勇者斗恶龙|让日本人为之疯狂的王道RPG《勇者斗恶龙》,是如何诞生的?
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只要是对JRPG有兴趣的玩家 , 那么肯定多多少少对《勇者斗恶龙》系列有一定的了解 。 最先在任天堂平台上发布的《勇者斗恶龙》等同创造了JRPG , 没有它 , 就没有《最终幻想》、《超时空之钥》 , 《精灵宝可梦》或其他JRPG经典作品 。 但在这款开创先河的游戏背后到底有着怎样的历史呢?
龙与地下城、创世纪和首部RPG
RPG亦即「角色扮演游戏」 , 代表玩家在游戏中扮演某些角色 , 尝试完成指定角色任务 。 这类游戏在二十世纪初开始流行起来 , 比如《谋杀之谜》、《密封结》以及早期的战争游戏 。 到1974年 , Dave Arneson和Gary Gygax开发了《龙与地下城》 , 更获得空前成功 。
在传统的桌上角色扮演游戏中 , 玩家会通过掷骰子创建角色和统计数据 。 城主会根据规则手册 , 为各玩家订立任务 。 整个游戏过程都得依赖对话 。 城主会告诉玩家房间、拱顶或地牢的大小、形状和内容;玩家便可在脑海描绘影像 。 玩家需
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坦白说 , 这种游戏方式相当耗时 , 新玩家又难以上手 。 因此 , 在70年代和80年代初期 , 一些电脑系学生开始在学校电脑上制作首个电脑角色扮演游戏 , 部分最后更可公开发布 。 第一部人气电脑RPG是《巫术:疯狂领主的试验场》 , 后来则有《创世纪》面世 。 这些角色扮演游戏和我们今天所知的形象相差甚远 。 早期的角色扮演游戏只有文字 , 玩家必须输入指令才可玩下去 。 玩家必须查看游戏说明手册才知道有什么指令 。 尽管相当麻烦 , 但这些游戏在早期家用电脑游戏时代仍相当受欢迎 , 于海外亦深具影响力 。
Enix的诞生
1975年 , 福嶋康博创办了一家名为「Eidansha Boshu Service Center」的公司发行小报 。 眼看电子游戏开始普及 , 可谓商机处处 , 于是他决定把公司重组成电子游戏公司 , 改名为Enix 。 为吸引优秀人才 , 福嶋举办电子游戏设计比赛 , 优胜者可获100万日元奖金 。 而其中一位获奖者是少年Jump的编辑堀井雄二先生 , 他后来成为Enix员工开始专业开发游戏 。 早期成功作品包括《港口镇连续杀人事件》 , 那是一部「视觉小说」 , 玩家需透过各种选单来玩游戏 。
《港口镇》的成功让堀井希望普罗大众都可接触RPG , 那时候的RPG大多以文字为主 , 视觉效果非常古老 , 由线框绘制 , 不是黑白就是只有一点颜色 , 而文字和信息栏占据了屏幕大部分空间 。
早期发展
堀井在萌生想法后透过在少年Jump工作时的人脉得到《龙珠》作者著名漫画家鸟山明支持 , 他为游戏提交了许多满载个人风格的设计 。 另外受训音乐作曲家杉山浩一向Enix自荐 , 希望为电子游戏创作音乐 。 杉山是著名的电视音乐作曲家 , 他认为电子游戏拥有许多潜力 , 而Enix自然无任欢迎 。
堀井希望这款游戏能吸引普通玩家 , 当时个人电脑仍相当昂贵 , 市场很小 , 但堀井不想把游戏做成街机 。 他想制作的是一部高难度游戏 , 玩家的死亡和重新开始许多次 , 他知道要是非得不断掏钱 , 孩子很快就会不耐烦 。 所以红白机似乎正合适这种游戏 , 不但支持者众多 , 投资基础扎实 , 更有一大批对游戏有大需求的孩子和成人 。 但还有一个大问题就是手柄 , 红白机手柄只有四向游戏手柄 , 以及两个输入键来选择和开始 , 所以他需要找一种无需输入指令就能玩RPG的方法 。
尽管解决方案现在看来简单不过 ,
堀井也研发了基本升级系统 , 现在的游戏玩家应该都很熟悉吧 。 只要打倒其他敌人获取经验值就可变得更强 。 起初要升级非常容易 , 后期则会越来越难 , 《勇者斗恶龙》的地图也是首批真正任由玩家探索的游戏地图 。 游戏开始后 , 玩家便可前往地图上的任何地方 , 不过游戏会利用“桥梁”帮助玩家抓好节奏 。 简单来说 , 要是等级未够 , 只要一过桥就会死了 , 这些桥梁代表下一个地区的敌人会更为强大 。
和许多现在的RPG不同 , 最初的《勇者斗恶龙》可不会手把手让你通关 , 玩家需和NPC交谈才可得知背景线索和提示 , 你还得在地图上四处探索 , 跟每个人都聊上一遍才可知道下一站该到哪儿 。 在当时来说 , 游戏结局也相当开放而叫人惊讶 , 闯过起始地图后 , 你可按任何次序玩遍地牢 , 即使不拯救公主也可通关 。
故事
堀井以相当典型的王道故事作为背景:主角是一名战士 , 只身来到王国后发现可爱的公主遭邪恶的龙王绑架 。 攻陷城堡时 , 龙王更夺走光之宝珠 , 令邪恶生物得以四处撒野 。 我们的英雄承诺拯救公主 , 重夺光之宝珠和杀死龙王 。 村民都笑主角妄想 , 因为主角既没武器又没盔甲 , 看起来不像什么伟大的战士 。 但国王知道主角是可造之材 , 更清楚他是伟大战士埃德里克的后裔 。
在城堡深处 , 我们的英雄发现了埃德里克留下的亲笔手卷 , 写到主角要打败龙王 , 成为伟大的英雄 。 而玩家需要控制主角到各地探索 , 寻找藏起来的埃德里克盔甲和武器 , 一旦收集完毕就可前往龙王的城堡了 。
正如先前所提及 , 游戏结局在当时来说相当开放 , 也
一旦你打败龙王拯救到公主 , 归还光之宝珠后国王便会献上整个王国作为回报 。 我们的英雄则会:「没关系啦 , 我就拐走你的美丽女儿 , 建立自己的王国吧 。 再见!」(这并非游戏内的真实对话) , 其后的续集和接续事件也是
早期回响
1986年5月在日本发行时 , 早期回响比较冷淡 , 当时的游戏玩家从未见过像这样的游戏 。 于是少年Jump再次插手 , 帮忙宣传游戏 , 在杂志上解释游戏玩法 。 很快游戏就获得空前成功 , 推出许多续作 , 鼓舞一众游戏开发者 。
游戏于1989年进入西方市场 , 进军北美 , 但是须进行大规模改革 。 首先是名字 , 由于Dragon Quest已被另一个桌面角色扮演游戏用了 , 只好改成Dragon Warrior 。 美国版其后每一代都用上这个名字 , 直至第八代为止 。 日文版中游戏角色无法转身 , 后来则可以 , 而且游戏卡带还内含了保存晶片 , 取代原来的密码系统来保存游戏进度 。
尽管有不少改动 , 游戏在美国的销售情况并不乐观 , 销售情况糟到任天堂要把游戏当成订阅杂志《Nintendo Power》的赠品 。 由于游戏售价为50美元 , 而订阅杂志只需20美元 , 结果杂志相当抢手 , 成千上万的人为了获赠游戏而订阅杂志 , 从此让《勇者斗恶龙》续作在美国受到了欢迎 。 这对任天堂来说是可谓双赢 , 除了续作顾客群增加 , 《Nintendo Power》亦多了数千人订阅 。
尽管旗下游戏在美国不算特别成功 , 但在日本《勇者斗恶龙》仍然非常受欢迎 。 只要向日本人展示史莱姆的照片 , 几乎所有人都会知道它是什么
总结
DQ系列无疑是非常伟大的 , 它开创了JRPG的先河 , 奠定了各种被后世广泛使用的游戏规则和系统的基础 。 如果你从未玩过《勇者斗恶龙》 , 那就去尝一下此系列比较新的作品 , 有别现在许多邪道JRPG , 《勇者斗恶龙》是少数依然贯彻传统JRPG风格的作品 。
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