逆水寒|不逼肝、逼氪,顶级装备每人一套,这样的游戏还有意思吗?

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逆水寒|不逼肝、逼氪,顶级装备每人一套,这样的游戏还有意思吗?

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逆水寒|不逼肝、逼氪,顶级装备每人一套,这样的游戏还有意思吗?

可能很多人都不愿意承认 , 但是游戏中的“差异性” , 是玩家们愿意玩游戏的最重要原因 。
在网游史上 , 有一款特别另类的游戏 , 那就是《激战2》 。 这款游戏无论从艺术性还是丰富性都极为出众 , 比单机游戏也毫不逊色 , 但是问世许多年 , 始终“留不住人” , 导致这一现象的发生 , 就是游戏在设计时严格遵循了“公平性”的原则 , 抹杀了游戏中的差异性 , 玩家们在游戏中获取的装备只有造型和品类的差异 , 几乎没有属性的区别 , 因此除了一小部分核心粉丝 , 大多数玩家在草草体验了游戏之后就一走了之 。

一款网络游戏客串了单机游戏的角色 , 实在称不上是一个好结局 。 可是 , 近日网易的《逆水寒》手游却“一意孤行” , 不但宣布游戏将“不肝不氪”无痛体验 , 而且要尽量消除游戏中极品装备的奢侈品化 , 让顶级装备能够人手一套 。
促使这一切的 , 是市场导向 。
传统网络游戏的核心玩点 , 建立在角色的成长之上 , 玩家们一边渴求公平的环境 , 另一边又盼望着自己能够高人一等 。 为了达成这一目标 , “肝”和“氪”就成为了唯二的选择 。 某种意义上 , 这是玩家群体之间的疯狂“内卷” , 是痛并快乐着的过程 。 如同《激战2》这样强行平衡抹杀差异性的游戏 , 其实是抹杀玩家们内卷的收益 , 自然会被目标更为强烈的玩家们所放弃 。
但是 , 随着时代的发展 , 这种“重肝重氪”的游戏 , 已经越来越不被新生代的玩家们所欢迎 。 近些年最为成功的游戏之一 , 已经从传统的强调目标乐趣MMORPG转变为更加强调体验乐趣的《英雄联盟》、《绝地求生》等竞技游戏或者《原神》这样强调探索和收集乐趣的开放大世界游戏模式上 , 二《逆水寒》手游 , 也从端游的“传统MMORPG”转变为“开放世界动作冒险武侠游戏” , 其游戏的核心 , 自然也是天翻地覆的变化 。

《逆水寒》手游是网易孤注一掷、破釜沉舟的作品 , 投入了超过400万人网易史上最大的研发团队 , 烧了6.4亿研发了三年才做了70% , 并且声称要做一款“引领MMO未来10年发展的颠覆性游戏” , 网易对其的期待度之高可见一斑 。 而如此重资产投资的游戏如果想要获得成功 , 也必然需要获得最大程度的用户支持 。
为了达成这一目标 , 《逆水寒》手游官方为游戏制定了“不肝不氪”的基调 , 希望通过持续制作和更新大量优质游戏内容 , 追求游戏本身的好玩和耐玩 , 从而获得尽可能更多的玩家数量 , 追求巨大的玩家基数 , 同时通过玩家基数的影响力 , 让玩家们愿意为游戏时装、外观等内容进行小额付费 。

而游戏“顶级装备每人一套”的设定 , 也是建立在“不肝不氪”这一基调上的 。 不过 , 这并非表示《逆水寒》手游中装备系统成了摆设 , 而是官方对其更加精细化设计的证明 。 根据《逆水寒》手游官方表示 , 游戏中的装备系统将深度绑定玩家们的武功套路 , 进行综合提升 , 装备系统变成了玩家们构筑自己技能体系中的重要环节 , 以保证玩家们借此获得收藏和探索的乐趣 。

与此同时 , 为了避免玩家们过度追求极品装备导致“贫富分化”明显 , 游戏将严格限制可装备极品装备的上限 , 同时消除装备系统、锻造系统的复杂性 , 让所有玩家都能轻松无难度地锻造自己的极品装备 , 参与到武功套路的体系构筑之中 。
某种意义上 , 《逆水寒》手游的装备系统 , 变成了《英雄联盟》中的英雄角色 , 只要你付出时间 , 就能拥有更多的可选择 , 但能否精进其一 , 则要看你自己的理解和熟练度 。

【逆水寒|不逼肝、逼氪,顶级装备每人一套,这样的游戏还有意思吗?】如果《逆水寒》手游真的做到了不逼肝、逼氪 , 顶级装备每人一套 , 这样的设定真的有意思吗?说说你的看法吧 。

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