了不起的修仙模拟器|卖了100多万份的《了不起的修仙模拟器》,续作将会是沙盒开放游戏
前言:本文为游戏日报【对话制作人】系列文章 , 如果你对该栏目感兴趣 , 愿意分享自己的游戏制作历程 , 欢迎联系我们 。
近年来 , 国产独立游戏行业迎来快速发展 , 从2018年开始一大批优秀的独立游戏涌现而出 。 这其中题材也不局限于某个细分领域 , 从修仙到科幻 , 从模拟经营到动作闯关 , 百花齐放之下 , 一些经典作品成为不少玩家关注的焦点 , 这其中开局失利却最终逆袭的《了不起的修仙模拟器》 , 便是一个典型代表 。
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《了不起的修仙模拟器》是由重庆吉艾斯球科技(GSQ)开发的一款融合了生存、角色扮演、策略、Roguelike要素的模拟经营游戏 。 游戏于2019年1月上线 , 上线之初 , 这款备受团队期待的产品却遭遇当头一棒 , 蜂拥而至的差评让游戏在Steam平台的好评跌至50%以下 , 但后来开发团队默默耕耘684天 , 力挽狂澜最终完成逆袭 。 截至目前《了不起的修仙模拟器》在Steam上评价为“特别好评” , 有超过87%的玩家给予好评 。
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那么在《了不起的修仙模拟器》上线3年后 , 背后的开发团队又在做什么呢?在遭遇大量差评的早期 , 他们团队的心理变化又是怎么样的呢?对此我们与《了不起的修仙模拟器》制作人Black深入交流了一番 。 具体采访内容整理如下:
一、因为梦想从西山居离职创业 , 作品上线之初却遭遇当头一棒
Q:感谢接受采访 , 首先麻烦您做一个自我介绍吧 。
Black:大家好我是Black , 《了不起的修仙模拟器》制作人 , 也是吉艾斯球的创始人之一 。
小学的时候家里买了台有学习机 , 说明书最后几十页全是英文字母 , 上面说全部敲进去就能出现一个超级玛丽一样的游戏 , 虽然当时我花了很长时间都没能成功 , 但做游戏的种子应该在那个时候就埋下了 。
毕业时很固执地投了唯一一份简历给西山居 , 随后便到了珠海 , 在西山居一干就是五年 , 但总觉得那样的生活不是自己想要的 。 所以当碰巧遇到几个志同道合的朋友后 , 就决定出来试试 , 后面就是《了不起的修仙模拟器》的故事 。
Q:当初是怎样想着去做《了不起的修仙模拟器》这样一款游戏的?
Black:我认为每个游戏人都有一个创造世界的梦想 , 但入行越久你就越知道受限于技术、设计、美术等方面这是一个非常困难的事情 。 当时我们被《rimworld》故事生成器这个设计模式所吸引 , 并意识到这是一种具备可行性的创造世界的方法 。 一翻讨论后我们便充满了激情 , 期待能给中国玩家带来一个前所未有的游戏世界 。
又因为对修仙题材的喜爱 , 基于对《蜀山剑侠传 》这样的古典仙侠小说 , 还有《凡人修仙传》这样的经典网文的理解 , 所以我们决定要以古典设定为主网文为辅的方式创造一个可信的修仙世界 。
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Steam上一位游戏时长1500多个小时玩家的肺腑之言
Q:在游戏开发过程中遇到过哪些难题?都是怎样去解决的?
Black:技术上遇到的问题倒是并没有太多 , 内容设计上倒是遇到不少 。 一方面是策划设计 。 因为这是一个从未尝试过的设计模式 , 甚至市面上类似的作品都寥寥无几 。 所以我们完全是摸着石头过河 , 犯了很多错也总结了很多宝贵的经验 , EA的过程中根据玩家的反馈快速迭代是一个非常有帮助的方法 。
另一方面是美术资源 , 因为人手和资源非常有限 , 所以如何用有限的资源尽可能为这个内容庞大的世界提高表现能力是个挺有挑战的事情 。 我们用了很多取巧的方式去变化和重复利用资源 。 事实上到最后你很难相信这么丰富的表现内容只来自于一个美术 。
Q:2019年游戏刚上时 , 曾遭遇过一次口碑危机 , 后来游戏的评价逐渐回暖 , 这个过程中团队做了些什么?心理活动又是怎样的?
Black:分几个阶段 , 刚开始是不想回应觉得清者自清 , 后来发现质疑越来越多 , 也试着去解释 , 也没什么用 。 你会发现这个时候已经变成很情绪化的事情了 。 所以我们后来选择了沉默 , 不再关心外界的声音埋头一心完成游戏和兑现承诺:684天 , 205次更新 , 五个大型版本 。 三十余万字更新日志 , 同时还为所有EA玩家送上了免费的DLC 。
我们一直坚定地认为:真诚的对待玩家 , 玩家也会回报以真诚 。 “固守本心 , 以诚证道 。 ”是我经常提到的一句话 , 也是我们的精神核心 。
二、销量超过100万 , 游戏最核心的竞争力是团队真正懂“修仙”
时至今日 , 《了不起的修仙模拟器》已经上线3年有余 , 该作全平台的销量也早已突破百万大关 , 随着市面上越来越多的修仙游戏如雨后春笋一般出现 , 那么在这样竞争激烈的市场环境之下 , 《了不起的修仙模拟器》到底是凭借着什么来维持自己的核心优势呢?对此Black也给出了他的一些看法 。
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目前有不少修仙游戏的框架 , 都是基于《了不起的修仙模拟器》而设定
Q:《了不起的修仙模拟器》上线至今销量如何?是否达到了团队的心理预期?
Black:销量一百多万 , 远超预期 , 创业时的预期是五万 。
Q:《了不起的修仙模拟器》主要的用户群体是哪一部分?针对他们的需求产品会做哪些侧重?
Black:喜欢传统文化、修仙文化 , 对游戏的玩法和深度有比较高要求的主机游戏玩家 。 内容量和玩法会是最重要的部分 。 我们会力求每一个玩法在独特的同时都具备一定的深度 。 当然这带来了不小的设计困难 , 也会导致游戏变得复杂和难于上手 。
Q:了解到你们比较注重玩家的反馈 , 那么都会通过哪些形式去倾听玩家的想法?
Black:互联网上可以找到的所有渠道:邮件、QQ群、微博、贴吧、知乎、小黑盒、各种社区讨论群等等 。 我到现在的习惯依然是早晚都会用修仙模拟器作为关键字 , 把互联网上能搜到所有内容全部看一遍 。
Q:游戏上线这么长时间 , 内部开发节奏是怎样的?
Black:EA期间比较忙 , 因为我们承诺的每个大版本都是以三个月为单位 , 除了受疫情影响有一次延期 , 其他都是保质超量完成的 。 三个月时间去掉维护上一个版本以及测试新版本的时间 , 真正的开发周期不到两个月 , 这要求我们的设计和开发必须一直保持高效 。 在EA期间只有维护时间是我们可以休息的时间 , 其他阶段都得处于高强度工作状态 。
Q:您觉得这样一款产品想要维持长线运营的核心是什么?
Black:首先是要有比较清晰的开发计划 , 《了不起的修仙模拟器》从立项时便计划了之后的大部分开发方向和内容 。 EA期间根据实际情况有做部分调整 , 但是大部分内容都是我们一开始想好的 。
其次是真诚的聆听和迭代 , 保持和玩家真诚且高频的交流 , 在发现问题和需求后及时进行内容迭代是非常重要的部分 。 最后是兑现承诺 , 长线运营的过程中你可能会有很多承诺和计划 , 兑现甚至超额完成它们是玩家相信并愿意与你同行的力量源泉 。
Q:现在修仙类游戏品类竞争日益激烈 , 越来越多的同类竞品相继出现 , 在这样的环境中 , 您觉得《了不起的修仙模拟器》有哪些优势能够维持自己的核心竞争力?
Black:只有我们是真正懂“修仙”的团队 。
三、前作上线3年之后 , 续作将会是前所未有的“开放世界”?
在2020年11月 , 《了不起的修仙模拟器》上线1年多之后 , 重庆吉艾斯球科技宣布了《了不起的修仙模拟器2》立项的消息 , 该消息当时引起了不少玩家的关注与热议 , 同时官方还宣布该作将于2023年正式与玩家见面 。 那么如今两年过去 , 这款销量超百万的续作到底如何呢?它又将是一款什么样的游戏?本次交流中Black也透露了一些信息 。
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2020年重庆吉艾斯球科技曾在B站公布了续作首个PV
Q:《了不起的修仙模拟器》项目团队目前规模如何?目前的重点是在哪一方面?
Black:目前二十多人 , 因为《了不起的修仙模拟器》已经完成了全部开发计划 , 所以团队重心已经转向了新产品的开发 。
Q:手机版《了不起的修仙模拟器》有着怎样的规划?
Black:手机版我们在优化操作和性能的基础上保留了PC版所有的内容和玩法 , 目前已经开发完成 , 正在送审阶段 。
Q:团队目前的规划是怎样的?比如《了不起的修仙模拟器》后续开发 , 以及新产品方面等 。
Black:《了不起的修仙模拟器2》是我们已经公布的新作 。
Q:新产品具体的细节 , 比如题材、玩法类型是什么样的?
Black:二代跟一代除了故事和设计思想的延续外没有任何相同点 。 《了不起的修仙模拟器2》是一款沙盒开放世界游戏 , 细节现在还不方便透露 , 只能说前所未有 。
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《了不起的修仙模拟器2》研发实录
Q:团队招聘人员的话 , 会看重应聘者哪些方面?
Black:首先我们会在意游戏经历 , 每个岗位我们都会询问你喜欢的游戏类型以及对游戏的理解 , 热爱游戏并且有自己的理解是很重要的部分 。
其次我们希望对我们的设计思想有一定的认同 , 新成员在试用期我们会让他先玩游戏 。 策划岗位必须在《了不起的修仙模拟器》中结丹一品 , 其他岗位也要上品 。 你得知道我们希望制作什么样的产品和体验 。 当然对个人能力要求也比较高 , 因为希望一直保持团队的精简 , 所有每个新的成员我们都希望是能独当一面的存在 。
Q:您觉得在目前的大环境之下 , 做游戏开发以及运营最大的困难在哪方面?
Black:审核和版号 。
Q:如果一个年轻人想要进入游戏行业 , 给他的建议是什么?
Black:第一是好玩比什么都重要 。 第二是做游戏需要很多钱 , 赚钱不丢人 。 第三是要在不缺一个程序员的时候再创业 。 第四是如果面临绝望 , 记得还有玩家爱你 。
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《了不起的修仙模拟器2》PV预告截图
【了不起的修仙模拟器|卖了100多万份的《了不起的修仙模拟器》,续作将会是沙盒开放游戏】结语:从上线之初遭遇大量差评 , 到后来团队内部默默耕耘684天 , 《了不起的修仙模拟器》用他们独有的“固执”最终征服了大批玩家 , 在销量破百万之后续作又向着另一个维度发起冲击 , 当那颗从小就埋藏在Black内心深处的种子发芽成长后 , 当那份对修仙文化的热爱彻底释放之后 , 他们又会给大家带来怎样的期待 , 这或许是一件值得期待的事情 。
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