猫之城|免费榜第三,未上畅销榜,为何《猫之城》迎来地狱开局?
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有点难 。
文/修理
今日(7月20日)《猫之城》上线了 。
此前游戏凭借「未上线先运营」的策略 , 在B站沉淀了200多个视频内容 , 并积累了115万粉丝 , 全平台获得了超300万的预约量 。 在这两天的预下载期间 , 他们还对公司内部的猫房进行了24小时的直播 。
并做了情绪测试、猫球主题等预热内容 。
预下载期间 , 游戏最高冲到了App Store免费榜第2的位置 , 但今日正式上线后有所滑落 。 另外截止发稿 , 游戏尚未登上畅销榜 , 不排除有数据更新延后的可能性 。
【猫之城|免费榜第三,未上畅销榜,为何《猫之城》迎来地狱开局?】
游戏安卓端只上了TapTap、好游快爆、B站等非传统渠道 , 用户评分在6-8分之间 , 下载量约为73万 。
虽然葡萄君碍于时间限制没能体验到全部的玩法内容 , 但结合上个月的测试情况 , 还是能得到一个较为清晰的产品轮廓 。
首先游戏的系统框架采用了成熟的RPG卡牌体系 , 核心循环大家应该都很熟悉了:推图—刷本—养成——推图 , 像爬塔、派遣、远征、Rogue、特殊BOSS战等模式 , 该有的都有 。
与之对应的角色养成和商业化设计也是已经非常成熟的套路 。
当然 , 大的框架想要取得突破是非常困难的 , 尤其对于中小团队来说 , 可能抓住自己最擅长的点更为重要 。 从用户评价来看 , 《猫之城》的主要亮点还是集中在内容包装上 , 比如说猫咖厅的主菜单设计 , 关于各种「情绪」关键词的主题故事 , 比较有趣的世界观设定 。
除此之外 , 游戏为了把「猫」这个卖点元素做得更直观 , 还准备了猫屋系统——一个用来满足培育、收集、社交等玩家需求的玩法 。 其实这个玩法的出发点还不错 , 但碍于投入成本和完成度的问题 , 这个模块目前来说是不太符合玩家的预期的:场景和猫缺乏互动 , 不能进行布置装饰 , 配种本身不算好玩 , 再加上「猫球」和「猫」的建模落差 , 导致该系统很难让玩家真的投入精力 , 并获得什么 。
至于游戏的核心战斗——如果你有了解过《重返1999》《伊甸启示录》(虽然已经没了)等产品 , 会发现这几款新一代的回合二次元卡牌游戏 , 都不约而同的选择了「合成」来作为自己的核心策略点 。
《伊甸启示录》B站UP主@当年滄海
然后通过不同的技能效果 , 行动顺序 , 位置调换等设计 , 去加强「合成」的可玩性 。
《重返1999》B站UP主@Qalb-Al-Asad
而《猫之城》的差异化一是卡量大 , 一回合十张;二是带下落机制 , 横竖都可以合成 , 并且下落时产生的合成不会占用回合;三是能直接花费一个回合 , 将两张不相邻的卡牌强行合成 。 团队显然是希望通过这三个设计点 , 来提高合成策略的上限和丰富度 。
但从结果来看 , 大部分玩家都更喜欢自动战斗而不是手操合成 。 有人会认为这很正常 , 懒嘛 。 但这里的一个点在于 , 大部分核心二次元游戏其实不会提供给玩家 , 未通关之前就能自动战斗的功能 , 为什么《猫之城》有?因为这是用户迫切的需求 。
迫切的原因倒不是因为这个玩法过于复杂了 , 复杂本身并不是问题 。 问题是出在这套战斗玩法策略不够清晰 , 包括角色、卡牌本身的技能效果 , 他们之间的关联性 , 以及合成带来的效果变化 。 所以每回合 , 玩家都要花相当多的时间在辨认卡牌、查看效果 , 在多个行动选项中寻找最优解 。 而最终打出后 , 玩家很难直观判断刚刚的操作到底算不算正确 。
再加上除开个别的特殊关、挑战关 , 敌人设计和对局体验大体是相当重复的 , 所以单纯自动战斗会让玩家感到更舒服 。 但正因如此 , 游戏也不可避免的出现玩家更看重战前的养成和搭配 , 战中就数值自动对拼的情况 , 并导致战斗玩法本身没能真正成为产品的一个核心亮点 。
不过话说回来 , 自动战斗其实市场的接受度还是很高的 , 重点还是在于能不能给用户好的体验 。 在过去的一年里 , 整个公司压上了几乎所有的资源 , 把团队规模迅速扩充到两百多人 , 对角色3D模型、战斗场景、动作招式、演出动画等技术、美术方面 , 进行了多轮的迭代和优化升级 。
到如今的公测版本 , 你可以感受到他们在模型精度、打光效果、设计细节等各个方面相比之前版本的提升 , 包括抽卡时的登场动画 , 战斗中长达十几秒的大招演出 , 也都展现了团队在这方面下的功夫 。
但可惜的是 , 作为番糖的首款转型作品 , 《猫之城》的打磨时间还是太短了 , 更不用说急速扩张带来的团队管理和项目合作的问题 。 事实上 , 这个游戏给我的整体感觉其实就是「仓促」 , 成熟的系统、玩法、美术 , 再加上「猫」这个足够差异化的卖点 , 其实单论模块和设计思路来说 , 其实都没有太大问题 , 只不过可惜的点就在于 , 各个方面的品质都没能打磨到玩家愿意拍手称赞 , 或者超出行业标准太多的程度 。
不过同时我也理解这种「仓促」 。 从2019年立项到中间的一波三折 , 这款产品经历了太多:番糖将其视作为势在必得的「转型之作」 , 并在去年初引入了腾讯投资(成为第二大股东) 。 他们一边不断加码投入资源 , 扩大项目规模 , 一边持续优化开发管线 , 寻找产品方向 , 如果你看过《猫之城》早期的版本 , 你会发现根本就是两个游戏 。 其确定项目方向 , 真正全力开发的阶段可能就一两年 。
如果说资金充足 , 我想他们肯定可以能发现刚刚提到的所有问题 , 并愿意慢慢打磨 , 解决它们 , 但碍于开发成本可能也很难再延长项目周期了——项目开发近3年 , 后续团队扩充到200多号人的一家上海公司 , 成本怎么算都不会是个小数目 。 更不用说 , 除了《猫之城》 , 番糖还在2019年立过另外一个项目 。 虽然该项目目前情况未知 , 但在研发早期 , 势必会出现资源分配和团队管理的问题 。
而另一方面 , 《食之契约》作为番糖过去最成功的产品 , 是其核心收入支柱 , 但它毕竟是一个已经超过5年的老产品 , 不可避免来到数据下滑的衰退期 。
营收越来越少 , 投入越来越多 , 《猫之城》从某种程度上说 , 有点「赌」的意味——团队也曾强调过这款产品对于公司来说是极为重要的 。
那《猫之城》还有没有机会?我觉得在理想情况下 , 产品至少得先稳住核心用户的基本盘 , 尽可能通过几个大版本更新 , 把产品短板慢慢补齐的同时 , 去把「猫」元素题材和内容包装等优势项发挥到更好的水平 。 事实上 , 我今天已经在某个终端渠道里看到了《猫之城》的山寨作品——这至少从侧面说明了游戏的题材和美术还是吸量的 。
最后我想说的是 , 在米哈游的“原神神话”出现后 , 大家总是会不自觉的欣赏 , 或者说推崇「ALL IN」这种背水一战般的英雄故事 , 却忽略了这种打法背后可能产生的牺牲和代价 。 并不是所有的努力都能获得回报 , 问题可能来自投入的资源没有到某个量级 , 某个方向决策没有选对 , 又或者是外部竞争环境变化太快 , 赛道标准拔的太高 。
而在这样的背景下 , 如果成了 , 自然就会被吹上天 , 成为用户眼里的行业标准;但如果失败了呢?玩家并不会因为团队「ALL IN」就给产品更多的宽容和理解 。
如果你有看过此前葡萄君报道的《国产二次元游戏迎来地狱难度》 , 就知道如今二次元产品的困境:用户见顶、大盘流水下滑 , 再加上米哈游、鹰角、库洛等大山当前 , ROI已今不如昔 , 小成本起家的原生二次元团队如果不是埋头苦干三五年 , 很难拿出符合用户标准的产品 。
而这样一道地狱难度的门槛 , 如今就横在番糖和《猫之城》的面前 。 坦白说 , 想跨过去确实很难 , 这需要团队对产品还拥有非常坚定的信心 , 在产品尚未盈利的情况下 , 愿意继续投入 , 去打磨产品 , 填充内容 , 并去试着发挥出游戏全部的潜力——是的 , 从战斗玩法到内容题材 , 我认为《猫之城》至少是有潜力的 。
至于最终它能不能跨过这道槛 , 成为一个更好的番糖 , 只能说希望能好吧 。
我被大厂裁员了 | 专访莉莉丝主美 | 天美J3梦之队 疫情下的上海圈 | 版号 | 离开游戏行业 原神音乐 | 重新理解TA | 星穹铁道
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