分采访实录:
Q:感谢接受游戏日报采访 , 麻烦先简单介绍下自己吧 , 最初是怎么入行做游戏的?
小强:大家好 , 我是一个完全没有任何名气的游戏开发者 , 我叫骑小强去天堂 。 目前处于一个独立创业的阶段 , 十八线开发者 。
当初视觉设计毕业 , 在学校期间就在自学原画 , 毕业就投了游戏公司 , 成功混进来了 。 不过刚进来的时候什么都不懂 , 因为以前只用闷头画画就行了 , 后来才慢慢学习到游戏开发的各种知识 。
Q:工作期间做过哪些游戏?
小强:在工作那段时间 , 做过不少游戏(大部分都没上线) , 记得当时第一款是《追光者2》 , 后面陆陆续续做了很多 , 但大部分都做到一半就鸽了 。 因为所在工作室人数很少 , 一个程序加一个美术就是一个项目组 , 每个人需要很多的技能 , 就是这段时间让自己接触了更多东西 。
工作4年后 , 跟一个程序小伙伴选择出来创业 。 开发的第一款游戏叫《白狼少女》 , Taptap上面现在我做的大部分游戏 , 都是在开发《白狼少女》期间摸鱼做出来 。 因为我对游戏开发很感兴趣 , 之前有学习过Unity , 由于英语的原因学了几个月就放弃了 , 后面看到了国内一个中文引擎 , 然后就把他学了起来 , 陆续开发了《暗影英雄》、《赛博牛仔》、《像素战车》、《黑白魂刃》等等游戏 。 基于一些考虑 , 我现在也转到Unity去了 , 因为我发现Unity也可以用中文 , 真是太好了 。
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Q:为什么会选择做这种横版动作+Rougelike类型的游戏?
小强:因为我自己很喜欢玩这种类型的(当然我很手残 , 没几个游戏打的远的 。 像《空洞骑士》就因为迷路走不下去 , 其他的《银河恶魔城》也要找路 , 我只是单纯的去刷刷刷) 。 所以如果有看我有一些迭代的开发视频的话 , 其实刚刚开始的时候 , 我是准备做一个俯视角的那种 , 但由于是自己写代码 , 能力有限 , 发现那种要考虑的比横板还要多一些 , 就还是做横板动作 。
【黑白魂刃|“在TapTap上发了7款独立游戏,还是养不活自己” |对话制作人】当时也不是很敢做 , 因为在我内心里一直觉得动作类对细节要求太高 , 因为以前也没有开发动作游戏的经验(第一个算是暗影英雄 , 就是太拉跨了) 。 自己写代码的水平可能做不来 , 不过抱着尝试下的想法 , 还是决定做了 , 要做rougelike主要还是因为就一个人做 , 还是要考虑下素材的可重复利用 。
《黑白之刃》这款游戏是一款横版动作加Rougelike的玩法 , 主要就是去战斗的过程中收集灵魂 , 前往魂殿的房间献祭灵魂以获得升级(死亡后会重置)和去获得一些不一样的随机道具、武功、心法等等 。
Q:游戏开发了多久?开发过程中有什么趣闻吗?
小强:游戏开发了半年左右的时候 , 因为也是在开发《白狼少女》期间内摸鱼来开发 。 目前团队就我自己一个人 , 上一年由于一些原因 , 小伙伴回去上班了 。 本来拉了几个大学时候的同学 , 问他们想不想一起做一个游戏 , 刚开始大家答应的好好的 。 结果这群人就是来摸鱼的 , 基本上没干什么活 , 我在之前的开发视频中也有调侃了下这个 。
还有很开心的一次是获得了Ohayoo创意大赛的奖了 , 当时游戏开发了一个月左右 , 正好看到有比赛就去投稿了 。 比赛结果出来之后 , 一般这种我都不看的 , 因为从来不会有我 , 还是小伙伴@了我才知道自己获奖了 , 当时还是很开心的 , 后面还去参加核聚变 , 真正面对玩家 , 这些事情让自己很开心 , 很受鼓励 。
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Q:我对你发的那个开发过程的讲解视频还挺感兴趣的 , 前后迭代了好多次 。 但是在B站关注的人并不太多 , 为什么想到要不断出视频呢?
小强:之前发的一些视频 , 纯粹就是为了记录一下自己的开发过程 , 所以视频也没有经过什么严谨的考虑 , 就是把一些内容贴了上去 , 没有什么吸引人的地方 , 关注的人自然也就不多 。 后面不断的会发一些新视频 , 也是想把一些自己开发过程给分享一下 , 毕竟一个人开发游戏是一件很寂寞的事情 , 需要找个地方来分享一下自己做出了某个功能的喜悦等等 , 还是希望能得到大家的认同 。
Q:有不少评论说 , 一些游戏的基础设定逻辑可能有些问题 , 导致体验不好 。 比如开始前几关死了也要看广告复活对新手不友好、死后大大的C的评级、以及按键设置等问题 , 让人玩起来有点暴躁 , 这些问题目前做了修改了吗?
小强:有些地方确实会让人体验不好 , 一个是因为自己缺少测试 , 大部分都是自己在测 , 很多时候自己都麻木了 , 不知道有些地方可能会给玩家造成不好的体验 , 按键那个是引擎引起的没办法 , 有时候会自动点击某个按键 , 包括摇杆的跟随 , 也是引擎问题导致 , 这些想修都没法修 。 所以我现在转引擎了 , 目前这些问题暂时没法解决 , 转了引擎之后在做《黑白魂刃》的迭代版本 , 希望迭代之后能做出更好的体验效果 。
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Q:前前后后开发了这么多游戏 , 能靠游戏养活自己吗?
小强:不能 , 所以之前创业的小伙伴回去上班了 , 一方面是压力太大了 , 另一方面是那些游戏也不赚钱 , 毕竟还是要生活的 。
Q:你觉得开发一款自己喜欢的游戏 , 最难的地方是哪里?
小强:我觉得最难的还是把游戏做出来 , 因为在身边的很多 , 就是游戏做着做着就没了 , 有一些原因是目标定的太大 , 有一些是基于现实的压力等等 。 但是游戏没做出来 , 说什么都是虚的 。
Q:总结下来 , 在开发游戏的过程中其实多多少少都会踩不少的坑 , 对才入行的新人有些什么建议吗?
小强:建议不敢说 , 只是自己的一些感受 。 如果自己一个人做游戏的话 , 基本上什么都要会一些 , 但也不是全部都是去做 , 比如美术可以去下一些开源的素材 , 还有音频之类的也是 , 有些不是自己擅长的没必要硬逼着去学 。 一个人做的好处就是自己想做什么就做什么 , 不用跟别人讨论 , 但是这样也有坏处 , 有可能做出来的游戏看起来挺粗制滥造的 。
最好还是有团队一起做 , 但是团队合作就涉及一个沟通问题 , 所以最好也要了解下其他方面的知识 。 以前就试过 , 说这个想要做一个这样的功能 , 经常会遇到说 , 这个没法实现什么的一大堆 。 如果你对这些有一定了解 , 有时候你考虑问题也会站在别人的角度去思考 。

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