辅助|守望先锋归来新地图——中城攻防难点剖析

关注守望先锋联赛的各位大家好 , 这里是琉璃 。
在第一周比赛中 , 新地图分别在纽约九霄天擎对阵洛杉矶角斗士、波士顿崛起对阵温哥华泰坦、达拉斯燃料对阵休斯敦神枪手、多伦多捍卫者对阵华盛顿正义以及巴黎永生对阵佛罗里达狂欢中的第二张地图出现 。 今天 , 我们就结合比赛中队伍在阵容和应对上的实际表现 , 剖析下中城这张地图攻防上的一些要点 。
A点
如图一中所示 , 我们将中城这种混合地图的A点分为四个区域——ABCD 。 A点作为进攻方用兵的弹丸之地 , 其优势在于通往C的小通路附近存在一个大血包 , 且消防车等掩体能够帮助现在常见的主辅助安娜在恢复的同时提供少许伤害 。 且这个位置可以同时支援队伍向C区的推进以及对D区的对位辅助压制 。
B区是统治A点的关键高台 , 不过这个位置大多数时间是机动单位的缓冲区 , 包括士兵76 , 源氏 , 温斯顿 , 铁拳等作为规避伤害和调整自身状态的有利掩体 。 另外 , 在回声体系大火的如今 , B区车厢也是其高空迂回的资本和进攻手段 。 但值得注意的是 , 这个位置其实也是枪位反包中最关键的位置 。
C区是A点攻守方初期抢夺的要点 。 因为这个位置一楼存在一个250大血包的同时 , 二楼双窗口可以指向点内以及D区目标 。 不过也是由于区域较小容易在抱团的时候被围歼 , 进攻方拿下此处的位置更多是给寻找机会修整或者给与枪位更好的输出环境 , 防守方则是要利用这个地点拉扯对手位置 , 伺机进攻其后排或者回撤到安全位置输出 。
D区是常见的防守方后排抱团位置 , 因为靠左有小通道回点的同时 , 还存在一个75小血包 , 让200血左右的辅助类单位可以更有效的存活 。 同时D区也拥有混战中更容易迂回到B高台的最近距离 , 是防守方在反打中拥有最佳视野的地区 。
如图二中所示 , 攻防双方在A点的攻守关系会随着抱团位置的变化发生置换 , 大多数时候 , 由于防守方的后排位置盘踞D区 , 进攻方最好的办法并不是直接进点 , 而是通过驱赶C区防守方的枪线让自家输出站稳 , 在寻找下一步的进攻机会 。 这段时间内防守方就可以通过D转B的方式重新获取制高点 , 甚至将进攻方位置滞后的辅助单位击杀来缓解进攻压力 。 此时双方辅助强度基本决定团战的胜负走向 , 但我们需要注意的是 , 进攻方可能将战力布置在C区消防车附近形成联防 , 此时就需要优先处理 , 并且注意分隔D区的治疗增员 。
在比赛中表现较为明显的是主场作战的休斯敦神枪手对达拉斯燃料比赛中 , 在消防车附近输出的同时观察占据 , 得到自家激素后用目镜完成三杀后 , 通过DANTEH吸引火力在D区附近以背身的方式击杀最后HANBIN等人拿下五杀破点 。 防守方较为明显的例子 , 则是捍卫者对阵正义之时 , 通过击杀走位激进的OPENER来让MUZE原始暴怒返场 , 从而打开HEESU枪线完成反打 。 捍卫者展现出的攻守位置互换更容易让我们理解C区和D区的利用时机和方式 。
B点
B点的攻防是中城的一大难点 , 主要问题在于天桥带来的天然地理优势 , 以及进攻方被束缚在单一进出口的推车路线上 。 这里我将B点的区域分为前半和后半来进行分析 , 让大家更直观地看待比赛中 , 队伍在攻守位置的选择用意 。
A区是我们常见的进攻方出口 , 这里左侧小通道可以迂回 , 并有一个75小血包 。 同时这里也拥有和天桥同等高度的平台 。 然而由于视野和掩体的问题 , 平台的利用效率并不算特别高 , 反倒是防守方可以利用这里 , 帮助前压后的枪位进行迂回 。 A区最大的问题还是旁边L型的掩体 , 它在提供防护的同时也隔绝了进攻方大部分视野 , 导致推车就必须暴露在对手枪线之下 。 所以大部分队伍选择的方法是以单一机动单位将车尽快送到天桥之下后再发动进攻 , 来减少后排辅助的治疗压力 。 同时也有一部分队伍 , 像波士顿崛起选择利用L型掩体的水平高度安排枪位对天桥进行压制 , 再通过龙刃等手段形成突破的打法 。 当然 , 大多数队伍在B点的做法都是终极技能硬怼过去 , 实话说 , 这也是简单粗暴却异常高效的手段 。
B区天桥是连接攻防双方 , 同时也是前后半段的重要战略地点 。 因为桥底双楼梯的设计 , 选手可以通过楼梯快速回归队伍本阵协助攻防 。 不过由于第一周所出现的大部分体系 , 例如温斯顿 , 铁拳等机动打法会选择正面莽过去 , 而泰坦这种另类地推也没有以楼梯作为攻防承接点去集团推车后 , 再对楼梯后的平台进行攻占 。 回归到地图中 , B区天桥最大的优势就是其宽广视野带来的对钱优势 。 进攻方无法在运送机制的同时来规避伤害 , 这就导致他们可能长期处于掩体后进行恢复 , 让比赛陷入僵持阶段 。 而一旦进攻方将运车作为主要目的实行四一分推 , 就会遭到防守先手进攻 。 比如捍卫和正义的比赛 , DECAY将车运送到图中五角星标注处附近试图再贪一些距离 , 捍卫抓住时机先手发难 , 让DECAY两次因为队友阵亡无法先手拔出龙刃 , 延误了战局 。
当然 , 这种问题也有其他破局的方式 。, 比如达拉斯燃料 , HANBIN , FIELDER以及EDISON三人 , 在推车途中突然激素目镜发难 , 尽管EDISON被睡 , 可HANBIN的投射屏障加上SP9RK1E的返场跟进 , 让神枪手在B点大优的情况下吃了不小的亏 。
B点后半场的站位同样也是以B区作为分割线 , 不同的是 , 此时防守的站位分为两派 , 一个是C区利用小屋内血包的续航来给予压力 , 另一个则是在D区寻找绕回B区的机会打背身枪线 。 在防守压力不大且双方盘踞在终点附近的时候 , 辅助以C区为范围进行活动是为了支援B区以及附近的友方英雄并寻机使用禁疗等手段 。 但就比赛的表现而言 , C区视野虽好 , 却也容易成为B区进攻方的靶子 , 所以C点大堂到终点附近的挡板 , 是很多队伍在混乱中的最优先选择 。 这也是由于B区作为攻防中枢 , 第一周比赛中几乎所有的队伍都面临的进攻和防守采取多个终极技能硬灌的方式来打破局面 , 让辅助难以快速撤离从而无法利用这里作为缓和压力的防守地带 。 这里不得不提下纽约九霄天擎和洛杉矶角斗士的比赛 , REINER让人印象深刻的B桥底温斯顿反包 , 使角斗士在B点进攻兵不血刃地完成难点攻克 。 尽管主要问题在于纽约自身防守思路上出现了大问题 , 可反向思考利用地形形成包夹之势 , 角斗士对地图理解深度可见一斑 。
D区是很多人忽略的一个点 , HEESU在这个位置用76的灵活性在残局中为队伍偷偷抢回了B区控制权 , 同时他的目镜也使得对手输掉了至关重要的团战 。 没错 , D区由于位置和B区相隔不远 , 且拥有楼梯作为通路 , 可以让防守方调转攻防态势 , 最大程度发挥长枪在高台上的红利 。 可以说 , B点整体的攻防 , 依赖选手对局势的判断和自身输出位置最大化的追求 。 大招过点未尝不可 , 但这就需要A点的能量积累和运载目标的到位 , 缺一不可 。
C点
C点在第一周的比赛中没有队伍能够将车送到终点 。 所以我会结合自己在游戏中的体验以及比赛中队伍的表现来聊聊 , 联赛第一周比赛中 , 大部分队伍鏖战到时间结束却难以完成其进攻轮次 。
C点的地形一下从户外转为室内 , 这就让飞行系英雄有了落脚点 , 也让对位的输出有反制的机会 。 不过C点就如同努巴尼的几个Z字形弯道一样 , 在两边布满了可以绕路的小通路 , 加上5V5的改动 , 让队伍抉择 , 是攻占有利地形来为推车做准备 , 还是保持满速推进来过渡到下一个碍口进行正面对决 。
【辅助|守望先锋归来新地图——中城攻防难点剖析】A区域作为B点在C点的延伸 , 成为了进攻方获取车厢附近视野的最佳位置 , 同时 , 它也是容易被防守方针对的视野开阔区 。 大部分时间 , A区是第一个拐角迂回的优先点 , 但它更适合长枪以及机动坦克的回撤 , 辅助在团战进行到图中五角星标记点附近时可以用激进的禁疗瓶等控场手段适时加入战局 , 但也会承担一定风险 。 B区原本作为B点防守方复活点 , 在位置更替后转为进攻方通往对手车厢防守位置的第二个通路 。 这里通常用于进攻第一个拐角的偏防守架枪位置 。 另外二楼楼梯直通D区 , 给了辅助和长枪更好的视野范围和更强的自保手段 。 C区则是第三个通向Z字形后半段防区的通路 , 因为临近第二个拐角处 , 安娜的禁疗瓶可以更稳定的获得收益 , 队内机动性强的英雄则可以通过观察局势来获得信息 , 进而采取下一步行动 。 在神枪手和燃料的比赛中 , 节奏过于紧迫的情况下燃料后排FIELDER更多愿意采用这个位置进行支援HANBIN的查莉娅 , 虽然由于走位问题被MER1T的战术目镜击杀 , 却可以看出C点前半段地形 , 特别是Z字形第一个拐角 , 是攻防双方在机制争夺上的关键点 。 进攻方在这里可能要更多地压制对手拦车举动 , 解放ACD三区输出的空间 , 从而让比赛尽快推进到第二个拐角 。
C点的后半段区域集火点大多在星星位置附近的争夺 , E区作为防守方和进攻方都必须争夺的点 , 关系到队伍在整个后半段的主导能力 , 但此时因为临近防守方复活点 , 所以依靠F区的地理优势 , 防守方可以像直布罗陀C段终点一样实行轮流续车拖延时间的方式来挽回局面 , 特别是F区直通G区的小路以及车厢的75血包所提供的续航 , 都能够让队伍在少量阵亡或者有决定性大招的情况下将局势挽回 。 崛起和泰坦的鏖战就是个最明显的例子 。 进攻方需要在第二个拐角尽可能地通过终极技能造成对手几乎无法续车的巨大劣势才可能一鼓作气完成推车任务 , 这里就需要在C点前半段寻求小技能配合的优势来达成进攻方缓解能量压力的目的 。
不得不说 , C点的Z字形弯道带来的视野盲区 , 会让很多队伍感觉到压力 , 所以第一周比赛大部分队伍在防守都选择了主动出击 。 狂欢C点最后以原始暴怒以攻代守的做法 , 更主动地把地形把控在自己手中 。 此时我们也会发现 , 进攻方的辅助可能会长期挂在B点终点位置 , 再有甚至可以回到B点的B区附近依靠高台规避对手大招轮次 。 这一切还需要看队伍在比赛时的决策 , 这里就不再赘述了 。
中城作为OWL新出的新地图之一 , 在设计上贯彻了暴雪一如既往对于复杂性的要求 。 在我看来 , 这张地图对于防守方的优势略大于进攻方 , 比赛中为了避免这种问题带来的节奏之后 , 时间浪费甚至团战技能以及能量的缺失 , 破局的手段基本局限在大招轮次 。 为此 , 我思考了攻防双方如何规避高台、距离这些地形所带来的的劣势 , 至于具体做法 , 就是我下期的内容了 。

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