|《指尖领主》的体验感受

这两年在海外一骑绝尘的《Puzzles&Survival》让许多致力于SLG出海的厂商眼红 , “三消+SLG”的融合性手法让三七互娱找到了SLG市场的细分赛道 , 也使不少厂家看到了“SLG+”赛道出海的可能性 。
跟国外“三消+SLG”产品“一足鼎立”的局面不同 , 国内这一赛道有很大可挖掘的用户和市场空间 。不过 , 已经有厂商开始入局国内还未起来的“三消+SLG”赛道 , 试图在市场还没反应过来的时候 , 率先当第一个吃螃蟹的那批人 , 昨天上线的《指尖领主》就是其中之一 。
这款由陀螺网络研发、巨枫娱乐的纪学锋领衔制作、腾讯代理的《指尖领主》在上线后拿下了免费榜Top1 , 畅销榜Top38的成绩 , 这也是腾讯下半年第一款公测的游戏 。在已经出现了海外同类产品爆款后 , 如何打出自身的差异化 , 《指尖领主》或许能提供一些思路 。
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(《指尖领主》拿下了免费榜Top1)
01
2D变3D , 通过亮眼的美术打出产品区隔度
在看到《指尖领主》的第一眼 , 让我感到惊喜的是它的美术风格 , 跟大部分“三消+SLG”采用的2D欧美风格不同 , 《指尖领主》部分采用了3D建模 , 无论是人物还是场景建筑 , 都往精细化靠拢 , 在画面表现上有其亮眼之处 , 隐隐地抬高了这个赛道的美术门槛 。
《指尖领主》整体偏向欧美卡通画风 , 高明度和高饱和度的色彩看起来与三消游戏的风格更适配 , 也更贴合女性玩家审美 。《指尖领主》在画面上呈现出的有些Q萌的感觉 , 能够拉拢一批因画面入坑的用户 。
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在人物建模上 , 脸型轮廓相对柔和的女性偏向于皮克斯动画风格 , 而外表硬朗的男性则偏向于低多边形的建模 。相比于市面上的几款同类游戏 , 部分采用3D建模后 , 画面的表现力更加亮眼 , 也给予玩家更深的沉浸感 。
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游戏在CG动画上花的功夫也不小 。一进入游戏就是一段展现世界观的CG动画——这片大陆被黑暗之力侵蚀 , 玩家是应召而来的领主 , 需要集结英雄和军队 , 击退黑暗魔君的手下 , 收复领土 , 黑暗与光明阵容的对立构成了整个世界发起战争的冲突 。
前期引导部分也加入了大量过场动画 , 甚至还专门为其中一名英雄“凌波舞姬”制作了一条舞蹈CG , 看得出制作团队希望通过这些动画为原创剧情增色 , 使玩家在体验世界观时更有代入感 。
对于三消的视觉呈现 , 《指尖领主》也做了不少打磨 。重度三消玩家估计听到消除的音效时手指就要动起来了 , 华丽的COMBO特效和成排消除宝石的爆炸感几乎决定三消游戏的“生死” 。
《指尖领主》对消除的珠盘做了改进——从2D变成3D , 每个色系的圆珠都有专属的3D打击动画 。比如消除黄色的光系圆珠 , 会出现一排骑兵冲向敌人 , 水系圆珠代表的是战士 , 这些特效都让三消的体验“活”了起来 , 跟使用2D珠盘的同类游戏做出视觉上的区隔度 。
02
在三消与SLG内容上做了软隔离
体验了几小时游戏后 , 《指尖领主》给我的直观感觉是SLG内容占主体 , 三消与SLG内容相对割裂 , 这一点容我细说 。
前期游戏会花比较长的时间让玩家体验三消内容:玩家的堡垒被黑暗势力占领 , 一块九宫格大小的地图被迷雾覆盖 , 必须通过清理区域探索地图、三消战斗击败Boss , 夺回堡垒的控制权 , 以便帮玩家了解基本的世界观和三消玩法 。
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三消战斗中 , 每局大致分为三个关卡 , 每个关卡有1-3个怪物 , 玩家可以通过消除同色系的圆珠攻击敌人 , 为英雄积攒怒气 。等英雄攒满怒气值后 , 可以释放技能攻击指定敌人 。消除4个或5个同属性的圆珠 , 能够获得道具引爆珠盘上的圆珠 , 打出连击 , 获得伤害加成和怒气值 。
不同敌人和英雄有不同的属性 , 五大属性相互克制 , 比如火克木、木克水、水克火 , 光和暗相互克制 。在攻击敌人的时候 , 消除具有克制属性的圆珠能更快地击败敌人 。
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在迷雾地图中 , 要想探索更深的区域需要升级自己的城建设施 , 获得资源、升级英雄 , 这一部分逐渐让玩家从三消内容过渡到SLG养成线内容 , 使那些被吸引进来的三消玩家也能体会到SLG的魅力 , 提高用户留存 。
而对于那些SLG玩家 , 前期的三消关卡也让他们适应“三消+SLG”融合的玩法 , 可以说 , 《指尖领主》把自身打磨得最好、最有特色的部分当做前菜端给了玩家 。
在解锁特定章节后 , 玩家就可以随心所欲地体验主流SLG的内容:战斗——建造设施——强化养成英雄和五大兵种——继续战斗——开疆扩土的玩法循环 。
在SLG大地图这一块 , 《指尖领主》采用的是坐标型沙盘大地图 , 大地图行军可选择攻打的对象分为采用三消模式战斗的魔物和可以自动战斗的黑暗士兵 。虽然它的皮克斯画风建模和高明度、高饱和度的色彩会让它看上去更像是ROK-like , 但在大地图行军过程中并不能自由行军 , 一旦行军 , 中途无法改变进攻目标 , 必须撤回城内再出发 。
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加入联盟 , 跟盟友一起四处攻城略地 , 是游戏里主要的社交玩法 , 由于刚刚开服 , 每个新建立的联盟都很活跃 , 在玩家度过前期新手引导后 , 就能迅速跟队友集结到一起 , 向其他的领地发起进攻 , 虽然胜败乃兵家常事 , 但也让不少萌新对联盟产生了归属感 。
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(加入的联盟正集结盟友准备进攻)
为了丰富三消的内容、满足休闲品类爱好者 , 游戏里设置了不少休闲的玩法:挂机收益模式、可以跳过战斗的爬塔模式 。游戏内的PVP模式除了在攻城战有体现外 , 还有一处竞技场玩法 , 以两方玩家的英雄队伍战力比拼为主 。
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(爬塔模式和挂机收益模式)
玩法多样 , 但要肝的还是比较少 , 如果不追求高战力的话 , 光是玩消除都能苟上分 , 这也是为什么会给我三消和SLG内容比较割裂的原因 。在三消战斗中 , 不需要特别策略性的排布 , 很难让你觉得这是一款以SLG内容为主的游戏 , 更像是SLG里掺杂了三消关卡 。
制作人罗正在接受媒体采访时提到 , 游戏里对三消和SLG内容做软隔离的原因 , 目的是希望让用户自由选择玩三消还是SLG内容 。这种设计思路目的是想拉拢两大品类的用户群 , 让想玩三消的人能够玩三消 , 想玩SLG的人玩SLG , 又通过SLG丰富的养成、社交系统盘子接纳更广大群体用户 , 《指尖领主》的野心可能会比想象中的更大 。
在试玩了几个小时《指尖领主》后 , 虽然这款游戏玩法挺多 , 但三消和SLG的融合看起来有点割裂 , 整体看上去缺乏爆点 , 不过我还是想聊一下为什么陀螺网络和纪学锋会选择制作这样一款游戏 。
03
背靠腾讯和Garena的陀螺网络
最开始看到TapTap上的《指尖领主》 , 简介里提到了由“纪学锋”领衔制作 , 我一直以为这款游戏是由巨枫娱乐研发 , 腾讯代理的 , 但在2022的腾讯游戏发布会上 , 我看到了陀螺网络的名字 , 才意识到它是研发者之一 。
对于“三消+SLG”这个细分品类 , 陀螺网络并不是第一次做 , 他们旗下的《Puzzle&Conquer》(领地与纷争)就是“三消+SLG”的产品 。我从B站和油管上的Alpha测试视频里能看到这款游戏的玩法——跟目前的《指尖领主》核心玩法类似 , 行军战斗的画面有所差别 。相较之下 , 《指尖领主》在画质上做了很大的优化 , 珠盘也从《Puzzle&Conquer》的2D变成了3D 。
(B站上的《Puzzle&Conquer》测试视频)
作为一款2019年就推出Alpha测试的产品 , 《Puzzle&Conquer》算是非常早期就入局“三消+SLG” , 但不知道什么原因 , 直到目前还没有上线 。从以前的宣传图中 , 能看出《Puzzle&Conquer》与《指尖领主》里的好几个角色在画风上有所相似 , 让人猜测后者可能是在前者基础上迭代优化后的版本 。
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(《Puzzle&Conquer》宣传图上的角色也出现在《指尖领主》中)
虽然陀螺网络在游戏圈内不算特别出名 , 但它背后的投资方是腾讯和Garena , 主攻海外的SLG市场 。陀螺的董事长罗正曾经操刀过《九军之战》《征服》这样的SLG产品 , 旗下的《Puzzle&Conquer》在19年就已经上线测试 , 立项研发的时间还要更早 , 或许早几年推出也能在海外分一杯羹 。
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如今在前作的基础上推出《指尖领主》 , 这款打磨许久的游戏能否稳抓国内“三消+SLG”市场 , 还未可知 。
除了陀螺、腾讯为《指尖领主》背书外 , 纪学锋和他创立的巨枫娱乐也出现在了《指尖领主》的简介里 。作为《征途》的制作人 , 纪学锋为《指尖领主》带来了不少光环 。2016年从巨人网络出走后 , 纪学锋成立了巨枫娱乐 , 目前旗下有《梦幻小镇》《致命机甲》《战鼓之魂》等游戏 , 还有发行的《菲尼西雅战纪》等 , 巨枫娱乐官网上显示的《领地与纷争》与《Puzzle&Conquer》应为同一款作品 。
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(显示在巨枫娱乐官网上的《领地与纷争》)
虽然TapTap上 , 巨枫娱乐旗下的游戏不算少 , 不过很多都还在测试阶段 , 《指尖领主》可能是纪学锋继《征途2》后唯一一款以“荣誉制作人”冠名的游戏 , 但前者能否为纪学锋带来更多的荣誉和光芒 , 或许还有待长期的观察才能下结论 。
04
结语
在海外 , “三消+SLG”的赛道正在迅速崛起 。易娱从2019年起 , 以每年一款“三消+SLG”的节奏出海 , 《Puzzles&Conquest》《Puzzles&Survival》、正在测试的《WarCrush:EmpiresSaga》以及瞄准国内的《谜题大陆》 , 大有想鲸吞海外这一市场的态势 。在出海榜单上 , 我们也能看到“三消+SLG”产品的长线吸金能力 。
而在国内 , 由于还未出现亮眼的头部产品 , “三消+SLG”这一赛道看起来有些冷清 , 这个在海外已经被验证过的玩法框架 , 拿到国内后是否有用户市场、该如何搞长线运营 , 仅凭现有的一两款游戏恐怕还无法证明 , 而《指尖领主》的出现或许能够再探一下这块“水域”的深浅 。
|《指尖领主》的体验感受】而腾讯选择代理这款游戏 , 也许是希望布局多元化的产品矩阵 , 吃多个赛道的红利 , 继《Puzzles&Survival》在海外的亮眼表现来看 , 未来可能还有更多的厂家瓜分国内外这条赛道上的蛋糕 。

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