春秋|《春秋》:以史为墨,草草绘下的宏伟蓝图
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《春秋》是6月2日刚刚正式发售的一部战略模拟类游戏 , 顾名思义 , 本作将以以春秋时代为背景 , 试图还原两千多年前那个尔虞我诈 , 合纵连横的动荡年代 。
“友好”的新手教程
如果你是P社的粉丝 , 看到这里想必已经发出了心领神会的笑容 , 如果说“弱鸡教程”已经成为了P社游戏的一大特色 , 是新人玩家不可不品尝的一部分 , 那么《春秋》的新手教程则更加令我大开眼界 。
这是欧陆风云4—这是你国家的版图—这是你的部队—点这里消灭敌人的部队
很容易是不是?你已经学会怎么操作了 , 现在 , 用拜占庭去光复罗马吧!
或许是作者知道这类以模拟历史和战略经营为题材的游戏大都有着较为丰富的要素 , 因此选定国家出生之后 , 玩家们就会迎来一个四十页的“新手教程” , 其中对“军事”、“学派”、“稳定度”等数十个指标都做了相应的解释 。
与其说是新手教程 , 不如说是一本“说明书” , 和大部分游戏通过一个福利关卡或者在合适的时机出现提示 , 循序渐进的引导方式相比 , 这样的教程方式实在略显草率且劝退 。
我耐着性子翻完了40页的教程 , 其实如果你玩过《十字军之王》或者《三国志》 , 那么你对本作中的这些内容应该不会感到那么陌生 , 游戏中的UI有着几分致敬三国志的意味 , 可以扮演一国之君巡游出访的设定也和《十字军之王》中的君主系统存在相似之处 , 因此看完了“说明书”之后 , 我还是能够大致了解界面中的各个标识的功能和用处所在 。
但如果你是一名战略游戏的纯小白 , 我还是建议你先去通过相关视频了解基本的玩法 , 否则单单靠自己摸索掌握要义的难度恐怕不亚于国足打进世界杯——因为本作对于新手的劝退绝不止体现在基本的玩法操作等方面 , 前期敌人的进攻欲望也堪称犯病级别 , 当我第一把尝试周国中间难度开局时 , 不到五分钟就遭到了夷狄的大举侵犯和从天而降的火攻 , 当时的我基本处于一个完全懵比的状态 , 于是我非常明智的选择了重开且降低难度 。
上手后的引人之处
在经历了数个小时的尝试之后 , 我大致掌握了游戏的基本玩法和思路 , 其实凭心而论 , 《春秋》的大框架还是搭建得非常不错的:
晋侯复假道于虞以伐虢 。 宫之奇谏曰:“虢 , 虞之表也;虢亡 , 虞必从之 。 晋不可启 , 寇不可玩 , 一之谓甚 , 其可再乎?谚所谓‘辅车相依 , 唇亡齿寒’者 , 其虞、虢之谓也 。 ”
——《左传·僖公五年》
玩家需要从军事、税收、法律、外交等多个方面去管理一个国家 , 除了让玩家感受到作为一个“明君”的难度之外 , 更是将春秋战国时期各诸侯间勾心斗角、尔虞我诈的状态得以还原 。
比如当你以一个小国开局时 , 哪怕要付出一些人力物力上的代价也要先尽量和周边的大国交好 , 否则你的吝啬很有可能为你的国家和人民带来灭顶之灾;而作为大国在做出每一步行动之前也一定要三思后行 , 每座城邑 , 每个邻国都会有它的战略意义 , “唇亡齿寒”的道理在这里体现的淋漓尽致 。 很多时候 , 或许你正和敌人打得水深火热 , 不可开交 , 突然从后方又传来了盟国叛变 , 大举进攻的消息 ,那可真是祸不单行了 。
【春秋|《春秋》:以史为墨,草草绘下的宏伟蓝图】除此之外 , 作为历史模拟向的战略游戏 , 我认为《春秋》在文本方面的撰写上是合格的 , 在涉及到国家、学派等方面呈现上也做的还算不错?或许这就是国产游戏的优势所在吧 。
毕竟这是由一个游戏人单独做出的作品 , 以太过专业严苛的眼光去看待也不太合适 。
至于游戏的音乐、UI等方面 , 我倒还觉得不错;虽然许多人吐槽UI界面像十几年前的游戏 , 选择国家时的音乐也非常刺耳;但是就我个人而言 , 我觉得和游戏整体的氛围基调是相契合的;很多时候 , 合适 , 往往就够了 。
砥砺前行 , 任重道远虽然游戏的框架搭建得还不错 , 但如果涉及到内部具体的细节方面 , 那么《春秋》现在还有着太多太多的问题 , 以下只简单说几个最为影响游戏体验的:
首先最让人诟病的就是游戏中的即时战斗模式 , 我不知道是制作者的野心过于庞大还是受到了《骑砍》、《全战》等大作启发 , 抑或是其它原因 , 导致他居然想让玩家在一个不足500MB的战略游戏当中体验到亲临战场的充当一兵一卒的快感?
结果就是游戏中的即时战斗系统完全成为了一个画蛇添足的设计 。
先不说粗糙的人物建模 , 完全没有的驾驶手感;单是糟糕的优化就已经学到了P社“一核有难 , 八方围观”的精髓;在因为这个即时战斗系统遭到了如潮般的差评之后 , 作者也是明智地发起了投票 , 根据投票结果来决定其最终的归属 。
同样的问题还出现在其它许多方面 , 比如学派年代;城邑名称、将领名字等诸如此类的细节都还处于一个几乎完全空白的状态 , 因此 , 我在前文提到的“文本不错”也仅仅是对于表面上呈现出来的基本内容而言 。
在整个游戏庞杂的框架之下 , 内部其实还十分空洞;此外在管理等功能方面也还存在着许多欠缺之处 , 比如许多建筑造完之后居然没有具体的功能?各个城邑想要发展农业也只能点进去之后逐一进行操作?这些都是在游玩过程当中显而易见的问题 , 不知道是否在作者的计划之内 。
往好听了讲 , 这说明游戏的潜力巨大 , 还有很大的开发空间;往难听了讲 , 这就是一个非常粗糙的半成品 , 且在后续的开发中 , 如果作者仍然是孤身一人 , 那么我对此并不会报以乐观的态度 。
其次 , 在手感方面 , 就连地图的拖拽、旋转等操控上也非常僵硬且判定并不是很明确 , 这对于一个战略游戏来说是非常影响体验的一点 , 因为玩家们面对地图 , 时刻需要做出大量操作 , 如果单对这一点能够做的更加丝滑一些 , 游戏体验也会得到极大的改善 。
后记非常值得称赞的是在这几天当中作者以一个非常谦卑的姿态 , 几乎是以每日一更的平均速率在对游戏的各种不足之处进行及时修缮 。
除了前面提到的即时战斗系统的投票去留之外 , 在我今天重新体验之后发现游戏前期的难度已经得到了调整 , 包括夷狄入侵频率等许多问题都已经得到了改善 。
但要想成为一个成熟、完善的游戏 , 《春秋》要走的路势必还很长远 , 将来究竟如何 , 我们尤未可知 。
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