|桌游行业发展前景如何?

在中国 , 桌游从来没有真正意义上的大火过 。2008年《三国杀》的横空出世 , 才让“桌游”二字走进了许多人的视野 , 有人幻想过靠着这点星星之火形成燎原之势 , 让桌游从小众圈子的狂欢成长为大众的主流娱乐项目 。但是十几年过去 , 三国杀火了 , 狼人杀火了 , 剧本杀火了 , 桌游行业却并没有如想象中那般迎来井喷式发展 。或许正是发展速度的缓慢 , 桌游这个市场给大家留下了不小的想象空间 , 有人觉得它仍是一片蓝海 , 市场数据分析机构也给出了几十亿的市场规模预测 , 但是关于这个行业更真实的一面 , 我们还是要去从业者那寻找一些答案 。新茂是星空桌游与角杯游戏的创始人 , 也是中国大陆地区作品最多的原创桌游设计师 , 2006年进入电子游戏行业 , 他渴望创作 , 渴望表达 , 桌游给了他想要的一切 , 于是他又全身心投入到桌游的设计创作中 。无论是对于桌游行业 , 还是对于桌游设计师这个身份 , 新茂都有着自己的一份理解 。
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|桌游行业发展前景如何?】相比欧美成熟市场 , 中国桌游文化任重道远作为一种舶来文化产品 , 桌游进入国内之后并没有迅速扩张开来 。与欧美等国家浓厚的桌游文化底蕴相比 , 国内大众对于桌游的了解 , 也仅限于少数几款现象级产品 。而在游玩场景、玩家人群以及消费习惯上 , 国内的桌游文化与西方欧美国家都有着较大的差异 。“客厅娱乐”对于欧美市场而言再熟悉不过 , 在电子游戏领域 , 欧美的客厅娱乐习惯帮助他们发展出了浓郁的主机游戏文化 , 桌游也在这样的氛围中成长起来 , 成为重要的家庭娱乐方式之一 , 这一点可以从“大富翁”类桌游在国外家庭的受欢迎程度上得到证实 。但国内的客厅娱乐文化明显不足 , 邀朋友上门玩桌游这种事几乎不太可能发生 , 更多的游戏场景被搬到了学校、公司等免费的公共场所 。为什么是学校和公司而不是桌游吧等专业门店 , 新茂表示 , “因为专业的门店要付人头费 , 其实并不是很合适 , 但是中国人又不太喜欢请别人到家里来或者去别人家里 , 所以公司的会议室和学校反而是玩桌游人最多的场合 。”
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新茂设计、出品了近30款桌游桌游文化氛围不足 , 玩家数量自然也受到比较大的局限 。尽管狼人杀和剧本杀的火爆为桌游的发展起了一定的推动作用 , 但终归是杯水车薪 。幻想中的狼人杀与剧本杀玩家转换为传统桌游玩家的现象并没有大规模出现 , 更多的时候 , 他们是两个完全不同的玩家群体 。无论是狼人杀还是剧本杀 , 这类游戏更加注重表演与推理 , 每局游戏的参与人数在5-8人以上 , 有着浓厚的社交属性 , 帮助当下被快节奏社会压抑的年轻人找到一个扮演、发泄以及社交的出口;而传统桌游更加注重策略 , 每局的玩家数量也更少 , 据新茂介绍 , 一局游戏的“黄金人数”大概在2-4人 , 这样每一位玩家等待其他玩家行动的时间不会太长 , 游戏体验会更好点 。
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如何吸纳新玩家入局是桌游目前一个不小的困境 。“假如我在大马路上随便抓一个人过来 , 坐在我的桌子面前 , 拿我的一款游戏陪他玩半个小时 , 他就会喜欢上桌游 , 这一点我非常有信心可以做到 , 但是问题是我没有办法让他坐下来陪我玩半个小时 。”新茂提到 , 目前桌游新玩家入坑基本都是以“老带新”这种形式 , 如果没有人带着玩 , 新玩家很难有机会真正接触到桌游产品 。而针对当下社会上有些声音说年轻人内心浮躁、没有耐心去研究桌游这一说法 , 新茂并不认同 , “以剧本杀举例 , 几千字的剧本 , 年轻人们都能耐心读下来 , 并且互相讨论玩一下午 , 说明年轻人的耐心是有的 。说年轻人没有耐心这种傲慢大可不必 , 我们要相信玩家 , 他如果对这个东西感兴趣 , 他是愿意付出学习成本和社交精力在里面的 。”中外市场规模依然悬殊 , 儿童桌游或成行业转机而在市场层面 , 目前国内桌游市场无论是作品的定价还是销售模式 , 都与成熟的国外市场有着不小的差距 。首先在销售模式上 , 新茂介绍 , 桌游的生产销售一般都是先众筹一遍拿到印刷的成本 , 然后进行游戏印刷 , 之后上线摩点、集石等核心玩家聚集的线上商城进行销售 。中国大陆市场的线下销售渠道比较匮乏 , 大部分玩家去桌游吧只想去玩游戏 , 很少产生自己买一套游戏回去玩这种想法 。相较而言 , 中国台湾地区则在早期《三国杀》统治大陆市场的时候凭借《卡卡颂》《卡坦岛》等经典桌游的引进 , 发展出了较为成熟的桌游市场 。
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新茂回忆 , 前几年 , 一位中国台湾地区的老哥来大陆推广桌游销售模式时 , 就曾明确指出 , 目前大陆地区的桌游吧都是赚个人头费 , 场地面积终归是有限的 , 一个能容纳50个人的场地也就只能赚50个人的人头费 , 但是如果把桌游放在店里卖 , 可能一天的销量就有1000套 。业内人士都觉得这样的销售模式确实是合理的 , 却没有一个人在自己的桌游吧里开设卖桌游的项目 , 因为消费者群体还是太少了 。针对当下桌游作品缺少宣传的问题 , 他以台湾地区的KTV为例 , 客人在KTV里每点一首歌 , 歌曲版权方就会收到一笔版权费 , 一首经典歌曲是持续在创造收益的 。桌游其实也是类似 , 因为桌游作品被设计印刷出来之后 , 再版的话就没有什么研发费用了 , 只有印刷成本 , 因此桌游作品应该重视宣传 , 只要打造出经典的作品 , 那这款作品就会得到特别长期的收益 。但这些仍然只是美好的愿景 。新茂介绍 , 目前国内单款桌游销量比较好的话也就在1000套左右 , 星空桌游销量最好的作品《接头任务》系列目前卖出了3500套 , 销量还在不断增长中;而且国内桌游发行商在引进海外知名作品的时候也只敢引进小千套 , 此前就有过定价300元的海外作品国内引进4000套 , 结果卖不出去导致二级市场崩盘 , 价格跌到69元 。而前几年一部名为《花砖物语》的作品单单在欧美市场就卖出了70万套 , 国内与欧美成熟市场之间的巨大差距仍需比较长的时间去弥补 。
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“贫瘠”的桌游市场亦蕴藏着盎然生机 。在新茂看来 , 儿童桌游市场的发展或许将打破桌游玩家数量的瓶颈 。儿童桌游在设计环节就可以加入科普、益智、手工等众多寓教于乐的元素 , 本身就以“玩具”身份生产的桌游更方便成为儿童玩具的选择之一 , 加上目前国内的双减政策与电子游戏未成年人保护 , 让孩子们有了更多的闲暇时间投入到桌游当中去 , 这些玩着桌游长大的孩子有望在未来成为桌游的忠实玩家 。新茂就曾与游卡一起合作设计过一款名为《列车调度员》的益智游戏 , 今年又在摩点众筹成功 , 单独推出了自己的《汽车调度员》 。新茂介绍 , 未来可能还会把调度员这个系列做下去 , 比如飞机调度员之类的 。目前儿童桌游这一块市场 , 也已经吸引了不少厂商入局 。“现在国内有很多企业在做这种类型的游戏 , 比如说图形认知类的 , 颜色认知类的等等 。”
做出让更多人喜爱的桌游 , 让桌游不拘泥于形式为了进一步扩大桌游受众 , 让更多人感受到这种娱乐活动的魅力 , 新茂及星空桌游桌游在设计环节绞尽脑汁 。据新茂介绍 , 一般来说游戏难度越高用户也就越少 , 所以我们尽量将游戏做得易于学习便于上手 , 而与此同时 , 游戏还要有趣有意思有可玩性 , 能有更多的打开场景 。以《鉴定公司》为例 , 它被设计成只有30张扑克牌大小的卡片 , 没有任何其他辅助物品;而且每张卡牌都设计得十分精美 , 价格定得也不高 。新茂希望这部作品小巧便携 , 能被玩家塞在口袋里 , 走到哪儿逮到谁随时都能来一局 , “这种感觉非常好 。”
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「重开率」是桌游设计师需要重点考虑的另一个因素 。新茂解释道 , 重开率表示玩家愿意一遍遍地重玩一款游戏 , 那么这款游戏也一定设计得非常出色 。一般传统德式桌游细节丰富 , 每次游玩体验不同 , 重开率相对较高;而模拟类桌游以剧情为主 , 重开率则相对较低 。游戏设计完成后 , 还要经过反复测试调整:邀请真实玩家在线下体验游戏 , 通过观察玩家的表情和肢体语言来获取反馈 , 哪里让玩家有迷惑 , 哪里不符合玩家习惯 , 哪部分设计又让玩家陷入了选择的矛盾之中 , 这些信息都需要设计师在玩家反复的游玩中抓取 。“这种测试方法也是我们从国外学来的 。他们在正式版本上线前会先做一个草稿版——找插画师先把草稿画出来做一版桌游(相当于游戏Demo) , 请玩家来玩 , 什么地方有问题就改 , 直到没有任何问题才请艺术家上色了 。整套测试流程跑完可能需要半年以上的时间 。”不过新茂也承认 , 即便国内桌游设计师使出浑身解数 , 极尽所能将一款桌游做得趣味十足 , 但依然要面临来自海外引进作品的挑战 , “桌游圈里有一个名叫BGG的网站 , 上面有一个排行榜 , 发行商只要照着这个榜单把热门游戏签回来卖就行了 。而这也意味着国内的原创桌游要和这些全球顶尖作品竞争 , 压力自然有点大 。”
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在专注产品研发之外 , 新茂还致力于寻找桌游的多元化形态 , 通过其他途径触达更多玩家 。一方面 , 星空桌游通过与B站、NExTStuido、铃空等平台及游戏厂商合作 , 将《秘宝之国》《疑案追声》《DYING:1983》等动画和电子游戏改编为桌游 , 并与核聚变合作 , 联合设计游戏展主题桌游 , 不仅将桌游推向了不同圈层 , 还为不少游戏原作注入新的活力 。但桌游化不是一味复刻原作 , 还原电子游戏的玩法 。如果说桌游电子化是在玩法、美术的基础上添加程序、音乐及交互——“改动相对比较小” , 那么电子游戏桌游化则需要对原作做出减法的同时 , 提炼出游戏的亮点并加以创新 。新茂介绍 , 在进行桌游改编之前 , 设计师一般会先体验原版游戏 , 然后用桌游设计来体现电子游戏玩法的精神 。就拿《WILL:小说家》(原作为《WILL:美好世界》)来说 , 原作的特色是玩家可以通过调整事件顺序来改变角色的命运 。而在改编成桌游后 , 玩家则需打出不同牌以形成特定牌局 , 不断得分达成胜利目标 。
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另一方面 , 星空桌游又通过IP授权等方式 , 由合作伙伴开发电子版桌游 , 主动打破物流、实体、真人实景等客观条件上的束缚 。新茂指出 , 桌游电子化是近几年非常热的风潮 。A社之所以能有那么高的估值(即瑞典Embracer集团以27.5亿美元成为桌游巨头Asmodee的新东家) , 很大程度上是因为A社旗下拥有大量优质桌游IP , 这些桌游电子化的成本低且价值高 , 可以大规模改编为电子游戏 。而从具体成绩来看 , 像《展翅翱翔》《历史巨轮》《卡卡颂》等知名桌游的电子版销售收入可能已不低于实体版 。
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《展翅翱翔》Steam评论数超4500条 , 好评率94%
在桌游里自我表达 , 在桌游的世界里追梦作为一名80后 , 看着《铳梦》《JOJO的奇妙冒险》等漫画长大 , 新茂曾梦想成为一名漫画家 , 也曾一路逐梦在大学学习版画创作 , 而后又加入游戏公司以主美等身份参与过多款电子游戏开发 。兜兜转转数年后新茂才发现 , 纯粹的商业化电子游戏无法满足他自我表达的夙愿 。
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他想在游戏里注入更多的自我表达 , 以阐释游戏创作者对生活、社会以及文明的看法 。去年读罢《外卖骑手 , 困在系统里》一文 , 新茂被骑手们的故事深深打动了 , 思索良久 , 他想以外卖模拟器为蓝本 , 创作一款让玩家感知骑手酸甜苦辣的桌游 。“玩家可以通过打出手牌或掷骰子来送外卖 , 如果你正常送外卖的话 , 收入就不会很高;而倘若你骑得再快一点 , 或是不惜采用闯红灯、逆行等手段便可以多跑两单 , 多赚点钱 。另外我们还设计了一个记时系统专门记录玩家送外卖的时长 , 它会像现实世界的计算机算法那样不断压榨玩家 , 让玩家挣扎在生存与生计的边缘 。”新茂希望通过这款桌游让玩家体会到人类困在赛博朋克时代中的无奈与惊惶 。他相信桌游是一种比书籍、电影更直接、更饱满、更富表现力的载体 , “这时候你不仅仅是一名旁观者 , 而是切切实实地扮演着一个外卖小哥 , 体会着他们不闯红灯就无法按时将外卖送达的辛酸 。这种感觉比很多文化载体都要来的更直观 。”新茂坦言相比于电子游戏 , 桌游是有一定技术缺陷的 , “谁不想通过音乐、动画让游戏表现得更好呢?”但他依然坚信桌游这种小而美的游戏形式能被玩家认可 , 并坚信桌游能给电子游戏带来一些新鲜空气 , “比如我们的《废墟星球》作为没有数值的对战卡牌 , 可以给电子游戏提供非常有意思的设计思路 。”
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十几年前刚从电子游戏转行桌游那会儿 , 新茂曾认为中国桌游市场也许会比眼下发展得更好一点儿 。但在进入桌游行业一段时间 , 大致了解了桌游厂商、设计师们在做什么 , 以及玩家需要什么产品之后 , 他大概明白了桌游在中国的发展速度——“没入行前我太乐观了 。”而现在 , 他相信中国桌游目前的发展成果是高于刚入行时的预期的 。每当自家作品在游戏展会亮相 , 便是新茂最幸福的时刻 。“作为设计师你参加展会直面玩家 , 听到他们玩桌游时的欢声笑语 , 看到他们的笑容 , 你过去跟他们沟通听取意见 , 然后听到他们对你说‘谢谢你的作品给我带来快乐’ , 这些片段集合在一起的回忆非常美好 。”而新茂也想对他们说:“谢谢你玩我的游戏 。”
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