快手视频|免费榜第三,畅销榜前十,快手游戏发行的第一款MMO究竟如何?

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快手视频|免费榜第三,畅销榜前十,快手游戏发行的第一款MMO究竟如何?

7月29日 , 由上海塔人网络开发、快手游戏发行的回合制MMO《魔力宝贝:旅人》(下文简称《旅人》)正式上线 , 并登上iOS免费榜第三 , 进入畅销榜前十 。
说实话 , 《魔力宝贝》这个IP被改编过很多次且都主打“复刻还原” , 回合制MMO也逐渐步入存量竞争时代 , 头部产品的影响力十分强大 。 在这样的背景下 , 快手游戏推出《旅人》要面临的挑战应该不少 。
我不禁有些好奇:这种情况下 , 快手游戏究竟要怎么在同类IP产品中打出差异化?又该怎样从回合制MMO市场突围?

01 “更加现代的魔力宝贝”:自由捉宠和万人社交 我们不妨先梳理一下 , 《魔力宝贝》究竟是怎样一款IP 。
《魔力宝贝》是艾尼克斯公司开发的回合制MMO端游 , 于2002年进入中国市场 , 曾经一度成为国内最火爆的网游 。 作为国内早期端游 , 它承载了许多玩家的美好回忆 , 在目前怀旧风席卷网络的背景下 , 《魔力宝贝》的新手游或许确实能让不少玩家“爷青回” 。
但作为一款20年前的MMO端游 , 它的很多底层设计在如今看来都不太“友好” 。 举个例子 , 如果玩家想要靠自己一个人来养成剑士 , 那他可能至少要开5个小号来打造各个不同部位的装备 。 而且 , 端游里几乎还没有任何明确的指引或便捷操作 , 玩家想要获得成长 , 必须付出大量的在线时长 。
于是 , 要如何找到一个既能契合当代用户需求 , 又能保证游戏还有“魔力味”的设计思路 , 便是《旅人》要面临的核心问题 。
结合2002年时代背景来看 , 《魔力宝贝》的取名思路或许有些类似于《数码宝贝》《神奇宝贝》等作品 , 它们的共通之处 , 就是都把宠物当成了标志性元素 。 快手游戏也给予了它足够的重视——在宣传时 , 他们便强调宠物是“魔力之魂” 。 《旅人》也着重在宠物系统上下了功夫 , 他们除了给宠物重新建模 , 还遵循现代化思路改进了整体系统 。
目前 , 市面上大多数回合制MMO的宠物养成模式 , 都是系统先发放一个初始的宠物胚胎 , 玩家通过多次随机洗练 , 来提升宠物属性和搭配养成技能 。 有时候 , 玩家即使投入很多 , 也并不一定能得到理想中的宠物 。 《旅人》则沿袭老魔力的系统 , 重制了过去端游的数百种宠物 , 且没有加入技能洗练机制 , 让玩家可以在野外自由抓取并定向培养自己心仪的宠物 。
【快手视频|免费榜第三,畅销榜前十,快手游戏发行的第一款MMO究竟如何?】《旅人》还在游戏的社交方面做了不小的改进 。 以前 , 《魔力宝贝》便被定义为一款极其依赖玩家互动的网游 , 不少魔力老玩家都说 , 玩魔力就是玩社交 。
当时 , 玩家能在打怪、任务中获取到的资源相当有限 , 大部分宠物、装备和医疗补给等内容都只能由玩家的生产职业提供 。 许多副本 , 也需要玩家积极交流才能顺利过关 。 这种强调社交的设定 , 也让《魔力宝贝》与其他MMO产品有所区隔——它并不是一个单纯强调刷级打宝PK收集装备的游戏 , 玩家结识好友 , 共同冒险的过程一样很重要 。
或许正是因为理解了社交环境对《魔力宝贝》的重要性 , 《旅人》才加入了一系列家族社交玩法 , 并打造了号称“能容纳5万人的服务器” , 想要把足够多的玩家放在一块 , 进而营造出更好的社交氛围 。 事实上 , 受限于手游市场发行成本的激增 , 现在还愿意做超大服的MMO可能并不多 。
不过 , 虽然超大服能给玩家带来更好的社交体验 , 但它也对社交设计、长线运营和留存等要素提出了更高的要求 , 未来它究竟能不能把握住 , 或许还得等游戏运营一段时间后才能看得出来 。
整体而言 , 制作组希望通过优化宠物系统和打造大型服务器 , 让《旅人》更加适应当代用户轻量化的需求 , 又能够保留《魔力宝贝》端游养宠、社交的乐趣 , 打造一个更加现代化的《魔力宝贝》 。

02 聚焦核心用户 , 强调IP精品 不过 , “现代化的《魔力宝贝》”并不只有《旅人》 , 如何让玩家感受到它的差异化也很重要 。
作为一款20年前的经典端游 , 《魔力宝贝》的用户群体基本比较成熟 , 有着更加丰富的社会阅历 。 他们经历了多次IP洗礼 , 不太容易被相对空洞的情怀概念所吸引 , 而是更需要看到游戏的实际品质 。 基于这一点 , 快手游戏的决策思路集中在打造IP精品化概念、强调官方背书和寻求玩家身份认同三点 , 目的是先塑造《旅人》的品牌形象 , 取得玩家的信任 。
宣发过程中 , 快手游戏通过品牌Logo和关键词“魔力20周年SE官方重制” , 来强调《旅人》和《魔力宝贝》端游之间的联系 , 并且把宣传重心放在“精品化”这一概念上 。 此外 , 快手游戏还联合SE官方推出了20周年祝福视频 。 SE在里面分享了和中国团队一起研发《旅人》时的回忆 , 佐证了《旅人》精品化的概念 。 另一段视频里 , SE中国区总经理林寅雄也表达了自己对《旅人》的期待 。
这一连串宣传与背书 , 不仅突出了《旅人》精品化的核心卖点 , 也能提高玩家对IP手游的信心 。
7月25日 , 官方又推出了老玩家纪录片《我的魔力人生》 。 视频中 , 《旅人》的策划阿康分享了自己小时候玩《魔力宝贝》的经历 。 他说 , 小时候玩游戏不认路 , 只能靠借同学的攻略书看法兰城地图 , “(可是)书是别人的 , 你总不能一直借着不还 。 那就没有办法了 , 只能自己拿张纸 , 一笔一捺 , 把整个法兰城的地图给手绘下来 。 ”
这段视频 , 借助阿康从“玩家”到“策划”的身份转变 , 不仅映射了20年来《魔力宝贝》和粉丝们的成长、改变 , 还将粉丝和官方更加紧密地联系到了一起 , 通过老玩家阿康想要做好《魔力宝贝》的“执念” , 突出了开发团队想要做好《旅人》的决心 。
整个过程 , 快手游戏给人的感觉并不像是在“贩卖情怀” 。 他们希望借助故事和情景记忆 , 来寻求玩家的身份认同 。 同理 , 官方背书和重制音乐两者 , 更能够提高玩家的期待 , 让他们好奇游戏品质究竟如何 。
代言人方面 , 快手游戏没有选择“流量小生” , 而是聚焦在核心用户圈层 , 邀请了《魔力宝贝》时期更具有国民认可度的蔡卓妍(阿Sa) 。 她曾于2001年与钟欣潼组成女子演唱组合Twins , 在80、90后群体中有着较高的号召力 , 与《魔力宝贝》端游的受众群体在年龄上有较高的重合度 。 蔡卓妍这些年不断成长的经历 , 也和《旅人》“精品、经典”的形象相呼应 。
而在整体宣发方面 , 快手游戏联合了KOL在多个平台进行投放推广 。 葡萄君注意到 , 相比起过去 , 这次快手游戏的发行声量明显更为浩大 , 他们主动在斗鱼虎牙等平台搭建视频生态 , 同时注重在抖音、快手、bilibili等平台营销 , 而不只是集中在自家平台资源上面 。
这个变化 , 不仅彰显了快手游戏想要打好中重度MMO赛道的决心 , 或许还体现了他们发行战略的转变 。

03 快手游戏这次的发行思路有什么不同? 对比快手游戏之前的发行经历 , 我们会发现他们最近两款中重度产品在发行思路上的一些不同 。
《镇魂街:武神躯》是一款国漫IP改编的卡牌类游戏 。 这款游戏上线首日即登顶iOS免费榜 , 跻身畅销榜Top19 , 日流水破千万 。 考虑到同期《斗罗大陆:武魂觉醒》《斗罗大陆:绝世唐门2》《忘川风华录》等新游扎堆上线 , 这个成绩其实还算不错 。 这款产品的发行 , 曾经引发关于“快手游戏发行能力到底如何”的广泛讨论 。
在这款产品中 , 快手游戏采用了“发行合伙人计划” , 利用自身短视频平台的资源优势 , 联合KOL产出效果类广告内容 , 做到精准投放 , 尽量最大化利用自家产品的资源优势 。
能看出 , 比起《镇魂街:武神躯》 , 《旅人》更像是一种大宣发的尝试——它看起来不再那么依赖自家平台 , 反而是着重于打造品牌形象和多平台营销的模式 。
这是一个循序渐进的过程 。 快手游戏每一次的发行都在针对产品尝试不同的策略 , 并从相应的市场反馈中汲取知识不断调整 , 进而积累相关经验 。 从实际表现来看 , 这种打法放在《旅人》身上确实也取得了不错的效果 。
回到产品本身 , 宠物和社交系统的转变能让游戏具有一定的竞争力 , 开局它也确实拿到相对不错的成绩 。 而未来到底能否在竞争激烈的回合制MMO市场稳住脚跟 , 最后还要看《旅人》之后的实际运营情况 , 不妨稍微期待一下它的后续表现 。

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