网易|五年研发,网易2022年第一款公测的游戏要来了
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“RTS的黄金时代已经过去了 。 ”过去十年间 , 这样的论调貌似已经成为了玩家之间的共识 。
在生活节奏不断加速的时代 , 人们往往愿意通过更为高效的方式来获取感官上的愉悦 。 而上手门槛高 , 正向反馈少的传统RTS , 无疑与“短平快”的市场潮流显得格格不入 。
不过 , 无论在哪个时代 , 终究不乏怀念过去的人群 。 微软在去年发售的《帝国时代4》 , 就曾经用steam周销量榜首、以及7万人在线的成绩短暂重现了往日的荣光 , 也证明了RTS玩法依旧有一批忠实的玩家存在 。
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同样的 , 在移动端 , 虽然赛道上长期没有能够跑出的选手 , 但仍有不少开发者在坚持探索着新的可能性 , 由柠檬游戏研发 , 网易发行的《战争怒吼》就是其中之一 。 近期 , 这款作品放出了新的视觉海报与宣传PV , 并同时宣布将在5月26日开启公测 。 这也是网易今年第一款公测的手游产品 。
虽然短片只有大约一分钟 , 但晶矿、飞龙、以及兽人大军这些元素的相继出现 , 足以让许多经历过war3时代的老玩家们高呼“爷青回!” 。 从玩家的欢呼与期待不难看出RTS玩法仍然“经典不过时” , 这也让人不禁期待:网易和柠檬这5年的坚持和耐心最终能带来怎样的惊喜呢?
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01
五年磨一剑 , RTS手游再迎挑战者
不惜花费五年时间 , 去啃下RTS这块移动端上的“硬骨头” , 网易和柠檬的执着多少让人感到有些意外 。 不过 , 这或许并非只是单纯出于“重温旧梦”的情怀驱动 。 事实上 , 从当前的市场环境来分析 , 看似老旧的RTS玩法 , 也正逐渐迎来属于自己的机遇 。
根据Sensor Tower在前段时间发布的《2022年策略类手游市场洞察》 , 去年即时策略手游在亚洲市场策略品类中的下载占比约为12% 。 虽然不及4X、MOBA等主流细分玩法 , 但也证明了RTS玩法在移动端同样有着足够的市场空间 , 只是缺乏一款能够符合大众需求 , 完成破圈的“开拓者”产品 。
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在过去几年当中 , 有不少团队尝试过寻找将RTS搬到移动端的最优解 。 由游戏科学研发 , 英雄互娱发行的《战争艺术:赤潮》或许是最接近成功的一位 。 2017年登陆steam及移动端后 , 这款作品曾经通过出色的画面水平、以及风格化明显的科幻元素 , 一度在全球范围内打进过多个国家的免费榜前列 。
不过 , 由于新手阶段的引导缺陷 , 以及卡牌系统加入带来的平衡问题等原因 , 《战争艺术:赤潮》最终还是没有摆脱“叫好不叫座”的困境 , 并在2019年逐渐向自走棋转型 。 在此之后 , 无论是沿用“卡牌+RTS”的《未来风暴》 , 还是军武题材的《全球行动》 , 也都由于各种原因 , 未能达到预期的成绩 。
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是RTS玩法彻底过时了吗?但从具体的市场热门产品来看情况恰恰相反 , RTS中的玩法要素从未淡出过手游市场 。 在破圈道路上越走越远的MOBA , 就是将RTS操作方法与对抗模式进行优化过后诞生的品类 。 无独有偶 , 近两年来竞争越激烈的SLG赛道 , 也出现了像《万国觉醒》以及《重返帝国》这样在SLG玩法框架上融入了即时操作要素 , 并以“即时策略”作为卖点的爆款产品 。
这种“墙内开花墙外香”的现象 , 实际上已经潜移默化地让大批手游玩家接受了RTS的玩法教育 , 提高了用户对于这一品类的接受程度与操作能力 。 在《战争怒吼》的社区中 , 就能找到一些跳过RTS阶段接触SLG与MOBA的年轻玩家 , 将RTS看作“MOBA的另一种理解”又或者是“单局制的ROK” 。 虽然这种认知有着一定的偏差 , 但能够看出RTS玩法对于年轻玩家来说除了很熟悉之外还很有吸引力 。
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当然 , 除了新生代用户带来的市场机会 , 端游老玩家的需求也是始终存在的 。 经历过RTS黄金时期的玩家 , 大多已经步入了成家立室的人生新阶段 , 尽管有着对于经典游戏的情怀 , 但缺乏足够的时间与精力回归到传统RTS当中 , 只能在移动端寻找熟悉而方便的替代产品 。
需求与现有产品供给的不匹配 , 催生着新的市场机会 。 基于这层逻辑 , 在这个时间点出来的《战争怒吼》 , 正好可以验证属于RTS的“东风”是否已经吹起 。
02
还原玩法、简化操作 , 平衡情怀与潮流
值得一提的是 , 在新PV与公测消息放出的同一时间 , 项目组还公开了来自游戏制作人的一封信 。 当中提到了关于产品迭代过程中的坎坷过程 , 以及在经历多次挫折后最终还是坚持初心 , 希望为自己热爱的RTS玩法作出贡献 。
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不过 , 先前已经有许多例子证明 , 想要让这个品类取得突破 , 仅凭情怀是走不通的 。 必须要在传统RTS的即时策略玩法与移动端操作方式的适配之间找到平衡点 , 才能在符合市场潮流的同时满足核心玩家的需要 。 在《战争怒吼》中 , 网易和柠檬就对此给出了一套自己的解法 。
为了解决RTS玩法上手门槛高的弊病 , 《战争怒吼》选择先将游戏中的教学部分进行拆分 , 玩家甚至只需要两分钟就能掌握游戏的基本操作 , 而学会游戏的胜负逻辑则只需要15分钟 。 对与「进阶战术」教学部分的进一步拆分让玩家能可自由选择学习 , 避免因流程过于冗长而造成“劝退”心态 , 让玩家尽早进入到实战当中 。
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与此同时 , 对于实际战斗中复杂的运营过程 , 《战争怒吼》可以说做出了一套“傻瓜式”的智能引导 , 让玩家能够判断当前可执行的操作 。 例如在资源足够时 , 地图下方会自动出现一键升级人口或造兵的选项 , 即便是理解不深的新手也能快速做好前期的布局 。
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而对于操控多单位带来的不便 , 制作组也针对移动端实行了一些操作上的简化 。 像是端游RTS需要反复框选进行的多编队 , 仅需拖动单位就能够做到 。 除此之外 , 玩家甚至还能够给单位下达“残血自动撤退”的指令 , 意味着大规模作战时可以实现自动拉扯 , 避免不必要的单位损失 , 也拉近了不同水平玩家之间的操作差距 。
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为了解决传统RTS单对单玩法可能带来的强烈挫败感 , 《战争怒吼》也专门设计了2v2的对战模式 , 可以通过匹配或邀请好友进行对局 。 合作运营的模式能够减轻博弈带来的紧张感 , 也增加了一定的社交元素 , 给予玩家更多互动带来的正反馈 。
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总的来说 , 这套打磨完善的引导系统、以及高度集成化的指令模式 , 确实让RTS重微操带来的上手门槛降低了不少 。 这无疑能让更多没接触过RTS但对此感兴趣的玩家能够体验到这种玩法的乐趣 , 只有玩家基础壮大之后才能让RTS玩法重新走上发展之路 。
更重要的是 , 操作难度的降低 , 并没有以削减RTS的策略深度作为代价 , 游戏仍然留了手动操作选项 , 而这也正是硬核玩家们想要的“微操”空间 。 在实际对局中 , 像双资源、人口限制、开矿升科技这些经典RTS要素也同样得到了充分保留 , 需要玩家不断观察局势进行资源调配 。
这种尽可能保持了“原汁原味”RTS对局的体验 , 加上四大阵营以及多英雄等致敬经典的元素 , 不难看出 , 《战争怒吼》希望让RTS的核心玩家直观地感受到对于情怀的尊重 , 同时让他们能够以较为便捷的方式 , 随时随地重温指挥多单位作战的感觉 。
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不仅如此 , 花费数年时间探索和打磨优化的移动端操作模式 , 也显示出《战争怒吼》在RTS走向大众化的痛点上 , 同样有着不小的野心 。 看起来 , 《战争怒吼》正逐渐在“潮流”与“情怀”当中找到了那个微妙的平衡点 , 而这也是RTS完成变革 , 重新找到自己市场定位的必经之路 。
03
RTS的“破局者”或已在来的路上了?
事实上 , 从去年开始 , RTS已经隐隐出现了一些复苏的迹象 。 除了开篇提到的《帝国时代4》以外 , RTS的始祖《沙丘》系列在上个月也推出了新作《沙丘:香料战争》 。 加上预计在年内发售的《工人物语》及《家园3》 , 这个品类或许有机会迎来一场“文艺复兴” 。
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那么在移动端 , 蓄势待发的《战争怒吼》能够为沉寂已久的RTS赛道注入一剂“强心针” , 成为带头冲锋的破局者吗?至少从目前展现出的产品质量与风格来看 , 《战争怒吼》确实有着自己独到的竞争优势 。
首先在玩法革新上 , 《战争怒吼》并没有选择融合卡牌元素来寻求玩法轻量化 , 而是通过加入大量智能化的操作与引导模式 , 在保留策略深度与RTS经典元素的基础上 , 让运营及微操能够以更有效率的方式实现 。 这在有效避免卡牌数值带来的平衡风险同时 , 也为RTS在移动端上的实现以及发展提供了一种新思路 。
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此外 , 产品团队对于“情怀”的重视 , 也让西方魔幻风的多阵营设定 , 以及英雄带兵、科技升级这些RTS老玩家再熟悉不过的部分被继承了下来 。 而这种致敬经典作品的风格设定 , 目前市面上暂时未有相对应的竞品存在 , 因此仍属于有待挖掘的市场空白 。
【网易|五年研发,网易2022年第一款公测的游戏要来了】对长期等待RTS新品的玩法受众来说 , 《战争怒吼》的出现 , 无疑能够再次调动他们内心的情怀与热切 。 随着5月26日公测档期的临近 , 《战争怒吼》到底能达到一个怎样的高度 , 相信很快就会向我们揭晓 。
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