|《辐射76》开发人员表示需要每周工作六天

外媒Kotaku采访了十多位曾参与《辐射76》开发的前任Bethesda和母公司ZeniMax员工 , 他们把当年的《辐射76》开发称为“吃人”的项目 , 并举出了一些例子:
·发售前QA团队需要每周工作六天 , 每天十个小时 , 许多成员身体和心理健康状况都出现了问题 。
·如果要求周末加班 , 可获得200美元补偿和免费披萨等福利 , 但是成员们表示无法弥补长期惯性加班的伤害 。
·有些测试员会成为“告密者” , 他们甚至会记录其他员工上厕所等休息时间 , 虽然没有加薪但有助于在ZeniMax的职业生涯 。
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·由于《辐射76》发售后的混乱局面 , 管理团队不断从其他项目中拉人救场 , 《星空》《红霞岛》等团队都有人被拉走 。其影响使得当时整个ZeniMax士气低落 。
·《辐射76》这个项目逼走了很多高级开发人员 , 他们出现了身体健康问题(耳鸣、背痛等) , 美工们戴着手腕支架的情况并不罕见 , 有些在B社工作长达20年的老员工最终纷纷辞职 , 他们从《辐射3》《老滚5》就在这里上班 , 《辐射76》是压垮他们的最后一根稻草 。
·陶德·霍华德在2018E3展会中承诺了很多《辐射76》的内容 , 关于游戏的自由度、玩家能够做出的选择等等 。但游戏真正面世时 , 这番宏伟愿景却变成了一款空洞、无聊的作品 。甚至在游戏上市之前 , 早就有人在墙上写下发布一款没有NPC的游戏是多么不明智 。
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·游戏开发的前三年 , 制作方向一直不明朗 , 陶德理应负责这个项目 , 但他的精力基本全放在《星空》那边 。另外Bethesda高层也没有预料到开发一款完整的服务型游戏是如此的费时费力 , 成本高昂 , 他们觉得有参与《老滚》《辐射》单机游戏制作的高级开发人员放到《辐射76》团队中一样好使 , 事实并非如此 。
·游戏规模在不断扩大 , 但从未给过足够的QA测试时间 , 这个包含多个扩展包的巨型多人游戏 , 一周内最好情况能给三天时间测试 , 要是开发部门晚提交Build , 可能只有一天用于测试 。
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·免费手机游戏《辐射避难所》在四年内为B社带来一亿美元的收入 , 让高层看到了在线游戏上市后仍能在未来数年持续赚钱的潜力 , 但很多开发者对这个类型不感兴趣 , 被分配去做一款服务型游戏让他们十分反感 。
·有消息称《辐射76》是因为技术问题导致上市时没有NPC , 原因出在“创造引擎”上 。高层决定继续使用这个引擎 , 是因为很多开发人员拥有使用“创造引擎”的经验 , 但在游戏业界这个经常裁员的行业中 , 能在B社待10年的员工少之又少 , 重新培训员工学习新的脚本语言又需要花费大量金钱与时间 。
·“创造引擎”带来的问题让公司需要不断往QA部门添加人手 , 制作工具优化很差 , 对游戏Build稍微进行改动就有可能搞砸 , 这给开发者带来了额外的压力 。另外设计部门不会轻易改动死线 , 部分设计师与QA人员都表示需要加班来应对这些问题 , 导致他们每天上班10-16小时 , 一周打卡时间超过60小时 , 而且这类人还不少 。
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·陶德·霍华德曾在接受PCGamer的采访中 , 提到微软收购Bethesda后 , 能有助于让旗下游戏在发售前进行更完善的测试 , 但Kotaku的消息来源透露《辐射76》的QA时间已经足够长了 。一位开发者在被问到“你觉得游戏中哪个功能因为糟糕的开发日程而没能做好”时 , 直接来了句“整个游戏吧 , 《辐射76》发售后出现的每一个严重bug , 在QA过程中都有发现” 。
·参与开发喜欢的游戏IP本应是一件美事 , 但商业和理想的分歧让团队士气低落 , “我们正在制作一款不是为了自己开发的游戏” 。《辐射4》团队开发者很早就觉得《辐射76》会让很多忠实粉丝失望 , 虽说B社游戏Bug满天飞不是什么新鲜事 , 但比起发售一款糟糕的游戏 , 《辐射76》团队应该会选择延期 , 然而《辐射76》却按照E32018展会上宣布的日期发售了 , 从未延期 。
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·Bethesda是一家认为自己是小公司的大公司 , 因为他们靠着拼搏精神仅靠100多人就做出了能卖上百万份的《辐射4》和《上古卷轴5》 , 这种自我神化的行为就很让人感到信服 。因此习惯在靠小团队加班产出作品的开发者们 , 坚信自己在《辐射76》上也能实现相同的魔法 。
·“自愿加班”是《辐射76》开发过程中的一个常见现象 , 没人自愿在周末加班的话 , 领导会把所有人都叫过去 。一位现任员工表示 , 同辈人带来的压力是加班的主要动力 , 而一些临时工与实习生能用加班来提升转正的几率 。
·Bethesda于2021年3月9日正式成为微软Xbox游戏工作室的一份子 , 《辐射76》也在微软的管理之下 。在被问及这次收购是否对B社内部工职场文化有所改善时 , 不少爆料的员工给出了冷漠的回复 , 他们表示微软强调“不干涉”文化 , 意味着新上司认为Bethesda能处理好自己的问题 。而《腐烂国度》开发商UndeadLabs也有提到过微软的“不干涉”政策 , 这让工作室内部糟糕情况进一步恶化 。
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·一位Bethesda前雇员透露 , Xbox负责人菲尔·斯宾塞在接手Bethesda时 , 他倾向于让工作室跟以前一样运作 , 人才就继续发挥才能 。但很多人都对Bethesda从内部进行改革的可能性嗤之以鼻 , 他们认为B社没有动视暴雪King那样的“工人组织” , 很多人活在恐惧之中 , 因为B社的人力资源部门特别残酷 。
·部分开发者在Bethesda被微软收购前 , 曾对微软非常棒的员工福利感到兴奋 , 例如更好的医保 , 更多的产假 , 健康福利等 , 但实际上他们并未得到这些 。
·一些Kotaku采访过的人士后来离开了Bethesda , 他们表示《辐射76》对他们造成的精神损伤依然存在 , 有一位提起他童年非常喜欢《匕首雨》《战斗神塔》 , 去B社工作是他的梦想 , 但现在却变成了噩梦 , 自己甚至都不想再看衣橱里的Bethesda主题T恤 。
截至目前 , 微软与Bethesda尚未对这篇报告进行回应 。

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