最后生还者|这游戏拍成电影的话,至少会得个奥斯卡,单论剧情业界里没有对手

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最后生还者|这游戏拍成电影的话,至少会得个奥斯卡,单论剧情业界里没有对手

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最后生还者|这游戏拍成电影的话,至少会得个奥斯卡,单论剧情业界里没有对手

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如果你是索尼PS平台的玩家 , 那么就一定会知道《最后生还者》这个著名的系列 。 这是个神奇的游戏 , 因为系列的第一代被誉为神作 , 续作延续了一代的故事和主角 , 游戏性画面等要素还十分出彩 , 却被骂成粪作 , 很多人都好奇到底为什么会这样 。 所以这次我想先谈谈第一代神在哪里 , 下一篇文章再来谈续作出了什么问题 。

《最后生还者》的世界观有点像《行尸走肉》 , 总之是某天突然爆发了传染病 , 被感染的人会变成丧尸 , 被丧尸咬到 , 你会在两天内发狂 , 也变成袭击人类的丧尸 。 故事发生在疫病爆发的二十年后 , 男主角然间遇到一位对病毒免疫的少女 , 要护送这个人类未来的希望 , 穿越早已无政府状态的美国 , 沿途面对丧尸、强盗等等威胁 , 到遥远的研究中心去 , 希望能开发出治疗疾病的疫苗 。
有没有发现这故事简直耳熟到不行?这么老套的故事 , 为何会被称为神作呢?魔鬼藏在细节里 。 所以故事真心不是越猎奇越好 , 把经典套路说得精彩 , 自然也会变成出色的故事 , 接下来我们就来分析重点 , 聊聊最后生还者一代剧情的精彩之处 。
漂亮的情感营造如果想用「死亡」来制造悲情 , 首先我们必须知道死亡的人对主角有多重要 。 所以在这个老男人与少女的旅程开头 , 编剧先用主角和女儿的场景开始 , 把父女情做出来 。 女儿送了主角一只手表 , 父女两人一阵打闹 , 女儿累了睡在沙发上 , 主角将她抱回床上 , 父女之间的情感表露无遗 。

之后丧尸入侵 , 主角带着女儿逃生 , 眼看就能逃出小镇 , 却遭到军人阻止 , 女儿还因此被射杀 。 这个内心阴影 , 也就成了主角的角色课题 , 他一方面因此失去了对世界的信任 , 二方面也对自己无法拯救女儿感到自责 , 这便加深了后续护送少女任务的深度 。
光是这样还不够 , 故事拉到二十年后 , 主角有了一个女性搭档 , 和主角一同出生入死 , 是主角这世上极少数能信任的人 。 主角一开始是反对护送少女的任务的 , 毕竟能不能开发解药是未知数 , 却要背负巨大的风险 。 但这个搭档为了救这名特殊少女 , 牺牲了生命 , 临终前把任务托付给他 , 使这个护送任务又多了一层情感重量 。 是这种「人类存亡」的故事 , 经常被忽略的重点 。 许多人都会理所当然 , 认为主角就应该去拯救世界有大爱 , 但比起大爱 , 主角个人的情感才是最动人的 , 所以在动机建立上 , 一定要有私人的理由才有说服力 , 才不会「理所当然」 。
好的视角选择与角色安排【最后生还者|这游戏拍成电影的话,至少会得个奥斯卡,单论剧情业界里没有对手】在这里要特别提游戏编剧的一个重点 , 就是「玩家在操控谁」是很重要的 。 我们操控的人 , 会自然地以为这个人是主角 , 并且以他为视角去感受故事 。 我觉得《最后生还者》开场很有趣 , 一开始它先用女儿为视角来说故事 , 她半夜醒来发现父亲不在家 , 在家中四处寻找 , 然后看到父亲惊慌地回到家中 , 还打枪射死了发狂闯入家中的邻居 。

这个设计很巧妙 , 因为它兼具两个效果 , 第一个是悬疑 , 女儿待在家中对外界的混乱一无所知 , 因此可以做到最大的悬疑与惊讶 。 第二个是剧情的惊讶 , 我们会先入为主觉得主角不会死 , 因此当我们操控过女儿后 , 尽管后来视角转到父亲身上 , 我们仍然预期女儿必定平安脱困 , 所以她的死亡让人震惊 , 剧情转折效果很强 。
故事中段主角受伤 , 视角切换至少女身上 , 也是一个很棒的安排 , 透过少女为了解救主角的努力 , 很有效地把这个故事变成了双向故事 , 不只是主角在保护少女 , 少女也拯救了主角 , 不只是主角因少女而获得救赎 , 少女也因主角获得了成长 。 这些安排不但切合游戏体验 , 又兼具故事强化情感的效果 。
编剧非常擅长「预料之外的死亡」 , 很懂得打造观众的预期再做颠覆 , 因此像主角的女性搭档 , 她的牺牲对我们而言也很震惊 , 因为她跟着玩家经历了任务 , 看起来像是不会死的搭档 , 却在玩家突破关卡时 , 发现了残酷的事实 。

第二段故事里的黑人兄弟也是相同的概念 , 我们在经历怀疑、相信、被背叛、被解救 , 一连串的情节后 , 也对他们生起「这两人是不会死的主要角色」的预期 , 但同样地 , 在通关后 , 残酷的事情又发生了 。
这个技巧在一些有残酷味道的动漫很常见 , 例如《进击的XX》、《火星异种》等等 , 都以发便当不手软创造出了剧情的张力 。 不过使用这种技巧要小心 , 我们通常是把「可以死的角色」 , 伪装得很像主要角色 , 而不是真的去随便杀死主要角色 。 因为这会影响到观众的期待 , 甚至失去观众的同情 。 我们常说 , 要打破预期 , 但尽量不要破坏期待 。
父女情的关系阶段变化游戏编剧在每个篇章渐进式地推动两人关系 , 我觉得做得非常到位 。 主角从一开始的排斥少女 , 到受托付后把她视为麻烦 , 到允许少女用枪将她视为搭档 , 再到从原本计划将她交给可信任的人 , 最后决定亲自带着她去目的地 。 然后主角受伤 , 转由少女照顾主角 , 最后主角苏醒 , 两人终于到达终点 。 这一连串渐进式的推动完全结合游戏关卡 , 而且表现在两人的互动上 。 主角一开始只把少女当累赘 , 但后来两人开始聊起生活琐事、回忆甚至未来 , 话题越来越像家人 , 这些过程细节丰富到位 , 非常精彩 。

故事最后 , 主角在少女与人类之间做了选择 , 他选择了少女 。 这便是典型的「道德两难」 , 而我常说 , 现代社会会胜出 , 往往不是大义 , 而是私情 。 因为我们很矛盾地相信爱 , 却不相信人类社会 。 而这个选择也扣合了这整个故事的主题:「为了守护你在乎的事物 , 你愿意背负多大的残酷?」主角最后背负了巨大的罪恶 , 宁可毁灭人类的希望 , 也要守护少女 。 这逻辑与《天气之子》是相似的 , 只是前者写实残酷 , 后者青春无敌正因为我愿意背负这么多 , 才显得我无与伦比地爱你 。
紧凑的故事切入点这是一个很小的细节 , 但我觉得《最后生还者》做得很好 。 除了刚开头女儿在家找父亲以外 , 这个故事几乎不会「闲晃」 , 每段任务都目标明确 , 而且开始在事件即将发生的时机 。 这是我很不喜欢一些游戏的训练环节 , 总会为了让玩家熟悉操作 , 而有一段无趣的「走路过场」 , 以游戏的立场 , 有些游戏是强调这种探索的乐趣 , 但以享受情节的立场来说 , 这种探索反而成了刻意拉长游戏时间的累贽 , 除非你的故事本身就和「探索」有关 。 萝卜青菜各有所爱 , 我个人是比较喜欢明确的故事线 , 因为人的行为是由内在决定的 , 自由度本身就会减弱角色的建立和故事的推进感 。
另一个增加紧凑感的技巧 , 是《最后生还者》喜欢在关卡告一段落时 , 追加一两个危机 , 让你在感到放心的当下却被突然袭击 , 会有一种没有喘息机会的感觉 。 相较于许多游戏都会有明显的喘息空间 , 《最后生还者》在剧情编排上感觉刻意去除了这些地方 。

以上便是我个人觉得《最后生还者》出色的地方 , 其实各位只要认真看过以上的内容 , 就可以很清楚地认识到《最后生还者2》到底搞砸了什么 , 并且玩坏了什么 。 而一代已经整整发布了9年时间 , 单论剧情的话 , 业界里还真没几款游戏能超越它的 。 如果将其拍成电影 , 请个好导演的话 , 得个奥斯卡也是非常有可能的 。

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