|玩《火炬之光3》是怎样的体验?

对于熟悉暴雪这家公司的玩家 , 应该多多少少都听过北方暴雪这个名字 , 这是一个命运多舛的团队 。自从他们出走暴雪之后 , 先是做了万众瞩目的《暗黑之门:伦敦》 , 结果只是半成品 , 发售一年后倒了 。后来其中十几个人又成立RunicGames , 出了《火炬之光》后大受好评才站稳脚跟 。《火炬之光2》虽然体量小 , 在一众暗黑式游戏里也算是出众的 。
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后来被完美世界收购时 , 多数人都是抱持悲观想法的 。之后才发现 , 还有更惨的事 , 先是被其他团队拿IP去做成中国特色手游 , 后来做了个评价不错新IP的游戏 , 结果一个月后工作室就被完美世界解散了 。现在制作《火炬之光3》的工作室EchtraGames , 是其中一位创始人MaxSchaefer在RunicGames解散前离开后 , 拉了一些前团队的人马创立的小型工作室 。因此本作也不算是随便一个外包做出来的 , 勉强还算是保持着原本的风味 。最初火炬3是以「边境」为副标题的 , 原本是想做成MMO这种服务型游戏 。不过最后改以3代为名 , 并改回原本单机连线的模式来发售 。这次我们就来好好聊聊《火炬之光3》这款作品 。
本作共有5个职业可选择 , 神灵射手、夕暮法师、熔炉机兵、铁道大师以及后来更新才有的被诅咒的船长 。这类游戏我比较偏好召唤系职业 , 所以选择有台小火车跟着的铁道大师来玩 。每个职业都有两类技能可以配点 , 创角时可以再5选1项圣物 , 增加一类全职业共通的技能术 。大受好评的宠物系统在此作上也有沿用 , 初始可选择黄金猎犬、猫头鹰和羊驼 。一开始选什么并不重要 , 后期会有更多种类和颜色可刷 。虽然拿到时看似要选自带技能 , 但其实都能自由替换装备技能 。这代的宠物还挺容易吸引怪的 , 此外也不太容易被打死 , 有时会出BUG卡住导致没跟上 。
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然后进到地图就开始觉得不太对劲 。比例狭小、场景就是一坨一坨的造景放在上面 , 两个区域的连接就是通过一条狭长的区域而已 。到处看起来都差不多 , 也没什么未知地窖可以探索 , 基本都是主线会去的 。偶尔会碰到类似暗黑的祭坛耸立在地图上 。有补血、加速、新星爆发三种 。补血没啥用 , 新星爆发因为本作敌人偏多 , 用起来也不错 。不过我最喜欢的还是加速 , 因为他会加攻速 , 配上攻击触发的技能 , 咻咻咻的扫场很不错 。场景有时会挡住视线 , 而且很容易点到 , 导致人物卡住不动 。这设计缺陷完全不能忍 , 什么都点不了直接卡死 。
战斗
游戏中虽然打下去血肉横飞 , 但实际上近战打击感很差 , 远程射击还好一点 。跟前作一对比 , 就会发现不管是特效呈现还是还是震动回馈 , 差的不是一点半点 。再来 , 这代角色不够突出 , 与背景太相近 , 武器发光特效不明显 , 跟怪挤在一起时更为明显 。完全看不到人在哪 , 前作就不会有这种问题 。
武器我个人最喜欢拿蛇杖 , 攻速快 , 不需要追怪 , 面对成群的敌人还能轻松一群一群地灭杀 。铁道大师初期我觉得提灯闪耀+锤旋地转很好清场 , 配上护盾车厢这神技还能跟BOSS对A 。技能采用CD制 , 不过多设计了充能次数 , 可以连续放个两三发来玩 。另外铁道大师有着耐力条 , 放技能时如果耐力足够 , 还能发动额外加成 。
前期打BOSS的话 , 铁道大师本身技能的输出不太够 , 平A敲不动 , 护盾没了被打会超痛 。所以我主要都是靠毒圣物叫一堆蜘蛛配上毒雾磨死他们 , 后期还能叫蜘蛛女王 , 并配上召唤物强化增伤 。叫蜘蛛虽然不能快速清场 , 但能够有效防止自身被打的风险 。
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玩铁道当然就要玩火车流 , 这火车流后期把火焰和散弹车厢点挺 , 同等级下两轮爆发可以直接秒掉BOSS顺便清场 。看这挺屏的伤害数就知道这攻击范围和敌人数量有多恶心 , 重点是还不用自己在那慢慢点 , 超级轻松 。火车可以放三种改造车厢 , 不过有些会互卡没办法同时出 。点技能时还是会分配几点在那些没办法出的技能上 , 因为每阶段都会有奖励效果 , 点出被动还是很好用 。后期想要技能洗点的话 , 本作设定是用道具一点一点洗 , 而非一次全洗 。如果要大改配点的话 , 那就得多肝点钱了 。
本作的BOSS在BOSS战时会一波一波地召小兵 , 原本觉得很烦 , 但有次打到水都喝完了才觉得有这机制可以补充药水真好 。有些BOSS战还会同时出精英怪 , 打起来压力更大 。大部分BOSS都会进相位空间 , 感觉就是换皮怪 , 少部分主线BOSS才会看起来比较有特色 。这些BOSS还有个特点 , 就是会分阶段 , 每个阶段都会进入无敌状态 , 要等他结束才能继续打 。
装备
防具只有纯词条 , 没有基础属性 , 也就是说有的防具不加防御 。所有打到的装备都是自己职业用的 , 有技能加成的话技能也一样 , 传奇装备则是给通用技能 。铁道大师可以拿锤、剑、法杖、枪 , 法杖如果自带飞弹魔法之类的技能 , 攻击就会从拿来近战变成远程 。命定卷轴系统可以增加20%能力 , 但角色死亡装备会直接消失 , 开荒时不怕爆装直接用会好打很多 。
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有个传奇故事系统可以让我们装备额外传说装的技能 , 不用担心不得不换成数值更好的装备 , 还能拿来凑套装技能发动 。取消了鉴定设计 , 改成礼包开箱 , 虽说结果差不多 , 但就很网游的感觉 。其余系统像是法术卷轴、武器切换、角色配点、钓鱼等都取消了 。虽说整体朝着更方便简洁走 , 但却让人感觉做得越来越退步了 。
本作附魔居然还得通关一次才会开启 , 有附魔栏的装备也要通关后才会出现 , 想要什么附魔还得刷出设计图才有 。他们还取消了宝石镶嵌系统 , 也就是说前期强化装备的路 , 基本上只能用命定卷轴 , 什么破设计?
《火炬之光3》宣传时常会看到什么获得名誉的说辞 , 其实就是他有个委托系统 , 打倒BOSS时可以获得名誉 , 名誉等级提升后可以获得各种物资奖励 。其实前作就有这种名誉系统 , 不过只是单纯地升级获得技能 , 在这代算是不错的改进吧 。
BOSS战的场景设计 , 旁边就大咧咧地摆着两个大宝箱 , 超级出戏 。虽然前作也是在BOSS关的地图摆两个宝箱 , 但他是摆在打完后走一段小路才会到 , 然后离开 。三代则是开了宝箱直接在旁边开一道传送门 , 要是不小心点太快就直接传出去了 。而BOSS出场改成了播片 , 就单纯地跳出来 , 演出的效果也没之前好 。
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打倒BOSS或开宝箱后 , 基本上只会剩下满地的装备留给玩家自己捡 , 毕竟没有了宝石、卷轴之类的物品 。而钱呢?掉到地上就直接被吸收消失了 。虽然自动吸取金钱不用手动捡是喜闻乐见的功能 , 但范围大到直接全部吸走 , 最后就只会剩下空虚感而已 。
|玩《火炬之光3》是怎样的体验?】流程
游戏流程分三章地图 , 主要面对地精之森的地精、滋扰之森的骇危虫 , 以及艾克诺克山脉的伏拉特 。先是从地精的侵扰中发现端倪 , 然后闯进骇危虫巢穴解决镶嵌虚空烬石的虫子 , 接着闯过伏拉特盘踞的山脉 , 最后深入矮人的发条核心打倒冥裔 。其中伏拉特算是比较特别的怪物 , 他们是一群使用着矮人造物的鸟类 , 还有自己的疯狂科学家 。
说到游戏的三个章节 , 他们的一个睿智设计 。每个章节都有各自限定的属性 , 分别是火、毒、电 , 然后你就会看到第一章打火蜘蛛、第二章打毒蜘蛛、第三章打电蜘蛛 。而火、毒、电抗装备要该关卡才会掉 , 装备除了数值外 , 还得因抗性全部换一轮 。换装备章然是得换 , 但这么个换法 , 不行 。
预告中出现的法师札亚在游戏中担任着指引者 , 也就是发任务的角色 。具体来说就是「我觉得你应该去那里」这种感觉 。她在故事中的身份也就是个学徒 , 不值一提 , 也就她的学者老爸在剧情上是真的有用 。
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游戏的故事是有着三位冥裔布劳、萨迪丝塔、菲芮斯 , 企图联合怪物他们挖出虚空烬石献给冥裔之母欧达克 , 使她降临 。游戏途中有着回音节点 , 更深入地刻画这些冥裔角色 。但是 , 没有文本字幕 。另外 , 打到最后感觉工作室越来越穷了 。前作还能说是动画 , 三代直接变PPT 。虽然是PPT , 但彩色的也还行 , 结果中期开始干脆直接变黑白的 。
三代主打的其中一个特色是堡垒系统 , 可以透过伐木、采矿来制造设施 , 打造自己独一无二的堡垒家园 。本作的大半精力大概都放在这系统了 , 可以建造的东西真的很多样 。但老实讲 , 如果是作为一款线上游戏 , 有这系统调剂是挺不错的 。但我玩暗黑式游戏就是来打怪的 , 副本设计的好不好才是重点 , 要不是还有些实用性建筑 , 大部分人应该也懒得钻研这堡垒系统 。
最后是一轮通关后才会开启的法齐尔地窖系统 , 是这游戏主要的终盘内容 。简单来说就是个无尽地下城 , 每个等级都可以选一张有着增减益的卡牌 , 到后面会越来越难 。听起来还行 , 但进去后发现要清完一定数量的敌人才会开启BOSS关传送门 , 才知道根本整人 。尤其是偶尔碰到要搜集指定道具 , 结果有BUG死活找不到只能重来 , 整个浪费时间 。
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《火炬之光3》的整体设计朝着方便简洁的方向改动 , 但也因此少了点暗黑式游戏的醍醐味 。整体看下来反而有倒退的感觉 。大部分问题在使用者体验差强人意 , 总结来看其实也不算差 , 只是单纯的没那么好玩罢了 。
如果只是喜欢这类型游戏的各种职业 , 或是无聊想杀杀时间 , 本作算是值得一玩 。如果是追求像是POE、恐怖黎明、暗黑3那样游戏系统深度的 , 那就不建议浪费时间了 。现在的EchtraGames也已经被Zynga收购 , 《火炬之光》的版权也移交给完美世界了 。未来就算有同IP的新作 , 也跟原本的团队没什么关系了 , 可惜了这个好系列啊!

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