游卡|专访游卡首席设计师黄恺:我们为什么坚持要做WODC?
专访游卡首席设计师黄恺:我们为什么坚持要做WODC?
不久前 , 由游卡举办的第三届世界原创桌游设计大赛(WODC)公布了获奖名单 , 最终美国设计师Evan Aubry的《Dynasty》在170个参赛作品中脱颖而出 , 拿到了一等奖 。
据游卡赛事评审会公布的情况 , 这一届WODC的参赛设计师数量、参赛作品数量都有大幅提升 , 且已经覆盖了全球17个国家和地区 。 这样“为推动领域发展举办系列活动”的思路在业内并不少见 , 那么游卡是怎么改进赛事并扩大影响力的?其答案或许能给从业者带来一些参考 。
为此 , 游戏日报邀约到了游卡WODC的负责人兼裁判长黄恺(KayaK)(他被更多人熟悉的身份是游卡首席设计师、《三国杀》创始人) , 和他聊了聊WODC的情况 。
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80后的黄恺因为缔造了《三国杀》而被大家称为“K神”
一、最满意的是得到了从业者认可 , 每一届都在对赛事进行迭代升级
黄恺从WODC立项开始就在全程参与 , 主要负责赛制和评审标准的制定以及决赛的评审 。
问起第三届WODC的成果 , 他告诉游戏日报最满意的有两方面:第一是越来越多人参与到了大赛中 , 说明WODC得到了从业者认可;第二是投稿的质量和作品完成度也有明显提升 , 这得益于游卡对WODC赛事环节的持续调优 。
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第三届WODC的海报风格天马行空
第三届出现的“线下交流会”环节就是黄恺最满意的新增设计 。
游卡想到这个点子是因为前两届赛事评审比较封闭 , 获奖作品从签约到完成产品化需要长时间沟通调整 , 点对点线上沟通为主的形式在效率上有一定的局限性 。 所以他们就加入了这个面对面交流的机制 , 一方面游卡自己可以将桌游产品化经验进行分享 , 同时听取设计师们的想法和建议;另一方面也让设计师接触更多的创意和作品 , 设计师之间也进行观点的交流和碰撞 , 最终起到帮助设计师在决赛前进一步优化产品的效果 。
黄恺举了个例子 , 这届比赛中他很看好《促织》 。 这是一款蛐蛐主题的工人放置游戏 , 其在决赛首轮评价并不是最好的 , 但黄恺认为它代入感极强 , 产品做得细致入微比较有潜力 。 而交流会这个环节让评委们可以直接跟《促织》的作者聊问题 , 所以作者最终提交的版本完成度有了明显提升 , 最终一举拿下了WODC的二等奖 。
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“线下交流会”除了经验分享还有持续两天的入围作品抢先体验
黄恺告诉游戏日报 , WODC大赛不断在迭代升级 , 例如将在7月份开启的第四届WODC , 就考虑到了第三届的投稿数量激增、类型多元 , 决定采用“双赛道”形式 , 把轻度策略、家庭和聚会类游戏放在一个赛道 , 中重度策略游戏和较为大型的作品放在另一个赛道 , 用不同的标准来进行评审 。 这能让参赛者有更清晰的定位 , 也能让更多优秀产品得到更多资源关注 。
与外界办完一届赛事再进行复盘调整的方式不同 , 游卡在WODC赛事进行的过程中一直在进行“微复盘” , 在大赛的间隙进行调整 , 基本上本届还没结束 , 下一届已经在立项了 。 黄恺还表示 , 桌游原创设计作品评审完善会花很长时间 , 游卡在审核的同时也在听取各方意见并进行讨论 , 然后在下一届的方案设计中进行验证 。
提到长赛程会不会导致一些基本成型的好作品被挡在门外的问题 , 黄恺坦言长赛程确实会导致反馈周期过长 , 所以游卡一直在尝试优化时长 , 例如第四届就会采用更多数字化的测试工具来帮助海外投稿者发送稿件 , 同时提高评审测试效率 。
二、萌生于《三国杀》时期 , WODC的初衷是促进国内桌游行业发展
游卡的业务布局中一直有一条“平台化”的思路 , WODC就是平台之一 。
黄恺告诉游戏日报 , 做WODC的想法最早萌生于《三国杀》时期发起的“一将成名”设计大赛(游卡邀请热爱桌游、热爱三国文化、热爱三国杀的动漫画手、设计人员、玩家一起为《三国杀》“一将成名”扩充包从武将技能、原画甚至台词等方面设计全新武将的赛事) , 游卡发现不少有想法、有创意的设计师很难有途径来实现个人的追求 , 所以才想搞这个大赛 , 打造原创设计平台来扶持原创设计师 , 加强国际交流 , 促进国内桌游行业的成长 。
WODC的评审团队和筛选维度是高标准的 , 起初都是游卡在一线做产品的设计师、产品经理和其他开发人员兼职担任 , 第三届还引入了其他厂商和媒体参与评估 。 以复赛到决赛的阶段为例 , 需要在“节奏、策略、易玩和创新”四个关键维度中拿到足够评分才能过关 。
最终脱颖而出的产品 , 除了能得到赛事奖金之外 , 还能获得游卡全产业链的扶持(黄恺表示这是游卡能发起WODC的底气) , 包括签约 , 通过研发端各环节优化产品 , 在桌游预售平台和展会上来协助推广营销等 。 而这几届获奖的前三名基本都和游卡签约了 。
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获奖作品的demo局部
黄恺认为 , 目前国内原创桌游与海外的大部分作品之间并无实质区别 。 但也坦言在最拔尖的一些作品方面 , 海外桌游作品的完成度普遍更高 , 他认为这与设计师身处的环境有关 。 国外桌游设计发展了多年 , 设计师们积累了更多的经验和方法 , 整体的创作氛围也更为浓厚 。 “WODC让大家看到了差距 , 推动了大家的成长速度” 。
从游卡自身角度而言 , 做好WODC“既是为了加强游卡平台化发展思路在桌游行业的布局 , 通过对原创桌游设计师的扶持 , 培育、发展自身在桌游行业全产业链的能力;也是为了通过对原创桌游的扶持 , 保护行业的原创力量 , 为桌游行业尊重原创、保护原创起到示范作用 , 积极培育公司内外重视原创和创新的正能量价值观 。 ”
在黄恺看来 , WODC推动桌游行业规范发展是作为桌游领域领头羊的游卡期待的成果 , 游卡也在这个过程中实现了从单纯内容提供商 , 到集研发、发行、平台于一体的转变 。
三、完整布局桌游产业链 , 游卡找到了良性生态闭环
虽然游卡从2009年就开始了桌游数字化工作 , 推出了《三国杀OL》 , 并于2011年发行了手游《三国杀移动版》 , 发力线上游戏 。 一步步发展到今天 , 游卡已成为一家集设计、开发、发行、运营于一体的综合性企业 。 但是对于桌游 , 游卡有着特殊的情感 , 一个是这是游卡“梦开始的地方” , 如今做到行业领头羊的位置 , 做大、深耕行业是水到渠成的事;另一个是游卡的多场景布局中 , 线下社交场景是其持续看好的 。
“桌游还有很大的机会” , 黄恺认为虽然这个门类很小 , 但是外界社交需求足够大 , “未来一定会出现《三国杀》这样的现象级产品 , 只不过需要遇到一个好的契机 。 另外 , 产品本身既要足够好玩 , 又要兼具优秀文化的内核作为支撑” 。
如今大量用户集中在互联网 , 桌游在设计的时候是不是就要考虑网络化?这点黄恺并不认同 , 他觉得并非所有的桌游都适合数字化 , 还不如先低成本卖卖看 , 有了成绩(即经过市场检验)再考虑做成网络游戏 。 而且人们有回归面对面社交等现实需求 , 数字化产品扮演的是桌游的延伸、教学角色 , 并不是单向的瓜分市场 , 桌游市场一直在扩大说明有存在的依据 。
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作为桌游领域的先行者 , 在产业链的布局上 , 游卡的思路是持续发力做原创 , 多线程输出 。 一方面是围绕前面提到的WODC等平台来聚拢更多的原创桌游产品 , 另一方面在通过IP联动的方式探索桌游的其他产品形态 , 比如与麦家签约“风声”IP的联动合作 , 与蔡康永团队联合推出桌游《美人大战》 , 另外还在用户分层上进行深挖 , 面对深度用户、年轻群体和学龄前儿童分别推动核心桌游、轻度休闲桌游和儿童桌游的开发 。
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“我们一直在以开放的姿态 , 围绕产业横向展开交流合作” 。 黄恺提到游卡带头的BGM桌游展 , 2019年 , 他们在这个展会上与中国玩具和婴童用品协会达成了战略合作 , 和CTE中国玩具展、KFE中国玩博会等展会进行联动 , 以实现给国内桌游产业带来更多机会的目标 。
总体来看 , 游卡在桌游产业链的布局 , 包括WODC和原创投稿平台这两个扶持原创的平台 , 用于发现好创意好产品;一个专业文创众筹预售平台“新物集” , 汇聚桌游文创厂商 , 提供预售、营销的平台;还有一个国内顶级规格的专业展会“BGM桌游展” , 串联桌游产业链 , 帮助设计师、出版商、极客玩家、桌游爱好者聚集交流 。
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从原创扶持到作品发行再到行业交流和推广 , 游卡进行了全方位建设 , 形成了完整的生态闭环 , 无论对于游卡自身蜕变 , 还是对于桌游产业发展 , 都会带来长远的推动力 。
【游卡|专访游卡首席设计师黄恺:我们为什么坚持要做WODC?】结语:一个未成熟的产业 , 往往需要领头羊来盘活生态 , 如何带动整个产业向前发展同时保持自身的优势 , 可能有很多种答案 。 在编者看来 , 游卡已经走出了自己的路 。
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