生死狙击2|狠砸4个亿研发,代言人营销刷屏,这款产品成了吗?

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《生死狙击2》已经上线两周了 。
自打这款产品立项起 , 葡萄君已经写过太多有关它的研发历程了 。 毕竟在这个手游占据主流的市场 , 研发商无端科技靠《生死狙击》页游挣得盆满钵满后 , 还愿意再花4年时间 , 投入4亿去做一款射击端游 , 不管是站在商业还是情怀角度 , 这事都值得记录 。
从公测前后的实际效果来看 , 《生死狙击2》确实引起了一阵话题讨论 。 其中大部分热度源于周杰伦的代言营销 , 据无端统计 , 他们在公测期的微博话题曝光量就达到了5.7亿 。 但同时 , 玩家对它的评价也逐渐两极分化 , 有人承认它让国产射击端游往前进了一步 , 也有人认为它的实际品质没有达到期待中的样子 。
那么 , 面对这种热度与争议 , 我们到底要怎么看待《生死狙击2》?它是不是真的名不符实?今天 , 我就从产品和营销两个层面 , 来复盘一下《生死狙击2》 。

01 它不是你想的3A射击 在讨论《生死狙击2》前 , 我们可以明确一点:它肯定不是一款3A级别的射击游戏 。
此前 , 无端科技董事长&《生死狙击2》制作人李鑫曾说过 , 他们4年交了很多学费去抬高游戏的品质 , 但目前产品距离他们心中的A级品质仍有一段距离 。 而在立项时 , 他们也没有将游戏定位为3A , 而是一款高品质的“射击平台”——希望每个玩家都能在里面找到喜欢的内容 。
那么在高品质方面 , 他们是否做到了?
先从画面上看 , 对比一代和前几次测试中略显粗糙的画面 , 《生死狙击2》公测版本的美术品质有了不少提升 。 游戏采用PBR渲染 , 场景建模和贴图的纹理材质都更加写实 , 地图中的植被、小物件也有了较为精细的表现 。 同时 , 大部分地图都带有水体、灯光、体积雾和特效 , 以此来展现光影效果 。
而在武器方面 , 据制作组介绍 , 他们在概念、高模、lowpoly、纹理等美术设计阶段 , 针对小的铆钉螺丝、各种尺寸的倒角、圆角等细节 , 都有明确的设计规范 。 从实际效果来看 , 角色手持枪械时 , 枪械的材质、反光、磨损痕迹都具备了一定的真实感 。
其次在音效上 , 《生死狙击2》也在尽可能追求临场感 。 游戏收录了现实中的各种枪械与脚步声 , 人物行走在草坪、水洼、沙漠等不同材质的地面上 , 只听声音就能大致辨别出场景 。 每把枪械的换弹音效 , 子弹击中不同物体的反馈声音也不尽相同 。
此外 , 游戏引入了HRTF(Head Related Transfer Function)听声辨位系统 。 玩家身处3D空间中 , 能通过听感准确判断出声音来源的方位 。
室内外等不同环境下 , 听到的声音也有所区别
在射击游戏的3C体验方面 , 我们能看到游戏借鉴了不少成熟射击产品的枪械手感设计 。 比如像《Apex 英雄》一样引入了清脆的击杀音效 , 并在爆头时放大准星 , 增强射击反馈;与《使命召唤16》的瞄准机制类似 , 在射击过程中 , 准星会随后坐力的叠加随机跳动并一定程度偏离屏幕中心 , 以此强化后坐力表现……
稍有不足的是 , 目前角色在奔跑、跳跃、攀爬、侧身时的动作衔接不够流畅 , 且在攀爬时会切进攀爬动画 , 玩家只能等待动画结束才能继续操作 , 一定程度影响了操作连贯度 。
但总的来说 , 如果我们从上述的画面、音效、3C体验三个方面 , 将《生死狙击2》与国产射击网游横向对比 , 那它的品质表现应该是达标了的 。
在打磨好基础品质后 , 游戏没有通过玩法创新去硬拼各个射击细分品类 , 而是通过优化降低玩家的游玩门槛 , 放出了许多微创新的玩法 。
游戏提供了吃鸡、团战、爆破、生化等多种模式 。 其中 , 吃鸡模式引入了职业技能和商店购物机制;大地图提供了50人的大型团战 , 模拟《战地》的大战场效果;生化模式则结合了类Roguelike的天赋系统……此外 , 游戏还在上述部分玩法中 , 融入了系列特色的大头模式 , 让其兼具休闲娱乐属性 。
由此来看 , 《生死狙击2》在玩法上呈现出来的感觉就好比是一盆大杂烩 , 试图囊括射击品类的各种玩法 , 以此满足不同喜好的射击玩家 。 不过 , 这种做法也在一定程度上遭到了硬核玩家的吐槽 。
简单举个例子 , 游戏引入了侧身和趴地射击的操作 , 本意应该是想让玩家在室内外有更多战术选择 。 但问题在于 , 这些操作在《生死狙击2》里面大多只能在吃鸡模式派上用场 , 到了快节奏的团战模式中 , 我们往往能看到一群玩家为了躲子弹 , 互相左摇右晃 , 不仅实际效果有待商榷 , 还影响了游戏的整体观感和竞技玩家的射击体验 。
因此 , 不同的玩法模式杂糅在一起 , 不可避免地导致了游戏整体的细节设计有所冲突 。 另一方面 , 近年流行的射击端游大多都是成熟的国外3A产品 , 国内硬核玩家对好游戏的标准早已有所提高 。 在这个前提下 , 玩法打磨不够完善 , 缺乏明显特点的《生死狙击2》就很可能收获差评 , 呈现出两级分化的口碑 。
当然 , 无论是画面品质 , 还是玩法细节 , 这些都应该是国产射击网游需要努力补齐的部分 。 但对于无端来说 , 从页游跨越到次世代端游 , 《生死狙击2》各方面的制作难度应该都不低 。 就如李鑫此前所说 , 他们在与顶尖射击团队交流后 , 才发现想要做到真正的A级品质 , 需要多年的积累 , 并不能一步登天 。
所以 , 《生死狙击2》虽然还称不上3A , 但它也给无端在研的下一款产品搭建了管线基础 。 用无端总裁郑明的话说 , 他们希望通过积累的经验 , 让下一款产品能和国外3A大作真正比拼一下 。
而对于《生死狙击2》来说 , 更重要的是 , 它确实遵循了立项思路 , 试图用低门槛的免费游玩模式 , 满足一批系列粉丝和泛用户的需求 。

02 层层推进的市场营销 说完了产品层面 , 《生死狙击2》的市场营销也值得说道说道 。 比如 , 不少人应该都对它请来周杰伦代言感到好奇:它到底用没用好周杰伦 , 这样下血本到底值不值得?
其实 , 游戏的宣发节奏早在周杰伦之前就已经开始铺垫了 。
首先 , 《生死狙击》页游运营了9年 , 其全球用户注册数累计超过5亿 , 有着稳定的玩家圈层 。 2020年 , 它的7周年直播登上了虎牙热搜第一 , 观看人数超过300万 , 这足以证明其用户粘性 。
为了唤醒这些核心用户 , 《生死狙击2》先是通过9次测试 , 邀请老玩家共研 。 测试期间 , 他们举行了多次策划面对面的直播活动 , 并制作调优视频 , 与玩家建立信任关系 。 在公测上线时 , 他们则放出了4年来参与共研的玩家鸣谢名单 , 给粉丝营造出一种归属感 。
其次 , 为了吸引射击品类玩家 , 《生死狙击2》也找到了不少KOL合作 。 比如 , 他们在测试期间找到了茄子、陈子豪等职业选手和主播 , 并将他们的经典语录做成了游戏里的特色语音包 , 通过整活内容和KOL背书 , 将影响力辐射到了主播粉丝和更广泛的射击玩家群体中 。
为了实现更大范围的传播 , 游戏从国产射击端游中 , 提炼出了「华流射击」这一品牌概念 , 并找到了代表华流音乐的周杰伦代言 。
在代言人营销过程中 , 《生死狙击2》可以说是踩准了周杰伦发布新专辑的每个时间点:在官宣新专辑时 , 游戏也放出了代言人的神秘海报 , 引起粉丝注意;
随后在新专辑定档时 , 他们又发布了周杰伦参与拍摄的微电影 , 以及「周杰伦打电话给玩家」的预约活动;
而伴随着新专辑的正式发布 , 游戏也一同公测上线 , 甚至还邀请了周杰伦进行直播 。
值得注意的是 , 这场代言人营销并非只是请个代言人来说两句话 , 或者唱一首主题曲就草草了事 。 《生死狙击2》一直通过华流射击这个品牌概念 , 与周杰伦做深度内容合作 。
【生死狙击2|狠砸4个亿研发,代言人营销刷屏,这款产品成了吗?】比如在《为热爱上膛》的微电影中 , 他们就反复提到了在这个时代做国产射击端游的艰辛 , 并将其与年轻人内心的热爱、华流音乐联系起来 。
又比如 , 游戏在公测版本更新了国潮主题的内容 , 以重庆作为原型 , 融入国风特色建筑 , 设计了赛博风格的国潮地图 , 以及带有熊猫元素的新角色 。 其中 , 周杰伦的角色形象和语音包也一并被制作进了游戏里 。
据说8月 , 他们还要和科幻世界联名 , 上线行星动力版本 , 同步推出科幻主题的枪械、地图、头像框等内容 。
从内容角度上看 , 《生死狙击2》和《科幻世界》的主要受众都是男性 , 这次联动内容能满足玩家群体中科幻迷的需求 。 从品牌角度上看 , 《科幻世界》孕育了《三体》《流浪地球》等著名IP , 与其联动应该也能再次提高一下游戏IP的影响力 。
最后总结起来 , 虽然716周杰伦直播之夜效果不够理想 , 被玩家吐槽 。 但它的市场宣发还是层层递进地帮助产品在公测时取得了爆发 , 而参考后续的联动内容 , 或许《生死狙击2》在未来也会通过类似的品牌合作 , 保持一个稳定的宣发节奏 。

03 结语 坦白讲 , 无端在前几年表示要投入亿级规模去做高品质的射击网游时 , 我想很多人可能并不会特别看好 , 甚至觉得这件事情有点不靠谱 。 而从公测表现上来看 , 它的玩法和细节设计也确实还有很长的路要走 。
但看完上述的分析复盘 , 我们还能得出一个结论——《生死狙击2》从一开始对标的就不是国外3A大作 , 其瞄准的更多是自己的核心粉丝 , 以及品类的泛用户 。 不管是产品设计 , 还是市场宣发 , 它都一以贯之了这个思路 。
结合游戏的基础品质 , 无端应该是实现了做一款高品质“射击平台”的目标 , 并通过《生死狙击2》搭建了高规格产品的管线基础 。
而在市场层面 , 《生死狙击2》能否取得成功 , 关键还是要看它的长线运营 。 和《生死狙击》页游一样 , 它们都是选择了大DAU路线 , 尝试通过稳定的内容更新积累玩家 。
此前郑明曾说过 , 《生死狙击》页游在7年多时间里 , 一共更新了近百种模式 , 正是这种频繁的玩法尝试 , 让无端摸清了大部分中度射击玩家的喜好 , 在全球积累了5亿用户 , 并在正式上线2年后 , 月流水突破了1亿 。
因此 , 在公测上线后 , 《生死狙击2》马上放出了玩家呼声颇高的PVE玩法预告 , 从评论区来看 , 新的玩法模式确实引来了不少玩家分析和猜测 。
同时 , 无端也在大量招聘美术、引擎、技术方面等专家人才 , 以此保证他们的更新频率和内容制作速度 。
由此看来 , 无端虽然投入了4亿研发费用 , 但其实它选择的商业模式是成熟且被验证过的 。 这就意味着 , 它可以在大概率保证自己收回成本的同时 , 积攒技术实力 , 后面逐步迈向更高的目标 。 这种不盲目憋大招的方式 , 应该也是现在大多数公司的选择 。
如今 , 《生死狙击2》虽然没有成为万众欢呼的产品 , 但它的思路已经非常清晰 , 并在开局取得了不错的热度 。 如果它可以发挥自己对用户理解的优势 , 保证产出 , 那或许未来它也可以像前作一样 , 在这个手游占据主流的市场里 , 逐渐取得一席之地 。

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