以闪亮之名|全球预约破1000万、多地区免费榜第1,国产女性向手游奔向3.0时代
导语:看到一场女性向手游革命的来临 。
全球预约破1000万的国产女性向手游 , 终于迎来了新征程 。
7月28日 , 祖龙旗下Vvanna工作室自研自发的《以闪亮之名》正式登陆台港澳新马五地 。 游戏从27日开启预下载 , 至今一直霸占这五个地区iOS免费榜榜首 , 同时拿下了中国港澳台地区Google热门排行榜第一名 , 表现亮眼 。
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【以闪亮之名|全球预约破1000万、多地区免费榜第1,国产女性向手游奔向3.0时代】
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在港台地区 , 《以闪亮之名》特地邀请到Selina代言并发布同名主题曲 , 呼吁大家一起将自己最有自信、最有魅力的一面展现出来 , 引起了不少用户的共鸣与热情 。
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说实话 , 《以闪亮之名》公测的成绩并不让我感到意外 。 很早以前 , 我就对《以闪亮之名》强调并展现出来的精致画面与自定义换装玩法感到惊喜 , 迫不及待想体验这款“超自由时尚生活游戏” , 看它究竟会如何创造我理想中的时尚生活 。
毕竟 , “自由”的游戏体验是当下厂商和玩家们追逐的重点之一 , “时尚”又像意大利设计师品牌DianaVreeland所说 , 是日常空气的一部分 , “它随着各种事件的发生而变化 , 你甚至可以看到一场服装革命的来临 , 你可以从服装中看到和感受到一切 。 ”
全球各地 , 像我一样等待《以闪亮之名》上线的玩家不在少数——这从海内外社交网站中不同国家用户发布的期待博文 , 以及席卷海外多个地区的用户二创内容就能看出来 。 甚至还有玩家按捺不住为了“女鹅”开通IG账号 , 利用测试版的内容 , 抢先分享“女鹅”在游戏中生活、捏脸及换装等美照 。
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不只玩家自来水 , 一些专业的游戏媒体也给予了很高的评价 。 我留意到 , 在前不久的Summer of Gaming上 , 欧美IGN在直播中试玩了《以闪亮之名》 , 并对游戏“精致细腻”“重现现实”“超丰富的自定义”“玩法自由”四个方面给出了肯定 。 试玩期间 , 主持人还参考自身的穿搭 , 在游戏中打造出了与自己相近的发型、服装搭配 。
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此前《以闪亮之名》在日本地区测试捏脸包版本时(该版本只开放了捏脸功能) , 日本IGN的编辑们在线进行了捏脸对决 , 试玩后也同样对游戏捏脸的高自由度打出了好评 。
据了解 , 在捏脸包开测当天 , 有大量的日本玩家涌入体验 , 期间产出了上万条UGC作品 , 将捏脸活动直接顶到日本Twitter热搜第一 , 受欢迎程度可见一斑 。
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日本IGN编辑大叔试玩捏脸包对决
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日本Twitter捏脸包热搜第一
这种待遇在过往国游出海中并不常见 。 而且 , 过去在海外市场 , 女性向手游虽然不乏取得显著成绩者 , 但全球化能力稍弱 , 在与其他细分品类的产品竞争中也并不占优势 。
但在抢先体验《以闪亮之名》之后 , 在我看来它的品质和玩法确实配得上这些来自全球的鲜花和掌声 。 《以闪亮之名》 , 有很大的潜力成为女性向游戏赛道的新爆款 。 女性向游戏3.0时代 , 或许真的到来了 。
迈向女性向手游3.0的第一步:继续拔高品质与自由度
当下的国内女性向手游市场 , 经过现象级产品的爆火以及大厂们的攻城略地 , 包括乙女、换装等品类 , 基本都已经走过了初代产品用核心玩法刷新市场认知 , 二代产品用技术迭代产品品质的阶段 , 市场格局已经非常固定 。
随着各品类头部产品的进化 , 女性向游戏玩家们也从被动塑造喜好发展到了主动提升审美 , 对一款游戏的要求又高又细致:
从客观的角度来说 , 她们对产品的画面、剧情、人设、玩法等都有着全新的见解 , 粗糙、俗套、落后于时代的设计和意识形态 , 一定会被她们所抛弃;从主观的角度来说 , 当她们打开“自我” , 则会渴望被尊重 , 希望获得与现实相似、或是在现实中无法拥有的体验 , 得到心灵的满足 。
这也意味着 , 女性向手游想要进入第三阶段 , 一定要继续迭代品质 , 打磨玩法 , 并且做到真正做到懂用户 , 才有可能顶得住女性玩家严格的审判 , 在存量市场拥有一席之地 , 甚至在全球都掀起新的风浪 。
而细分到《以闪亮之名》所在的换装+模拟经营赛道中 , 则是要在此基础上与竞品做出差异化 , 同时把目光聚焦在每个玩家身上 , 握住女性玩家对于“百变”的渴望 , 对“精致”的追求 , 以及对“时尚”的态度 , 尽可能丰富服饰种类 , 给予玩家更大的空间彰显个性 。 由此 , 我们或许可以看到更多像Coco Chanel那样能够自信说出“我不做流行 , 我就是流行”的女性玩家 。
至于为什么说我们透过《以闪亮之名》看到了女性向游戏3.0时代的到来 , 一大原因便来自于他们对品质及玩法的探索、突破 , 以及对女性玩家诉求的理解与呈现 。
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首先是美术品质的拔高 。
一直以来 , 《以闪亮之名》以采用UE4开发的超高画质为大家所熟知 , 而这也是我进入游戏后最直观的感受:在引擎的助力和各种技术突破下 , 《以闪亮之名》呈现出了相当精致的画面效果 。
游戏中服饰的种类非常丰富 , 材质也极尽多元 , 包括蕾丝、薄纱、棉布、牛仔、真皮、丝绸、丝绒等 , 《以闪亮之名》都实现了“4K级高清晰度质感和纹理” 。 荔枝皮清晰的纹路、花朵立体的剪裁、荷叶边飘逸自然的弧度......包括饰品上的珍珠或复杂工艺等 , 都散发着呼之欲出的真实、高级的质感 。
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至于人物建模 , 《以闪亮之名》宣称拥有超十万面的精度 , 并且采用后处理的SSS算法“死磕”皮肤质感 , 而这确实让角色呈现出了细腻水润的皮肤效果 。
另外 , 得益于他们对光照和阴影算法的调优 , 皮肤在细腻的同时 , 也不失真实的人体特点 。 包括手臂关节处的色素沉淀 , 双腿腘窝处的肌肉曲线 , 嘴唇上的纹路等 , 都得到了优秀的“还原” 。
《以闪亮之名》对于头发的处理也非常细致 。 不管是头发自然的生长走势与周围碎发 , 还是不同发型——比如编发、马尾、短发等呈现出的层次感 , 或飘逸、或哑光、或油亮的质感 , 以及随角色变换动作而产生的摆动 , 他们都做得相当逼真和灵动 , 也让我真切感受到了什么是项目组口中的“体积感” 。
而且 , 头发、饰品在灯光下会对人体投射出阴影 , 太阳照耀下的落地窗 , 也能在地面上映出清晰的身影 。 总的来说 , 《以闪亮之名》不管是过场动画整体的视觉效果 , 还是身体、服饰、头发等细节展现 , 亦或是人物和场景的光影表现 , 都非常真实有质感 。
据了解 , 《以闪亮之名》PC版本目前正在开发中 , 在项目组的悉心打磨下 , 届时画面表现想必会更加高级精致 。
其次是更高自由度的体验 。
此前祖龙娱乐执行总裁吴盛鹤接受媒体采访时曾表示 , 女性向的很多玩法 , 在MMO年代其实已经很成熟了 , 现在要考虑的是如何从更产品、更女性化的角度设计出来 。 他们希望以《以闪亮之名》为基础 , 在女性向赛道和UGC上做更多延展 。
我在试玩的过程中 , 也确实感受到了祖龙过去积累的MMO优势在《以闪亮之名》中的成熟运用 。
初始角色设定时 , 游戏有成女和少女两个选项可供选择 , 前者纤细高挑 , 后者圆润幼态 , 玩家能够自由决定想要的基础体型与肤色 。 随后 , 《以闪亮之名》的自由大门就彻底向玩家敞开了 。
首先是骨相的部分 。 游戏将角色的身体和面部结构细细拆分 , 设计了在女性向游戏中非常少见且丰富的细节参数 , 玩家可以根据自己的喜好和审美 , 调整肩、臂、胸、腰、腿等身体各部位的曲线 , 改变脸部五官甚至是骨骼的生长状态等 , 把角色从头到脚都调整成理想的形状 。
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其次是皮相的部分 。 包括眼影、美瞳、腮红等在内 , 《以闪亮之名》提供了非常完整的妆容款式和颜色供玩家“化妆” 。 尤其让人惊喜的是唇妆 , 他们将各种现实中热门的口红色号和常见的口红质地复刻进了游戏中 , 甚至还设计了叠涂的功能 , 以此丰富玩家的捏脸自由度 , 尽可能让玩家收获真实的化妆体验 。
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两种色号叠涂的效果
接着是换装的部分 。 《以闪亮之名》中的服装风格非常多元 , 从中式、哥特、洛丽塔 , 到女团风、辣妹风、学院风、在逃公主风等等 , 玩家可以通过自我投射 , 让自己穿上现实中未曾尝试过的风格服装 , 呈现出更多样或独特的面貌 , 成为不被标签定义的百变女王 。
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到这里 , 它的高自由度还没有结束 。 Gianni Versace曾说过 , “不要追随潮流 , 不要让时尚支配你 , 而是你自己决定你是谁 , 你想通过你的穿着和生活方式表达什么 。 ”因此 , 为了满足玩家个性化需求和独立意识 , 《以闪亮之名》还开放了两个非常具有创造力的功能 。
一是染色 。 《以闪亮之名》中 , 头发和服装各有100多种颜色可供选择 , 而且 , 游戏根据各自款式的特色 , 将其细分成了不同板块供玩家自由发挥 , 比如将一件黑色的皮裙染成蓝色 , 把一个灰色披肩长卷发染成粉蓝渐变色 。
这意味着即使只拥有一件服装 , 玩家也可以通过染色 , 获得上百个不同的款式 , 既打破了服装的单一性 , 也满足了玩家的个性化需求 。 有玩家便利用这个功能 , 在游戏中复刻出了接近动漫角色的形象 。
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二是服装打版DIY 。 通过解锁一件件基础服饰 , 玩家可以改变其版型设计 , 调换颜色和面料 , 甚至画上喜欢的符号或口号 , 表达自己的态度 , 创造自己的时尚 。 毕竟时尚易逝 , 风格永存 。
而这种高自由度让玩家的个性化创作更充满想象力 , 也将为《以闪亮之名》的UGC内容赋予更大的活力 。
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核心玩法体验下来 , 我可以深刻感受到《以闪亮之名》对于品质及玩法设计的迭代与突破 , 而且 , 他们从换装游戏玩家的诉求出发 , 真正做到了“个性与百变” 。 正如游戏所传递的价值观那般 , “如果时尚只代表完美和得体 , 那一定非常无趣 。 时尚应当是我与世界的说话 。 而我们 , 都是时尚最独特的赋予者 。 ”
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而对于女性向游戏价值观的深挖 , 这也是过往很多同类游戏无法做到或意识到的 , 不仅会成为《以闪亮之名》未来的竞争壁垒 , 也将在无形中抬高赛道的准入门槛 。
迈向女性向手游3.0的第二步:让玩家在虚拟世界中过上理想生活
在拔高品质和自由度之后 , 《以闪亮之名》迈向女性向手游3.0的第二大原因 , 在于他们构建了一个满足玩家们理想生活的虚拟世界——这也是《以闪亮之名》对当下女性向手游设计方面的思考及提升 。
具体来说 , 游戏在核心换装玩法之外 , 还加码了一个与换装同等重要的家园系统 。 这个家园系统跟市面上不少游戏都有差异 , 比如你能够自主选择买哪个地段和类型的房产 , 购入房子后甚至还会拿到专属的房产证 。 虽然只是一个小细节 , 但是买房的满足感和愉悦感瞬间拉满 。
在房子的布置上 , 《以闪亮之名》提供了品类繁多的装修素材 , 从墙纸、地板 , 到客厅、卧室、厨房、室外等场所所需的各种软硬件 。 你对房子的期待是怎样的 , 你就可以拥有怎样的“梦中情房” 。
当然 , 装修房子只是开启美好生活的第一步 。 《以闪亮之名》的家园设计还强化了另一个重点 , 即交互体验 。 举例来说 , 厨具、健身器材、泳池等等都是真实可交互的 , 角色的行为步骤也相当真实有条理 。 可以说 , 在模拟生活上 , 《以闪亮之名》比市面上主流的模拟经营游戏还要更“模拟” , 体验堪比现实生活 。
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总的来看 , 如果把换装养成主线看作是填补了玩家对于理想形象的期待 , 那么生活化的家园设计支线 , 则可以说是满足了玩家对于理想生活的幻想 。
所以 , 整个家园玩法体验下来 , 我确实感到十分的爽与解压 , 我的“女鹅”在游戏中过上了理想生活 , 也就等于我过上了理想生活 。 我可以坐在落地窗前的懒人沙发上欣赏海边落日 , 可以邀请小姐妹共享美味的下午茶 , 可以自家泳池畅快游泳 , 也可以躺在柔软的床上睡一场安稳的好觉......
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一句话 , 玩家的人生态度、对理想生活的期望 , 决定了在游戏中将会度过怎样美好的一天 。
而从家园系统玩法前瞻功能透露的信息来看 , 后续《以闪亮之名》还将陆续上线家园萌宠、家园种植、家园派对、共享家装等玩法 , 完善玩家们理想生活的方方面面 。
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开发团队在TapTap描写开发历程时 , 也曾表达了对在游戏中还原“理想生活”的思考 , 每个人的理想生活都不一样 , 因此游戏中的理想生活不会有唯一解 。 在收集了许多用户建议后 , 开发团队最终决定为TA们搭建出一个新的世界 , 这个世界必然是自由而宏大的 , 可以让所有的憧憬和理想都在这里得以产生、得以完成 。
在我看来 , 这种设计理念 , 不仅戳中了我朴素愿望中的理想生活 , 相信也足以打动对人生状态有更多想法的其他玩家 。
毕竟 , 在过往的女性向手游里面 , 很少游戏深挖“生活”这一概念 , 更多的探索是朝换装、剧情、恋爱等方向而去 。 因此在同类产品中 , 《以闪亮之名》可以说朝前迈出了一大步 , 有着引领意味 。
当国产女性向游戏走向全球化舞台
说实话 , 在体验完《以闪亮之名》之后 , 我第一感受是国内手游在开发这一块真的太卷了 。 它对品质、女性向手游自由度的开发 , 再到满足玩家理想生活层面的思考深挖等多方面 , 都进行了肉眼可见的升级或革新 。
但也正因如此 , 游戏呈现出了超高的品质和体验上的跃迁 。 随着《以闪亮之名》在全球各个市场的上线或宣发 , 不仅能进一步拔高中国女性向手游在海外玩家心中的印象 , 同时一定程度助力了中国文化的输出 。
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事实上 , 过去国内出海产品中 , 女性向游戏并不算热门品类 。 于国际舞台上 , 诸如《原神》、SLG等国产手游有着更大的影响力 。
但如今 , 出海竞争白热化 , 再加上全球女性用户占比的显著增长——Data.ai(前身App Annie)发布的2021上半年全球主要国家男性与女性玩家对比显示 , 美国、加拿大、法国等多个国家女性游戏玩家占比在6成左右 , 有很大的流量红海可供挖掘 。 因此我们预测 , 接下来 , 这个细分品类必将涌现新的角逐者 , 更高品质的女性向手游大有可为 。
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而对《以闪亮之名》来说 , 这也是抢占全球更大市场的契机 。
《以闪亮之名》对女性关于理想形象和理想生活诉求的个性化打造 , 使得它拥有攻略全球女性玩家的可能性——即使这些玩家处于不同的地域或文化氛围 , 但她们都能殊途同归 , 在游戏实现梦想 , 得到升级的满足 。 就像拉夫劳伦创始人Ralph Lauren所说 , “我不是设计师 , 我是造梦师 。 ”《以闪亮之名》也是在为全球女性玩家造梦 。
而且 , 在品质玩法的保障下 , 《以闪亮之名》于市场发行还有一个大优势 , 那便是用户自发的UGC内容创作激情 。 游戏有太多地方让玩家产生了想要分享的欲望 , 捏脸、不同风格的换装不必多说 , 还包括家居生活、聚会等场景的分享 。 这些UGC内容也将加快游戏的破圈 , 增强游戏的全球影响力 。
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开篇提到了游戏在海外用户中反响热烈 , 事实上国服玩家也不遑多让 。 在TapTap的专区评论中 , 不少玩家甚至化身段子手 , 对游戏迟迟不上线表达了自己的期(吐)待(槽) 。
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回看首发表现 , 当前游戏在港澳台和新马地区已率先取得了开门红 , 这无形也抬高的玩家们的体验期待 。 而据了解 , 《以闪亮之名》当前已在布局大陆、日本、东南亚、欧美等市场 , 并同步进行宣传 , 这意味着游戏将很快扩大全球化征程的版图 。
总而言之 , 《以闪亮之名》很大可能成为国产女性向出海游戏中的扛鼎之作 , 同时抬高整个品类在海外市场的影响力 。 因此我们也对它未来的全球化表现抱以更高的期待 。
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