手办|以手办为原型,小众题材手游如何在内卷的二次元赛道立足?
前言:本文为游戏日报【对话制作人】系列文章 。 如果你对该栏目感兴趣 , 愿意分享自己的游戏制作历程 , 欢迎联系我们 。
二次元品类竞争激烈已是当下游戏行业的一个共识 , 随着越来越多头部厂商入驻二次元赛道 , 马太效应愈加突显 , 这样的环境下中腰部厂商如何突围 , 已成为需要行业共同思考的问题 。 如此大背景之下 , 也有厂商选择另辟蹊径 , 通过差异化竞争来获取优势 , 这其中心光流美旗下产品《高能手办团》就是一个颇具典型的案例 。
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2020年《高能手办团》正式上线 , 作为一款以手办为题材的二次元手游 , 基于题材的稀缺性与用户需求 , 上线后迅速成为当时行业热议的焦点 。 2021年底 , 《高能手办团》背后研发公司心光流美获得亿元融资 , 投资方有红杉中国、上海幻电、杭州播播、游戏扳机 。
如今《高能手办团》上线已接近2年时间 , 过去的时间内整个二次元领域再度涌现出了一大批优秀的产品 , 但截至目前市面上以手办为题材的产品 , 依然只有这样一款 。 凭借差异化优势在竞争激烈的二次元品类打下一亩三分地 , 在这个过程中《高能手办团》又做了哪些举措呢?对于未来他们又有何打算呢?对此游戏日报与心光流美创始人陈钰聊了聊 , 具体采访内容整理如下:
Q:感谢接受采访 , 首先麻烦您做一个简单介绍 。
陈钰:大家好 , 我是陈钰 , 心光流美的创始人 , 同时也是反射狐工作室的负责人 。 在成立心光流美前 , 一直比较关注互联网和文娱板块 , 特别是在游戏领域做过多年投资 , 因此积累了比较丰富的游戏及文化产业投资运营相关经验 , 再加上我本人对ACG文化和游戏开发一直保持着一个极高的兴趣 , 自己也是20多年的重度游戏玩家 , 所以在2016年正式创业成立心光流美 , 同时开始负责承担《高能手办团》研发工作的反射狐工作室 。
Q:当初是怎样想着去做《高能手办团》这样一款以手办为题材的游戏?
陈钰:手办这个灵感最早来源于团队 , 我们团队里面有不少手办和盲盒的爱好者 , 大家在寻找产品差异化方向的某次脑暴会上 , 忽然发现拆盲盒的不确定性惊喜收集乐趣跟卡牌游戏的抽卡是一样的设计思路 , 从而开辟了新的思路方向 , 我们开始就做一款手办题材的3D卡牌手游的可能性做了详细讨论 。
虽然当时在实现层面有一些待解决的问题和可预见的挑战 , 但题材本身的特殊性和极强风格化的视觉体验还是满足了我们对差异化的要求 , 随着开发的深入 , 各种问题不断的抛出和解决 , 整个开发团队也坚定下来 , 手办这个题材就是我们要做的东西 。
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《高能手办团》游戏截图
Q:在游戏开发过程中遇到过哪些技术层面与游戏内容实现方面的难题?都是怎样去解决的?
陈钰:开发前期遇到的问题还是比较多的 , 就以最核心的问题举例 , 虽然我们团队之前在3D PBR美术流程上已经有一定程度的经验积累 , 但如何让玩家认可游戏中出现的3D形象是一个手办 , 如何用动态的角色塑造静态的手办感?成为我们首要解决的问题 。
我们参考过一些高品质3D游戏的角色寻找灵感 , 但却在尝试时发现常规的细节处理方式 , 比如头发处理的更顺滑 , 衣服上部分诸如丝绸、布料材质的真实化处理 , 反而会削弱我们想要寻找的手办感 , 为此我们对手办材质和渲染技术进行了高度定制化地开发 , 再结合游戏内实际展示场景 , 进行了多次对比测试 , 不断平衡手办静态pose塑造和剧情、战斗中动态表现的需求 , 最终才得到现在大家看到的游戏中“手办”的呈现效果 。
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《高能手办团》的游戏角色呈现效果
Q:《高能手办团》上线至今 , 取得了哪些方面的成绩?这样的成绩有没有达到团队内部的心理预期?
陈钰:整体来讲还是比较符合我们的预期的 , 《高能手办团》目前已在全球重点区域市场及多个小语种区域市场都完成了上线工作 , 曾获得多个地区苹果和谷歌应用商店免费榜第一 , 畅销榜前5的成绩 , 并且得到了多个区域玩家和媒体的一致好评 , 这些成绩也是对团队之前全力投入的肯定 。
通过《高能手办团》在不同区域上线的筹备和发行运营 , 团队也得到了快速的成长 , 在这一年多的时间里积累了非常宝贵的长线运营经验 , 与各个区域的玩家也建立了沟通 , 我们之前诸多设计通过良性的反馈得到肯定 , 不仅充分获得了满足感 , 也进一步坚定了我们在研发和设计上的理念与信心 , 让我们对产品持续性发展的规划和布局思路逐渐清晰 。
Q:《高能手办团》面向的主要用户群体是哪一部分?针对他们的需求产品会做哪些方面侧重?
陈钰:《高能手办团》的主要用户群体是对高品质放置卡牌有较强需求 , 同时接受或喜好日式二次元审美 , 对于手办题材有一定熟悉度的玩家 , 整体偏向泛二次元用户群体 , 这是在我们立项阶段时就反复思考的结果 。
当然 , 不同浓度的二次元用户在我们的产品上都可以实现自己的喜好 。 比如核心二次元用户我们通过游戏品质和故事内涵 , 为他们提供核心向的体验和内容;而泛二次元用户则是提供休闲玩法体验 , 以及更偏向兴趣相关的内容 。
随着产品运营周期的延长 , 泛二次元用户目前是我们长期的主力用户 , 尤其是其中对轻松放置和卡牌养成比较喜欢的用户 , 这也验证了我们立项之初的推断 。
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【手办|以手办为原型,小众题材手游如何在内卷的二次元赛道立足?】Q:游戏上线以来 , 内部内容迭代 , 宣发节奏是怎样的?
陈钰:从立项以来 , 反射狐的内部开发节奏一直是非常紧凑的 。 从产品本身来说我们一直遵循的是横向内容制作与纵向深挖品质并行的研发策略 。 一方面将那些容易获得验证的高确定性内容与功能进行高效开发制作 , 另一方面持续针对游戏中手办感与核心体验进行深挖与迭代 。
针对不同区域用户需求 , 我们与各个发行商紧密配合 , 根据不同区域市场的节奏需求调整版本的外放节奏 。 同时积极融入本地的文化 , 比如繁体版本上线时 , 我们配合区域发行商与本土知名棒球队进行了联动 , 获得了比较好的效果 。
Q:您觉得与传统二次元手游相比 , 《高能手办团》最核心的优势与竞争力在哪方面?
陈钰:《高能手办团》比较大的优势在于其题材带来的诸多特点 , 例如手办在现实生活中包含的风格范围就比较广 , 所以我们可以不拘泥于某一个历史时期或者某一种风格 , 手办的包容性放开了我们的创作空间 , 同时在某种程度上为我们与其他IP作品进行联动提供更大的可能性 。
核心竞争力的的部分 , 主要还是体现在游戏中手办的呈现和手办养护体验的塑造 , 通过3D PBR写实渲染工艺和经典的日式二次元设计的结合 , 形成了《高能手办团》独特的整体风格 , 也在市场上得到了大众的认可 。
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Q:目前越来越多厂商进军二次元以及潮玩赛道 , 您怎样看待这样的现象?
陈钰:这两者其实是有一定关联的 , 二次元赛道的火热就不用讲了 , 用户自带的二创和造梗属性 , 增加了品牌破圈的可能性 , 随着z时代的崛起 , 相信未来二次元领域的竞争会更加激烈 。
潮玩手办可以看作是二次元内容消费的延伸 , 正如我们立项时所预见的 , 近年来随着二次元游戏用户规模的逐年增加 , 潮玩手办的市场规模也在持续扩大 , 目前两者也可以说是相辅相成的状态 。 其实 , 我们创作出来的游戏角色 , 在某种程度上也是潮玩市场上的一份主力军 , 那么对于越来越多的游戏厂商进入潮玩赛道也就不会感到惊讶了 。
Q:您觉得这样一款产品想要维持长线运营的核心是什么?
陈钰:这个可以分成两块分开聊:首先是产品层面 , 我们需要长期持续提供有趣的游戏内容 , 并在玩家体验上进行不断的升级 , 结合玩家的需求和反馈 , 提供更多的玩法体验和游戏功能 。 最近手办团一直在尝试加入很多新的玩法和活动 , 也在不断的调整去适应玩家们不断更新的需求 。
另外长线的运营更大的基础是玩家 , 倾听玩家的声音 , 重视玩家社区的维护 , 超质量的内容产出和产品核心理念传达 , 能够有效的构建出“家”的概念 , 从而加深玩家对产品的羁绊与期待 。 在《高能手办团》的玩家社区 , 我们有效的树立了一个官方形象“柴狐” , 有问题找柴狐 , 爆料信柴狐 , 抱怨说给柴狐听 , 我们通过这一“角色”收集到了很多积极有效的建议和信息 。
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《高能手办团》官方虚拟形象“柴狐”
Q:《高能手办团》游戏后续规划是怎样的?目前整个团队的重点是在哪一方面?
陈钰:《高能手办团》即将迎来两周年 , 我们会在不断丰富和完善现有游戏内容的基础上 , 在符合整个世界观架构的前提下 , 加入一些新的内容和玩法 , 比如前段时间我们新开了“潮玩”系统 , 目前这个系统玩法正在不断的完善中 。
同时 , 除了一些传统的IP联动玩法 , 我们也在尝试让玩家真正的参与到游戏的设计中 , 我们最近推出了一些由玩家设计的手办造型 , 也是非常受欢迎的 。 同时作为一款全球发行的产品 , 团队一直非常注重优秀的中国传统文化的传播 , 希望有机会可以将传统艺术的魅力通过游戏这个平台传递给更多玩家 。
Q:《高能手办团》在实体潮玩IP领域发展的怎么样了?在这方面游戏能起到哪些作用?
陈钰:看来我们题材真的是深入人心 , 我好像每次都会被问到这个问题 。 当然在立项之初 , 确认这个题材之后 , 我们就有过制作实体潮玩的想法和尝试 , 不同区域上线之初除了一些基础周边的制作 , 也尝试将几款比较受欢迎的手办和潮玩进行实体化操作 , 但是由于疫情的原因 , 一直没有形成自己的实体潮玩IP 。
我们现在对游戏内手办设定 , 世界观等细节的不断打磨优化 , 不断完善手办团的IP构造 , 也是在等待一个合适时机 , 在推出实体潮玩时不会是一个个割裂的个体 , 而是一个持续连贯的可持续运营的系列产品 。
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以《高能手办团》角色为原型制作的实体手办
Q:《高能手办团》项目团队目前规模如何?团队招聘人员的话 , 会看重应聘者哪些方面?
陈钰:针对手办团 , 目前我们还是保持了一个中型团队的规模 , 这是我们多方面评估下来的结论 , 我们相信团队成员的能力与实力 。 当然我们在同时并行一些新的开发项目 , 各个岗位都是求贤如渴的 。
对于应聘者来说 , 除了能力 , 共性也是我们看中的一个点 , 当然能力方面根据不同岗位也会有不同的标准 。 但总的来说 , 我们希望未来能够一起共事的同事 , 是有追求但又有成熟度的创作者 , 在保持创作欲望与追求的同时 , 又对创作和设计保持敬畏 , 同时也要有较强的自我迭代能力 , 通过创作中的积累 , 不断地提升自己的能力和认知 。
目前心光流美除了产品研发以外 , 正在组建自己的发行团队 , 自研自发也在我们规划范围内 , 同样需要优秀的发行和运营人才 。 着重说明一下 , 我们现在在杭州和北京都已经组建了项目研发团队 , 所以有想法的同学可以积极的联系我们 。
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Q:您觉得在目前的大环境之下 , 做游戏开发以及运营最大的困难在哪些方面?
陈钰:一是优质人才的稀缺 。 这几年国内游戏市场高速发展 , 产品品质快速提升 , 对各个研发岗位都提出了更高的人才素质和能力的要求 , 但毕竟高品质内容的研发创作需要时间的积累 , 所以在一些整个行业之前积累相对匮乏的领域就存在明显的人才供不应求的问题 。
同时随着现在游戏市场的全球化 , 也决定了产品在立项之初就要考虑到不同区域不同文化属性玩家的需求 , 在做出自己文化特色的同时可以做到兼容不同国家地区的玩家 , 因此开发者需要投入更多精力去定义游戏的世界观设定 , 去构思游戏核心体验和辅助内容的平衡等 。 当产品在立项之初就决定以全球市场为目标时 , 就对研发团队提出了更高的要求 , 对游戏题材、核心体验的选择上也会有更大的考验 。
针对国内市场 , 版号也是所有开发团队必须考虑的因素 。 随着最近版号的恢复发放 , 我相信只要做好内容品质并提前规划好版号申请的时间和节奏 , 这个挑战是可以被处理好的 。
Q:如果一个年轻人想要进入游戏行业 , 或者大厂从业者想要出来创业做游戏 , 给他的建议是什么?
陈钰:我相信有这些想法的同学大多对游戏本身是充满热爱的 , 这点在我看来是很重要的前提条件 。 如果本身是一个热爱游戏 , 也有着丰富游戏阅历的人 , 那么我能给到的主要建议就是希望大家能抱着长期主义的心态和预期来做游戏 。
内容创作是一件非常有挑战的事情 , 游戏被作为“第九艺术” , 是综合了科学、技术、艺术、社会学、心理学等众多领域前沿成果的内容类型 , 对创作者和开发者会提出非常高的要求 。
所以大家应当高度敬畏内容创作的难度 , 做好在年复一年的开发创作中不断积累经验提升创作力的准备 。 做出叫好又叫座的游戏的难度超过绝大多数人的想象 , 所以心态上千万不能急功近利 , 应当抱着乐于做一辈子游戏的决心和觉悟来参与到这个行业 , 这是我个人给到有志于入行的新人或是有想法创业的从业者的核心建议 。
结语:在如今内卷的二次元游戏赛道 , 运用差异化优势来获取用户 , 已经是一条经过市场验证的道路 。 但如何去确定产品的差异化 , 或许应该更专注于日常生活中的细节表现 , 《高能手办团》能够借手办题材异军突起 , 那么未来又会不会有同样高竞争力的新游出现呢?值得我们期待 。
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