二次元|一次性推出两款二次元游戏,还想打造IP,这家新创团队敢想也敢做
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题图|《跃迁旅人》
声明|本文不含商业合作
作者|阿莱斯特
二元游戏这周测试了两款二次元游戏 。
二元游戏可能对许多从业者来说还比较陌生 , 这是一家成立于2020年11月的新公司 , 创始人贾菲是原龙拳风暴COO , 也是《梦境链接》总制作人 。 在成立之初 , 二元游戏就获得了腾讯投资并占股12% 。 而后电魂也加入了它的股东行列 , 占股5% 。
根据公开信息显示该公司在研游戏有三款 , 除了已经开启测试的《跃迁旅人》和《代号:星辰》以外还有在研的《跃迁旅人2》 。 据悉 , 他们还参考了漫威IP的开发思路 , 3款游戏在大世界观和背景上都能够追溯同一条线上 。
塑造IP不是说说而已 。 二元游戏在游戏尚未上线(指《跃迁旅人》)之前 , 就已经开始在IP衍生内容领域上做铺垫 , 以四格漫画来丰富IP内容 , 微信表情包占领二次元用户的聊天框 , 钥匙扣、杯盖等实体周边来覆盖用户线下场景 , 以此完成线上、线下的IP推广 。
作为一家游戏公司 , 打造IP最主要的一环还是在于游戏上 。 现公布的两款游戏之间的联系更多的还是集中在世界观的塑造上——将其放在同一个宇宙中的不同星球进行展开 , 但互相之间现在还看不到太大的联系 。
从游戏整体来看 , 《跃迁旅人》各方面的品质以及游戏完成度都要高于《代号:星辰》 。 尽管考虑到《跃迁旅人》是二测而《代号:星辰》是首测 , 但从团队对《跃迁旅人》的资源投入上 , 例如B站上的角色、剧情PV、设定讲解上的投入 , 周边内容的铺砌 , 都不难猜想团队开发资源是更加倾向于《跃迁旅人》的 。
联动了 , 又似乎没有联动
《跃迁旅人》的故事发生在遥远的未来 , 星体由于爆炸导致生物骤减 , 而存活下来的生物也由于这场灾难发生了异化 , 变成了游戏中的各个「旅人」 。
因此玩家也可以发现 , 大部分的角色都是由动植物、宝石金属、电器玩具甚至是史莱姆、未知能量源「异化」而来 。 例如本体是辣椒的「塔可」、玩具人偶异化而来的「艾璐妮」、高密度合金异化成的「非」 。
《代号:星辰》的故事相对而言就要简单不少 。 玩家作为穿越者意外来到游戏所在的这颗仍处于原始时代的星球 , 邂逅各种部落住民 。
在这颗星球上 , 大部分居民还是以兽化的形式登场 , 例如棕熊外形的「贝儿」、类似盘羊的「琼米」、背长双翅的火龙「多莉」等 。 在兽化的角色以外 , 也有不少人类住民 , 例如部落首领「曼奇」、勇士「迦勒」等 。
「多莉」
两款游戏在世界观塑造上的联动主要还是在星球这一大层面上 。 其中 , 《跃迁旅人》的故事发生在一个破碎的星体上 , 玩家攻略的每一个大关卡都是以星球属性外加编号命名;而《代号:星辰》的故事发生在单独的星球「卢希达9423号星球」上 。
从世界观的设定来看 , 《代号:星辰》更像是《跃迁旅人》世界观中一个大关卡的完整展现 。 在定下IP大世界观的基础上 , 未来两款游戏要产生关联就会更加简单 , 例如《代号:星辰》可以作为一个大副本嵌入到《跃迁旅人》中 , 抑或是世界观中科技水平更高的《跃迁旅人》中的角色「误入」到《代号:星辰》的世界中 。
至少看起来完全不一样
两款游戏的差异化 , 主要还是依靠美术风格来展现 。
在美术风格上 , 《跃迁旅人》融入了美式卡通的设计思路 , 角色也通过较高饱和度的配色来进行设计 。
《跃迁旅人》的美术并不停留在这一层面 , 具体表现在游戏还存在另一种风格——像素风格 。
在战斗过程中 , 无论是地图场景还是人物形象都会变为像素风格 。 这种设计放在其他游戏上 , 游戏新知很可能会下一个为开发难度和开发成本做妥协的定论 , 但放在《跃迁旅人》上 , 这个说法并不是很能站得住脚 。
《跃迁旅人》为像素风格构建出了一个很完整的设定 。 游戏设定在一个存在不同维度层级的宇宙 , 层级宇宙之间互相嵌套且会互相影响 。 而「旅人」都具有在从高纬度跃迁至低纬度的能力 。 因此 , 「旅人」们从高纬度宇宙跃迁至低纬度宇宙 , 进入像素世界这一设定也就说得通了 。
人物风格的转变
《代号:星辰》在画面风格上更靠近传统的二次元游戏 , 换种说法就是《代号:星辰》并没有《跃迁旅人》那样明显的辨识度 。
游戏是以原始部落世界作为基础 , 人物设计的比例、外形、服饰也更加拟人化 。
在战斗过程中 , 《代号:星辰》并没有像《跃迁旅人》一样用像素风格对角色进行处理 , 而是将人物角色等比例缩小 。 结合《跃迁旅人》像素化人物的处理方式 , 将人物角色等比例缩小或许也是《代号:星辰》结合世界观设定做出的设计 。 但不得不提的是 , 兽化的角色如果是利用二头身、三头身等更加Q萌的形象设计或许能够出现更好的效果 , 这样的设计方式更有可能也是节省开发资源的无奈之举 。
这种差异化主要原因还是世界观设定的不同 。 《代号:星辰》受限于原始部落时代的基础设定 , 无法像《跃迁旅人》的未来设定一样展现出不同画面、美术风格 。
不是不好玩 , 只是这种玩法见多了
1、《跃迁旅人》:放置+自走棋
《跃迁旅人》的玩法是放置+自走棋玩法 。 其玩法乐趣主要集中在战斗前的养成模式、阵容构成以及排兵布阵上 , 真正到了战斗中 , 玩家能做的也只有释放角色技能这一项 , 这也很符合放置类游戏休闲佛性的玩法特点 。
但《跃迁旅人》在休闲、佛性的外表下也有不俗的策略深度 。
【二次元|一次性推出两款二次元游戏,还想打造IP,这家新创团队敢想也敢做】游戏目前共有41个角色 , 这些角色分别对应6种属性和6种职业 。 除了常规的属性、职业相互克制以外 , 不同职业定位的角色 , 他们的技能、攻击范围也完全不同 。
而属性和职业的存在 , 也方便游戏在阵容构成上挖掘出更多的策略玩法 。 游戏中的「云脑系统」 , 让玩家可以通过在队伍中安排相同属性、相同职业的不同角色来触发属性加成 。
这也就意味着玩家在队伍的组成上 , 不能一味通过角色的稀有度来决定参战角色 , 一定程度上也让低稀有度角色在游戏内的存在感变得更强 。
在排兵布阵这一环上 , 《跃迁旅人》也尽可能地挖掘出了自走棋玩法的更多策略性 。
像游戏中的远程角色攻击范围较大 , 多数情况下都会在原地进行攻击 。 搭配上地图中经常出现的不同种类的设施 , 例如「岩能发生器」这一类可以为角色提供免伤效果的设施 , 「岩浆大王花」会释放出高温火焰灼烧附近单位 , 合理的利用设施也可以在一定程度上降低通关难度;这也是游戏推动或者说鼓励玩家合理安排布局的一种方式 。
2、《代号:星辰》:策略RPG
《代号:星辰》的定位是二次元策略RPG手游 。
在战斗开始时 , 玩家扮演的首领将独自一人面对众多敌人 , 需要依靠时间流逝自行增长的点数来召唤不同职业、点数的住民上场攻击 。
要注意的是 , 游戏的获胜方式并不是全歼所有敌人 , 而是将敌人的首领消灭即可 , 反之同理 。 这也就意味着 , 保护好己方首领和优先击杀首领是玩家所需考虑的一个点 。 也正因此 , 合理安排参战的住民也是这个游戏体现策略的一个明显部分 。
战力高的住民不一定在任何场合都适用 , 因为它的高战力往往是以高费用作为代价 , 当高战力高费用住民出场时 , 很大概率己方首领已经频危;全体攻击的法师不一定比单体攻击的刺客好用 , 因为只需击杀敌方首领即可获得胜利 。
总的来看 , 《跃迁旅人》策略性的体现更多是战前的队伍构成、站位排布上 , 战中的策略性只有角色技能的释放时机 , 几乎可以忽略不计 。 而《代号:星辰》除了战前的队伍构成以外 , 战中召唤住民的先后次序 , 位置的摆放 , 优先击杀敌方住民降低威胁还是击杀首领获得胜利这些内容都能用「见招拆招」来概括 , 这也意味着游戏不仅需要玩家在策略上有所投入 , 同时也需要有较快的反应能力 。
两款游戏的受众群体差异也很大 。 《跃迁旅人》更加休闲、轻度 , 而《代号:星辰》更倾向于中重度游戏 。
游戏是否能撑起他们的野心?
从这两款游戏的定位来讲 , 二元游戏构建漫威式IP的想法极具野心 , 但从目前测试的两款游戏来看还难以支撑起这么庞大的计划 。
《跃迁旅人》在美术风格上足够抓人眼球 , 玩法上也足够成熟 , 可以说是一款优秀的二次元游戏 。 但作为IP的先头兵而言 , 《跃迁旅人》放置+自走棋的玩法相比起MMO、ARPG这类大众类型可能还是缺失了普适性 , 很难为IP的初步构建吸引到足够多的大众用户 。
《代号:星辰》的问题主要还在于开发进程上 , 仍处于「毛坯房」的阶段 , 还需要更长时间的打磨 。
在这两款游戏以外 , 根据二元游戏公布的信息称还有一款IP游戏《跃迁旅人2》在研 , 目前也放出了部分游戏场景图 , 公众号也提到游戏能够带来即时爽快的战棋对撞和完美的MOBA团战体验 , 在玩法上也与其他两款产品做出差异 。
结语
一个优秀的IP底下一定有足够惊艳的游戏 , 但一个优秀的游戏并不一定能形成一个成功的IP 。 从测试的两款游戏看 , 能够发现到二元游戏过于注重IP下不同游戏的风格化 , 甚至强到有些过犹不及 , 导致不同游戏之间有种奇怪的割裂感 。
抛开这种奇怪的割裂感 , 单看游戏本身 , 《跃迁旅人》独特的美术风格极具吸引力 , 将不同美术风格相融合且利用剧情解释使逻辑自洽的处理方式也值得游戏从业者借鉴 。
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