steam|3个人花3年做了款steam下载40万的游戏,如今官宣要上主机平台

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最近O.T.K Games官宣《流浪者》即将上线主机平台 。 《流浪者》这款游戏早在2018年就上线了Steam平台 , 发售4年来获得了约40万份的本体销量 。 IGN评价这款游戏是“用惊人的2D视觉效果展现对VANILLAWARE的究极致敬” , 同时给到了8.8分的高分 。


借着这个机会游戏日报羽羽找到了O.T.K Games的联合创始人之一荣一然(P君) , 和他聊了聊《流浪者》移植到主机平台遇到的问题以及O.T.K Games的新作《不良少女:留级生》 。





O.T.K Games工作室最初是由荣一然、刘灿琳和王强三人一起组建 , 但由于初期缺少游戏开发经验 , 前后经历了众筹失败、开发一半后项目推翻重做等问题 , 三个人在花了三年时间才做出了这款2D横版ARPG游戏《流浪者》 。 《流浪者》不管是游戏的打击感还是独特的香草社风格的画风都大获好评 , 在Steam上超6000人评论拿到了90%的好评 。

 
不过作为一款仅有三个人开发的游戏 , 中途遇到的困难也是数不胜数 , 一方面前期缺少经 , 几乎把独立开发者能踩的坑都踩了一遍 , 荣一然至今回忆起来仍难以释怀:“面对热络的商务人士要冷静 。 要签字的东西一定要认真读 , 一个字都不要放过 。 ”此前游戏日报羽羽也遇到过不少类似被坑过的制作人 , 呕心沥血终于把游戏做好了 , 但游戏上线后大部分的权益却不属于自己了 。

 
另一方面受限于人力物力 , 各种技术问题、宣发问题等都成了拦路虎 。 比如近期想移植到主机平台 , 因为无法独立完成三个主机平台SDK的接入和打包调试一系列工作 , 只能将这些外包给第三方公司 。 其次就是申请开发授权、开发机和处理国内的固定IP地址问题 , 需要付出很多时间和经济成本都很高 , 只能外包给第三方公司 。





以下为采访实录:

 
羽羽:感谢接受游戏日报采访 , 麻烦先简单介绍下自己吧 。

 
荣一然:我是O.T.K Games联合创始人之一的荣一然 , 在团队中主要负责程序开发 , 有时也会参与一些设计方面的工作 。

 
羽羽:最初是怎么入行做游戏的?期间还做过哪些游戏?

 
荣一然:最初想法很简单 , 几个人不想上班了 , 有画图的 , 有写代码的 , 凑在一起应该可以做游戏吧 。 而且当时了解到有Kickstarter众筹平台和Steam Greenlight的上架渠道 , 觉得资金和销售平台都有了 , 然后就成立工作室开始做了 。

 
第一款游戏《流浪者》 , 目前正在开发第二款游戏《不良少女:留级生》 。


 
羽羽:当初是怎么决定要做《流浪者》这样一款游戏的?

 
荣一然:当时因为团队另外两人 , 刘灿琳和王强 , 非常喜欢香草社的《龙之皇冠》和《奥丁领域》 , 想到香草社的游戏从来没有在PC上发行过 , 我们不如就做一个可以在PC上玩的类似风格的游戏 , 既能满足自己希望在PC上玩到类似游戏的期望 , 又能将它们带给只有PC设备又对模拟器不怎么了解的游戏玩家 。


 
羽羽:看到有报道说 , 因为经济方面的原因 , 砍了两个主角 , 能详细讲讲这事吗?

 
荣一然:最早的设计是三个角色的三部曲 , 剧情上三个人跨越几十年的时代背景 , 以三个人各自的故事旅程为明线 , 再串联成一条涉及多方势力的暗线 。

 
但是由于当时对于游戏开发我们三人都是零基础 , 从头开始接触这样一个新的领域 , 低估了项目的规模 , 在开发一年多以后 , 我们觉得原定的计划可能无法完成 , 于是做出调整 , 推翻原有的一些设计 , 将开发的集中在第一个剑士身份的角色上 。 也因此导致玩家会觉得游戏中的一些角色出现的有些突兀 , 或者觉得有很多谜语人 。





羽羽:游戏开发过程中 , 除了经济方面 , 还有遇到过哪些困难吗?

 
荣一然:除了经济外 , 大概会有两方面 , 一方面是长期的近乎与外界隔绝的开发中 , 我们可能会对自己正在开发的东西产生怀疑 , 这样的设计方向是否正确?这些设计是否能让玩家接受?经常会这样的疑问 , 导致失眠和信心的动摇 。


也因为这样的问题 , 引出了第二个问题 , 关于宣传策略方面 。 由于我们内部对于宣传的策略是有分歧的 , 我个人认为这导致了我们没能及时的与核心玩家互动和沟通 , 来修正一些设计上或者程序上的缺陷 , 这导致在发售初期EA阶段 , 手忙脚乱的修补了很多东西 。


 
羽羽:游戏开发过程中有什么趣事可以分享吗?

 
荣一然:趣事一时想不起什么 , 要说的话也许是我们虽然经历了上一个项目数次推翻重做 , 在开始新的项目的时候 , 我们依然对项目规模估计的乐观了 , 在《不良少女》项目正式开工之后 , 我们又经历了数次推翻和重整才逐渐稳定下来开发的进度 。 每个项目都能学到很多东西 , 但是同样的 , 也需要付出很多的学费 。


羽羽:《流浪者》上线至今在steam的下载量如何?

 
荣一然:目前Steam上游戏本体的销量大概40万份左右 , 顺利的话今年应该可以在全主机平台登录 , 希望到时候全平台总量可以超过50万吧 。





羽羽:从游戏质量上来看 , 定价仅15元怎么看都有点太便宜了 , 当初是怎么考虑的呢?

 
荣一然:同样的由于内部关于定价是有分歧的 , 我个人的心理定价是30~35元 , 不过最后还是妥协了 , 上架之初定价48元 。 但是由于当时游戏尚处于EA阶段 , 没有Steam的自然引流 , 我们自己在前面的宣传方面又过于保守 , 加之内容不足 , 且尚有许多玩家反馈的问题需要修补 , 导致我们到Release之前的销量一直没有什么起色 。


后来在临近Release之前的几个月 , 我们签约了现在的这家发行商 , 这家发行商在玩家间就是以“6元社”闻名 , 因此给我们也制定的是同样的低价销售策略 , 定价15元 , 经常打折到6元 。 最近本体打折后已经丧心病狂到了3元 , 还没入库的记得来买一份吧 , 不亏的 。


 
羽羽:最近《流浪者》还准备上线主机平台 , 为什么选在这个时间点?上线主机平台哪些问题比较麻烦吗?

 
荣一然:并不是我们选择了这个时间 , 而是委托移植的第三方公司拖到了这个时间……最近的交流来看 , 他们似乎还有一些移植后的问题在修复中 , 所以具体的上架时间目前依然无法确定 , 但是应该不会很久了 。

 
最麻烦的首先是我个人的技术力不足 , 无法独立完成三个主机平台SDK的接入和打包调试一系列工作 , 只能将这些外包给第三方公司 。 其次就是申请开发授权、开发机和处理国内的固定IP地址问题 , 需要付出很多时间和经济成本 , 对于我们这种规模的工作室来说 , 这些成本还是有些昂贵的 。





羽羽:新作的开发情况如何了?游戏主要亮点是什么?

 
荣一然:新作目前程序基础功能部分基本已经完成 , 主要工作集中在美术素材产出、整合和编辑上 , 还有音乐音效语音等的外包也在逐渐的交货 , 需要检查和游戏的匹配度 。

 
关于游戏的主要亮点 , 很多人可能会觉得我们这次是做的是一个横版经典的Beat’em Up类型的游戏 , 但是这其实只是我们选择的战斗表现形式 。 之前的《流浪者》是一款线性的ARPG , 跟着故事走的话 , 探索的内容并不多 。 而这次《留级生》我们想要尝试一下小型开放世界的箱庭游戏 , 在剧情走向和一些常规的ARPG游戏内容之余 , 玩家扮演的主人公女高中生 , 可以在游戏虚构的一个小城里 , 选择去各种适合或者不适合其身份的很多事情 。


比如你可以作为乖学生 , 每天上课 , 偶尔去打工赚零花钱 , 买点小礼物送给喜欢的角色 , 每天按时睡觉 , 绝不通宵胡闹 。 也可以完全不去学校 , 到处惹事 , 去一些“儿童不宜”的场所花天酒地 , 加入帮派成为恶势力的帮凶 。


 
羽羽:新作预计什么时候能上线?

 
荣一然:顺利的话我们希望能在2023年的第一季度可以Release上架 , 但是也不排除在这之前我们通过Early Access上架的可能 。





羽羽:您觉得开发一款自己喜欢的游戏 , 最难的地方是哪里?

 
荣一然:我个人觉得是要面对少数玩家关于“抄袭”和为了市场或噱头而献媚的一些设计的指责 。

 
如问题所问 , 这是一款“自己喜欢的”游戏 , 我们都是俗人 , 我们所喜欢的很多东西 , 大概率是早被研究市场的人研究透了并喂给我们的 。 所以在此前提下 , 这些所谓的“献媚”的内容 , 并不是我们为了讨好市场而添加的 , 这真的就只是我们自己喜欢的方式而已 。
 


羽羽:总结下来 , 在开发游戏的过程中其实多多少少都会踩不少的坑 , 对才入行的新人有些什么建议吗?

 
荣一然:绝妙的创意没有价值 , 除非能自己实现它 。
面对热络的商务人士要冷静 。 要签字的东西一定要认真读 , 一个字都不要放过 。
倾听玩家的声音 , 保持自己的判断 。

 
 
羽羽:之前我们游戏日报在采访过程中 , 经常遇到一些大学甚至高中就自己开始做游戏的制作人 , 你觉得如果以后想要入行做游戏 , 学哪些专业比较好?
【steam|3个人花3年做了款steam下载40万的游戏,如今官宣要上主机平台】
 
荣一然:我个人作为一名不会程序的成员来说 , 如果是要solo做游戏 , 或者是作为全能选手加入小团队做游戏 , 那么除了要涉猎广泛之外 , 我倾向学习美术相关的专业 , 因为审美是一个需要长期培养的东西 , 而程序思维是可以在短时间内训练出来的 。 如果只是进厂或者配备完善的团队开发游戏的话 , 根据自己的兴趣 , 什么专业都可以 。

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