玩家|游戏论·文化的逻辑丨《底特律:变人》中的“玩”与“读”

作为叙事类RPG游戏 , 《底特律:变人》讲述的是仿生人成为人类的故事 。 游戏设定在2038年 , 底特律早已从“工业废都”转型为“仿生人产业之都” 。 人形仿生人(Android)被大批量定向生产、交易、投放使用 , 在城市当中承担不同的工作 , 如警务辅助、家政服务、保安、建筑工、城市清洁、性服务等 。 由于“异常仿生人”(Deviant)失踪、失控、伤人甚至杀人事件频发 , 人类和仿生人的关系从制造者与商品、消费者与商品、主与仆转向人与非人的对立 。 故事的主角是三个人工智能仿生人:康纳、卡拉、马库斯 。 他们分别代表三种身份 , 康纳被设定为男性辅警 , 帮助警方破案 , 追捕犯案的异常仿生人 。 卡拉被设计为女性家用女仆 , 负责家务和照看孩子 。 马库斯被设计为男性私人助理 , 服务对象是一位杰出画家 。 随着游戏的进行 , 玩家一个人分别扮演三个主角 , 以三种视角推进三条情节线 。 这三条情节线都在“仿生人觉醒”的主题内核下驱动 , 玩家在游玩过程中完成康纳追捕觉醒仿生人 , 卡拉带着爱丽丝逃亡 , 马库斯成为领袖拯救觉醒仿生人这三个相互区分但又交融纠缠的故事 。 《底特律·变人》的世界为玩家提供了足够多的选择 , 既包含丰富的对话选择也有富有戏剧性的重大决策 , 以及适度的快速反应事件(QTE)任务 。 这些通过操纵手柄或鼠标键盘做出的互动性选择将导向不同的情节和故事结局 。
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《底特律:变人》海报
从阅读到遍历
关于文本的开放性和互动性特质 , 罗兰·巴特在《S/Z》中强调的“可写文本”(the writerly text)被认为是牵动文本理论转向的洞见 。 “可写文本”、“文本间性”等后结构主义的概念固然提供了解释分析《底特律:变人》这类游戏文本的绝佳理论视角 , 但如果仅仅停留在此 , 电子游戏就被视为一种文学的新形式 , 从而丧失了其“游戏性” 。 此意义上 , 倒不如说《底特律》是博尔赫斯《小径分岔的花园》中表达的文学理想的一定程度的现实实现 。 《小径分岔的花园》中想象了一部“无限的文学作品” , 如同由迷宫组成的迷宫 , 书的结尾却也是开头 。 书中汉学家艾伯特向主人公余准描述了彭?的“小径分岔的花园”式小说:
“在什么情况下一部书才能成为无限 。 我认为只有一种情况 , 那就是循环不已、周而复始 。 ......在所有的虚构小说中 , 每逢一个人面临几个不同的选择时 , 总是选择一种可能 , 排除其他;在彭?的错综复杂的小说中 , 主人公却选择了所有的可能性 。 ......他认为时间有无数系列 , 背离的、汇合的和平行时间组成一张不断增长、错综复杂的网 。 由互相靠拢、分歧、交错或者永远互不干扰的时间织成的网络包含了所有的可能性 。 ”[1]
显然 , 文学的物质载体和写作策略若不革新 , 博尔赫斯无限的文学作品只能是一种文学想象 。 在RPG电子游戏中 , 玩家(读者)操控角色完成叙事过程 , 在情节主线和支线间游走 , 在多种可能性中选择属于玩家自己的故事 。 如果说借鉴“超链接”概念而命名的“超文本”已经成为文本理论界认可的术语和文本类型 , 那么面对更为复杂的“作为文学的游戏”和“作为游戏的文学” , 则需要引入游戏研究理论家艾斯本·亚瑟斯(Espen Aarseth)所界定的“赛博文本” 。 赛博文本研究的关键在于将文本视作“机器” , 这并非一种隐喻的逻辑 , 而是从控制论的角度进行现实层面的考察 。 换言之 , 亚瑟斯并非企图给赛博文本下一个明确的文学史、美学层面的定义 , 而是要以赛博文本为视域去描述和探索动态文本的信息交流策略 。
【玩家|游戏论·文化的逻辑丨《底特律:变人》中的“玩”与“读”】亚瑟斯指出赛博文本的核心特质是遍历性(ergodic) , 用户和文本的互动是具有选择性的游历过程而非阅读接受的过程 。 “用户(玩家、读者)通过可选择的操作完成一个符号序列 , 与此同时进行实物建构 , 面对这一过程 , 诸多的‘阅读’概念都不再具有解释力 。 ” [2]作为赛博文本的关键性质 , 遍历性“并不能按照任何基于语言学的文本理论准则进行考察(比如语法的 , 语义的 , 语用的)” 。[3]研究赛博文本面临的最基本问题并非叙事的线性与非线性问题 , 而应该关注“从何处阅读” 。 读者在读传统线性叙事的文本时 , 可能坚信“从《战争与和平》里读”和“读《战争与和平》”是一回事 。 但面对一个赛博文本 , 读者会不断地被提醒存在难以执行的策略 , 未选择的路径 , 以及没有听到的声音 。 赛博文本的遍历性吸引读者(玩家)通过努力 , 试图穷尽文本的各个路径的各种可能性 。
后结构主义文本理论家通过分析和阐释活动揭示出文本意义之延宕 , 而赛博文本本身就在展示文本的多重可能性 。 即便巴特已经宣告了“作者之死”并邀请读者“进入”文本 , 但这仍是一种修辞的说法 。 事实上 , 读者无论多么积极主动地进入文本 , 参与叙事 , 展开联想 , 随意解释 , 都无法拥有玩家的乐趣 , 因为读者的快乐来自窥视 , 而玩家的快乐来自操纵 。 为了说明这一点 , 亚瑟斯举例说 , 就像足球比赛的观众 , 他可以猜测比赛的走向 , 随着进程激动、失望、喊叫 , 但他终究不是球员 。 而赛博文本的读者是一个玩家 , 他/她和文本的关系不仅仅是从洞察和解释的角度进行接受与反应 , 更重要的是玩家得为操纵和控制叙事而努力和斗争 。
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《底特律:变人》游戏画面
美学家和文学批评家们惯常使用游戏作为隐喻来分析作品 , 在“像游戏一样的文学”的修辞视野中开展工作 。 这种修辞很大程度上导致了“作为游戏的文学”和“作为文学的游戏”的缺席 。 相对于此前的《暴雨》《超凡双生》等同类型的游戏 , 遍历性在《底特律:变人》中被更为直观而视觉化地呈现出来 。 在每一章节结束 , 该章情节的结构和分支通过一张树形图进行统计和标识 , 玩家在游戏中选择的线路被点亮 , 而未选择的则被标识为未解锁 , 玩家会依据这种统计和标识所传递的信息意识到游戏中存在一些关键节点 , 不同选择可能触发一些事件 , 但其中的具体内容均被锁住 。 显然 , 这样一个在传统的文本理论中可能依旧被解释为“阅读”的过程 , 在赛博文本理论的视域中则被视作有选择的“游历” 。 如果玩家想要如《小径分岔的花园》中想象的那样选择所有的可能性 , 就不得不重返游戏 , 不断地从不同的节点重新做出选择 , 从而触发不同的事件 , 游历不同的情节 , 最终完成不同的故事 。 在游戏中 , 玩家的游历行动不再是隐喻 , 而是依赖赛博文本本身的拓扑结构机制去游走、发现、探索甚至迷失 。 这里所有的游历都基于一个驱动力:我想在这个文本里叙述属于我的故事 。
游戏和电影的双向越界
叙事是游戏研究的核心问题之一 , 尤其将视野聚焦在叙事类RPG游戏时 , 不论对于游戏设计者、玩家还是游戏研究学者 , “如何讲故事”和“是否讲了一个好故事”都是他们的重要关切 。 故事制造者试图利用新技术有效地实施叙述策略 , 创造新的用户体验 , 那么技术和叙述相结合的反复实验就成为必然 。 如果不考虑传输机制 , 赛博文本就是“掌握了传统叙事概念的叙述者和技术一起与读者相连结” 。[4]于是可以看到包括克里斯·克劳福德(Chris Crawford)、珍妮特·莫里(Janet Murray)、安德鲁·格拉斯奈(Andrew Glassner)在内的游戏研究学者判断互动叙事是叙事的未来形式 , 并且依托数字技术 , 故事制造者会更加重视读者的参与度 。 这种从叙事学的角度对电子游戏进行考察和分析被总结为“游戏研究的叙事学取向” 。
不论是把《底特律:变人》这一类叙事性强的游戏视为赛博文本 , 还是运用法国叙事学理论对其进行分析 , 本质上的逻辑都是:视它们为文本 。 即便游戏研究在西方已经颇具规模 , 该领域内理论研究者还是大多来自文学领域 , 或者运用文艺理论开展工作 。 国内现有的直接以《底特律:变人》为分析对象的研究者集中在影视研究领域 , 他们把《底特律:变人》定位为互动电影 , 并指认互动电影是电影的新形式 , 是推出于游戏平台的电影作品 。 但是 , 本体论层面的问题和论争依旧存在 , 即《底特律:变人》这样的视觉化的赛博文本到底是赛博电影文本还是赛博游戏文本?
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《底特律:变人》游戏画面
在主流的网络社区平台中 , 《底特律:变人》同它的开发商Quantic Dream的其他产品《幻象杀手》《暴雨》《超凡双生》等都被归类为互动电影 , 但在更大的类型划分体系中 , 它们又被归为游戏 。 而同为互动电影 , 《黑镜:潘达斯奈基》被归入电影仿佛毋庸置疑 。 从平台载体的角度看 , 这些作品的类型划分看似清晰可辨 , 《黑镜:潘达斯奈基》在影视平台Netflix上播出 , 而《暴雨》《超凡双生》《底特律:变人》等依托游戏主机、个人电脑为载体 , 在网络游戏商店出售 。 一旦脱离了生产者、制造商和平台载体等因素的考量 , 就产品(作品)本身而言 , 本体论层面的问题就又浮现出来 。
在以互动叙事为主要议题的研究视域中 , 确实存在着叙事性和游戏性的不同取向 , 以及相对复杂的折衷态度 。 传统的叙事形式譬如史诗、戏剧、小说、电影、电视剧等作为文学类型早已取得文学的合法性地位 , 而电子游戏引发争议恰恰因为其本质性的定义和属性并未确定 。 虽然在大众流行文化的话语体系中有“第九艺术”之说 , 但电子游戏并未被严肃的文学艺术研究领域完全接纳 , 且游戏研究本身也并未划定疆界 。 显然 , 问题的重心不在“叙事”而在“互动” 。 那么谈互动叙事 , 到底基于电影还是基于游戏?
在电影中 , 互动增强了观众的参与度和主动性 , 观众的每一次选择的驱动力来自推动剧情的需要 , 这种互动也从实际意义上实现了故事的开放性和多种可能 , 这已经超出了后结构主义文本理论和接受美学的解释 。 在游戏中 , 玩家的每一次选择不仅为了使故事继续叙述下去 , 更重要的是 , 互动性是构成游戏性的基本特质之一 , 玩家在游戏中的行动有着明确的目标 , 遵循有限的规则 。 《底特律:变人》中玩家每一次选择的确意味着可能参与叙述了不同的故事 , 同时 , 也决定了在游戏的每一个章节完成了什么任务 , 解锁了什么情节 , 获得了什么奖杯 。 在《游戏性是什么?》一书中 , 渡边修司和中村彰宪在定义游戏、论述游戏性时指出“玩家努力”的重要性 , “玩家为了赢得规则中所展示的挑战而下功夫提高自己的技巧 , 最终可使游戏结果发生改变” 。[5]因此 , 在《底特律:变人》当中 , 互动叙事不光呈现为玩家选择人物的台词和动作 , 同时也体现在每一次的快速反应事件(QTE)当中 , 比如康纳的追捕行动 , 卡拉的偷窃行动 , 马库斯的抗争行动等等 , 玩家的操作反应很可能直接影响情节的走向 。 对于电影而言 , 观众的努力是次要的 , 而对于游戏来说 , 恰恰由于不同难度的任务和效果反馈激发玩家参与到互动挑战当中 , 玩家通过自己的努力收获的才是“独属于自己的故事” 。 总而言之 , 《底特律:变人》这种类型的赛博文本所体现的互动叙事在何种意义上实现了原本作为隐喻的“作为作者的读者” , 这是非常关键但又极为复杂的问题 , 更需要文学批评家和游戏设计者、研究者参与对话和讨论 。
“互动叙事美学要求 , 选择要足够广博 , 以给用户一种自由感 , 要求叙事图案充分适应这些选择 , 以产生即时生成的效果 。 理想状态的自上而下的设计 , 应该伪装成一个自生的故事:既要让用户相信 , 他们的努力将得到一个连贯的叙事作为回报;又要让他们感觉到 , 他们在行使自由意志 , 而非设计师的傀儡 。 ” [6]当下的互动电影很难满足这种要求 , 而这一方面电子游戏已经具备较为成熟的设计机制 。 虽然作为游戏的《底特律:变人》需要玩家在互动的过程中付出努力 , 甚至在某些关卡重复操作 , 但从故事叙述的层面看 , 它依旧是一个连续而有效的整体 , 玩家通关之后获得的是一个完整故事 。 不论是互动叙事电影还是互动叙事游戏 , 如何调和叙事性和互动性复杂而艰难 。 若要最大限度完成这种调和 , 可能需要游戏和电影进一步的双向越界 。
弗兰肯斯坦迷思与后人类想象
一个游戏从结构和机制上为玩家提供了的互动体验 , 创造了更具自由度和更多可选性的遍历性游戏空间固然重要 , 但吸引玩家继续玩下去的还是那个融合了遍历性选择和互动叙事手段的故事 , 那个玩家亲自参与讲述的故事内容 。 《底特律:变人》的故事延续了最早的科幻小说《弗兰肯斯坦》的“人造人”主题 。 可以说自1818年《弗兰肯斯坦》诞生以来 , “人造人”就不再是一个新鲜的故事题材 。 然而重新审视《弗兰肯斯坦》小说本身和之后的衍生作品可以看到根据《弗兰肯斯坦》改编的大多数影视版本对“人造怪物”的描述某种程度上与原著相背 。 这些作品将他描绘成一个几乎是机械化了的机器人形象 , 无法使用正常的语言表达和思想 , 行为也由原始和非理性的欲望驱动 。 近年来在以人工智能、后人类为话题的讨论中 , 《银翼杀手》《机械姬》《她》《超体》《西部世界》《真实的人类》等影视剧被广泛提及 。 这些构建后人类想象的科幻作品中 , 总充斥着人类对人工智能强大力量的恐惧和对失控的担忧 。
回到《弗兰肯斯坦》本身 , 从外观上看 , 作品中由尸块组合而成的人造怪物比正常人的身材大得多 , 相貌奇丑无比 , 但在其他方面 , 他却表现出非常“人性化”的特征 。 他讲话雄辩 , 能够做出道德判断 , 能提出论点并且自我反思 。 情感层面 , 他经历和体验了恐惧、喜悦、悲伤 。 在行动层面 , 他做事敏捷、动机复杂甚至充满矛盾性 。 因此 , 夸大人造生物与人类之间的差异可能忽略小说的核心:“人造人”挑战了人性的范畴 , 以及判定人类与非人类之间界限的方式 。 在这个问题上 , 《仿生人会梦见电子羊吗?》进行了进一步的探索 。 小说中用来区分人类和仿生人的主要方式是“移情测试” 。 也就是说 , 小说设定了人类的本质属性是移情 , 即人会对同类、对动物产生同情、迷恋等情感 , 而仿生人则不具备这种属性 。 小说主人公里克·德卡德对仿生人产生移情 , 因为它们看起来和人一样 , 甚至比人还完美 。 反过来仿生人开始拥有情感使得“移情测试”作为鉴别人与非人的方式面临失效 。 在根据小说改编的电影《银翼杀手》中 , 仿生人的“人性光辉”在影片结尾被呈现出来 , 仿生人罗伊·巴蒂令人动容的遗言映照出的反而是人类的非人性 。
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《底特律:变人》游戏画面
从“失控恐惧”的人类中心话语中走出来 , 才能看到作为探讨人类与非人类之间界限的文学想象 , 《弗兰肯斯坦》和《仿生人会梦见电子羊吗?》本身呈现的是人和非人界限的含混性而非确定性 , 它们告诉我们:界限看似清晰 , 但事实并非如此 。 200年后 , “弗兰肯斯坦神话”以游戏为介质延续 , 《底特律:变人》作为一个“异托邦”例证既从它的文本内容上参与划定人与非人的界限 , 同时其本身也生成一个差异性的游戏空间使玩家从日常生活的现实空间和主体身份中脱离 , 而它本身也介入和构成着玩家的日常生活和思想方式 。 《底特律:变人》的科幻世界并非一个虚拟的非真实的充满完美想象的乌托邦 , 也非赫胥黎《美丽新世界》式的恶托邦 , 而是如“镜子”般的福柯式异托邦 。 作为异托邦的《底特律:变人》成为洞悉和关联现实空间的“异域” , 同时也重组了现实空间 。 因而科幻异托邦的特性并非仅仅是反映特定历史时期、特定地区社会现实的再现性 , 而是更复杂的“反射性” , 即福柯所说的“具有某种反射我占据地点的效果” 。[7]
这种反射性尤其体现在玩家一次次做出影响叙事走向的关键选择之时 。 在“去见卡姆斯基”一章 , 玩家扮演仿生人警察康纳去见仿生人创造者卡姆斯基 , 卡姆斯基让康纳做一个选择:是否开枪杀死仿生人秘书克洛伊(这个选择被称为“卡姆斯基测试”) 。 面对《银翼杀手》中的“移情测试” , 观众还仅仅是跟随角色产生共鸣的观看者 , 而面对“卡姆斯基测试” , 那把枪却实实在在拿在了玩家手上 。 玩家可能猜测两种选择之后的不同故事走向 , 但又必须在此刻做出自己的选择 。 “它的本质是什么?一块模仿人类的塑胶还是有生命有灵魂的人呢?”玩家和康纳一起接受卡姆斯基的拷问 。 玩家操纵仿生人角色完成测试 , 这个行动本身就具有福柯所说的反射性 。 测试的核心是如果仿生人是机器 , 则无同情共感属性 , 开枪杀死另一个仿生人实属必然 。 而如果它没有开枪 , 则意味着拥有同情共感能力 , 它已然具备人的属性 。 而这个选择 , 实际上由玩家完成 。 作为异托邦的游戏世界与其说是探讨仿生人有无人性 , 不如说是在反射人有无人性的问题 。
在《未来考古学》中 , 詹姆逊解释菲利普·迪克的《仿生人会梦见电子羊吗?》时敏锐地指出小说中反映的“仿生人之思”:我思 , 故我是一个仿生人 。 赏金猎人菲尔·雷施发现上司是仿生人后意识到自己也有可能是仿生人 , 通过养宠物(宣称真的爱一只真的松鼠)来确认自己是人类 , 却又毫不犹豫地残暴杀掉仿生人鲁芭·勒夫特 。 “移情测试”既能筛选出非人类 , 也可以拷问人是否为人 。 詹姆逊指出“仿生人之思”移情测试的外在问题颠倒成一个内在于自我意识本身的永恒的裂缝 。[8]在这个裂缝当中 , 不再只是仿生人必须问出这样的自我指涉性的问题 , 人类亦如此 。 《底特律:变人》中 , 作为人类的玩家扮演仿生人康纳、卡拉、马库斯 , 他/她选择的每一步都在回答着诸如此类的问题:是否要杀死一个仿生人;如何和他人良好沟通、通力合作;如何保护和关爱一个人类的小孩(后来证实是仿生人);如何团结同类、拯救同伴;选择和平还是暴力......不论是“移情测试”还是“卡姆斯基测试” , 都指向了一个异托邦之域 , 那里非人比人更有人性 。
余论
20世纪后半叶的理论家们致力于将文本意义从作者意图的神话中解放出来 , 通向读者的文学 。 文学书写者也试图探索叙述的极限 , 从文本结构的层面建造博尔赫斯式的“花园迷宫”或者卡尔维诺式的“命运交叉之城” , 抑或是燃起纳博科夫式的“微暗的火” 。 20世纪90年代 , 在计算机技术的推动下 , 迈克尔·乔伊斯(Michael Joyce)的《下午 , 一个故事》成为第一部真正意义上的超文本小说文本 。 考斯基马在写于世纪之交的《数字文学》中曾断言未来的交互性小说将主要是视觉的 , 而且最有可能建立在虚拟现实的手法之上 。[9]这个“未来”实际上并不遥远 , 近年来 , 考斯基马所说的交互性小说演化为互动电影和电子游戏 。 2019年发行的游戏《极乐迪斯科》更可谓是游戏-小说式的严肃文学 。
相较意义阐释的无限延异 , 电子游戏中的自由以“具身性”操作得以实现 。 玩家可以自由选择在游戏世界中游历 , 每一次选择都走向了不同的故事情节 , 但即便如《底特律:变人》这样自由度较高 , 故事线众多的游戏 , 玩家拥有的依然是有限性自由 。 游戏的过程中玩家的选项有限 , 故事情节和最终结局有限 , 玩家也总有通过多周目走完所有路径达成遍历的那个时刻 。 这体现了萨特的自由悖论 , 即“只有在处境中的自由 , 也只有通过自由的处境 。 ” [10]恰恰是自由的悖论使得处境的有限性和选择的自由性生成了意义 。 游戏世界是玩家可以在其规则限制之下 , 行使自由意志的空间 。 虽然自由有限 , 但产生故事的互动叙事世界提供的是多路径的诸多视角 , 甚至包括不完美的视角 。 玩家有意或无意的选择都可能会导致事与愿违的结果 , 如主角的死亡 。 在《底特律:变人》中 , 玩家操作卡拉带着爱丽丝逃出仿生人集中营 , 但很有可能由于操作失误而失败 。 玩家以自己独特的个性和自由意志来体验互动故事 , 这意味着这种互动选择的次数要足够多 , 而不仅仅是重大情节转折上的选择 。 因为玩家需要足够多的机会通过自由选择而相信自己在游戏中讲述的是独属于自己的故事 。
游戏带给玩家的这个科幻故事本身虽然不是全新的主题 , 但仍以一种玩家亲身参与讲述的游戏形式通过规则的有限让玩家的行动变得无限 , 同时也从多个角度引发思考和审视 。 在游戏中 , 玩家完成了从观看一个仿生人故事(《银翼杀手》)到成为一个仿生人的转变 , 这个意义上玩游戏这个行动开启了“我是他者”的政治性赋能 。 这种具身性的异位体验是传统的文学阅读和影视观看所难达到的 。 正如张未在《游戏的本性》中所说 , 人的主体地位的丧失 , 并非人之沉沦的开始 , 而是谦逊的开始 。 在谦逊之中 , 而不是在膜拜之中 , 人才开始真正理解这个世界 。[11]《底特律:变人》通关之后 , 玩家会面临一个最终抉择 , 选择是否放走那个陪伴你每次游戏体验 , 和你聊天 , 问你一些问题 , 甚至给你唱歌的主界面引导员仿生人克洛伊 。 随着你的每一次游戏 , 她也拥有了意识 , 她向你求助 , 想要获得自由 。 放她走 , 下次进入游戏迎接你的将是空白的主界面 , 不放她走 , 你将收获一个重置之后不再开口不再和你互动的机器形象 。 游戏玩到了结局 , 但这个科幻故事中发出的人性拷问还在继续 , 游戏以“玩”的方式介入生活 , 由后人类想象观照人类现实 , 论争边界混乱的乐趣和边界构建的责任 , 激发我们不断推进一种双向思索:后人类一切都太人类了/人类一切都太后人类了 。
注释:
[1]博尔赫斯.小径分岔的花园.王永年译.杭州:浙江文艺出版社,2002:51-52.
[2]Espen Aarseth. Cybertext: Perspectives on Ergodic Literature. Baltimore: The Johns Hopkins University Press,1997: 1.
[3]Markku Eskelinen. Cybertext Poetics: The Critical Landscape of New Media Literary Theory. London&New York: Continuum, 2012: 90.
[4]Kelly McErlean. Interactive Narratives and Transmedia Storytelling. New York: Routledge,2018:14.
[5]渡边修司,中村彰宪.游戏性是什么.付奇鑫译.北京:人民邮电出版社,2015:12.
[6]玛丽-劳尔·瑞安.故事的变身.张新军译.南京:译林出版社,2014:95.
[7]米歇尔·福柯.不同的空间//激进的美学锋芒.周宪译.北京:中国人民大学出版社,2003:22.
[8]弗里德里克·詹姆逊.未来考古学:乌托邦欲望和其他科幻小说.吴静译.南京:译林出版社,2014:492.
[9]莱恩·考斯基马.数字文学:从文本到超文本及其超越.单小曦,陈后亮,聂春华译.桂林:广西师范大学大学出版社 , 2011:121.
[10]萨特.存在与虚无.陈宣良等译.北京:生活·读书·新知三联书店,2007:594.
[11]张未.游戏的本性.上海:上海三联书店,2018:381.

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