游民|《黄泉之路》游民评测7.3分 黑白剑戟片的斩杀体验
《黄泉之路》游民评测7.3分 黑白剑戟片的斩杀体验
半毁的小镇中 , 燃起了冲天的火光 , 然而两名武士却对一旁的危险视若无睹 , 相继拔刀出鞘 , 誓要将对方斩杀 。
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这种颇具日本剑戟片味道的场景 , 出自一款横版动作游戏《黄泉之路》 , 它模仿了上世纪五六十年代的黑白电影风格 , 并致力于还原刀剑互搏的冷兵器战斗 。 而在玩法上 , 本作显得较为单纯 , 玩家唯一需要做的 , 便是在清版过关式的地图中 , 将面前挡路的敌人全部斩杀殆尽 。
值得一提的是 , 本作有开发过《影子武士》系列的Flying Wild Hog工作室参与 , 不过与《影子武士》中耍宝嘻哈的风格不同 , 《黄泉之路》则要显得严肃写实许多 。 主角将亲眼见证惨遭劫掠的村子化为人间炼狱 , 并背负着血海深仇 , 踏上前往黄泉的试练之旅 。
黑白风格的剑戟片
《黄泉之路》最亮眼的部分 , 无疑是它十分复古的黑白画面 。 屏幕上时不时出现的噪点、时明时暗的画面频闪 , 以及2.35:1的宽屏比例 , 都让游戏具有了强烈的老电影氛围 。
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一般黑白画面由于包含的颜色较少 , 在过暗的环境里 , 如果没有良好的打光 , 很可能会导致画面中的细节糊成一团 , 以至于影响到观看体验 。 但《黄泉之路》的黑白画面则有效地回避了这一点 , 它并非是单纯地在彩色画面上套用黑白滤镜 , 而是在许多地方上都有着为游戏量身定制的光影效果 。
本作中的横版场景 , 都借助明暗和光影的不同 , 被从近到远地分隔出了几个明显的层次 , 让镜头充满了纵深感 。 为了区分人物和场景 , 游戏也经常会使用十分夸张的明暗关系 。 例如在火光冲天的街道中 , 人物的图像全部由黑色剪影所构成 , 没有受到周围的火焰光照影响 。 这虽然不真实 , 但既突出了作为画面重点的刀剑互殴 , 也同时让场面显得很酷 。
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除此之外 , 本作还有一类“黑泽明式”剑戟片中经常会出现的特征——即天气的变化 , 它们为画面增加了许多动态的细节 。 场景中经常掠过的大风 , 会随之卷起一阵阵烟尘 , 让画面拥有了更多的颗粒感 。 而骤降的大雨 , 或是村庄中的火海 , 都印衬出了主角不同的情感 , 或是孤身与山贼战斗的悲怆 , 或是在愤怒中燃起的复仇之火 。
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为了让场景更具画面感 , 本作在镜头上也十分注重场景的构图 。 就算在战斗环节中 , 你也很少能看到贴近人物的近景镜头 , 大多数时候游戏都会采取更加平衡的构图方式 。 例如在一处过桥的场景中 , 游戏会使用比较夸张的远景 , 让河道占据大半画面 , 而当玩家仔细观察河面时 , 还会不经意地发现其中漂浮着惨遭杀戮的村民尸体 。
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用刀剑来诠释武道
本作的战斗部分可谓十分纯粹 , 主角没有时下流行的“异能” , 也没有勾爪、二段跳之类的特殊能力 , 甚至不能跳跃 , 除去有限的几个投掷道具之外 , 仅能依靠手中的一把太刀来杀敌 。
不过 , 本作中并没有像《对马岛之魂》中对峙环节那样强调剑道的“一击必杀” , 也没有像《仁王》一样用上中下三段攻击来强调用剑的技巧 。 本作更重视的是“连招” , 即依靠轻重攻击的组合 , 来打出崭新的派生剑技 。 这些剑技除了动作和伤害上的差异之外 , 有些还会触发特殊的击晕效果 , 让玩家可以衔接处决技 , 来一击必杀被击晕的敌人 。
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而在动作设计上 , 本作似乎有些过分注重连招时的“迅捷” , 而忽视了动作的打击感 。 敌我的挥剑动作在劈砍到目标时 , 几乎都缺少击中敌人后的有效反馈 , 让每一下劈砍都像是空挥一般 , 没有能造成“卡肉”的静止帧 。 游戏中的剑招因此变得更加利落 , 但也丧失了许多的真实感 。
如果说连招是主角“最强的矛” , 那“最强的盾”则是“弹反”机制 。
许多敌人的出手速度都快于主角 , 玩家如果一味猛攻 , 就会一直被敌人先手而吃瘪 。 此时最有效的解决手段 , 就是用弹反让敌方进入大硬直 , 并借助这个空隙来出手 。 在弹反的同时 , 清脆的金铁交鸣声响起 , 游戏也会进入短暂的慢镜头状态 , 让玩家可以清晰地看到刀剑相撞时溅出的火花 , 这便是整个战斗系统中最具乐趣的部分 。
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不过 , 弹反的前提 , 是细致观察并精确捕捉敌人的出手动作 , 而本作许多场景为了构图美观 , 将镜头拉得太远 , 就会导致玩家容易看不清敌人的出手动作 , 为本来就需要精确时点的弹反增添了一些不必要的难度 。
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相比之下 , 可以提前进入“防御架势”的格挡机制 , 就不需要那么精准的操作了 。 当主角面朝敌人时 , 防御架势可以实现全自动格挡 , 防下敌人几乎所有的攻击 。 但另一方面 , 格挡也将不停消耗玩家的耐力 , 一旦玩家耐力耗尽 , 就会陷入长时间的疲劳状态 , 期间几乎无法行动 , 且受到的伤害加倍 , 很快就会被周围凶残的敌人杀死 。 这就要求玩家必须要将格挡、弹反两种防御手段交替使用 , 在节约耐力的同时 , 还需要尽快出手击杀敌人 。
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然而无论格挡还是弹反 , 都无法防御到背后 , 当玩家遭到敌人的围攻时 , 稍有不慎就会惨遭背刺 , 受到双倍伤害 。 更致命的是 , 一旦进入战斗 , 玩家就无法使用方向键来转身 , 只能用互动键 , 或是特定的“转身连招”来调整人物朝向 。 但是 , 互动键的转身判定非常不灵敏 , “转身连招”则太慢 , 难以跟上敌人的出手速度 , 最终导致玩家无法有效应对来自背后的袭击 。
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不过 , 最能破坏玩家战斗体验的内容 , 还是敌人那单调的行为模式 。
本作中 , 人形敌人占据了绝大多数的比重 。 虽然它们有着人类、恶鬼、冤魂等形态上的区别 , 但行为模式和招式都十分相似 , 以至于当游戏进行到中期后 , 就会感受到强烈的重复感 。
也因此 , 玩家只要记住了某一类敌人的攻击模式 , 战斗就会变得十分单调 , 甚至变成了站桩“回合制”——先格挡敌方固定次数的攻击 , 再砍出两刀 , 以此循环 。
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在游戏中后期 , 为了让关卡更具挑战性 , 本作选择了在场景中“堆怪” , 但攻击模式单调的敌人 , 终究没有凭借数量上的增加为玩家带来更多乐趣 , 反而让关卡显得更加食之无味 。 另外 , 游戏后期的新敌人 , 其能力设计也让堆怪带来的负反馈愈加严重 。 例如有些敌人在击杀前会无限召唤小怪 , 而有的敌人 , 则会在残血时闪现到地图远端 , 等回满血后再次前来交战 。 当这些新敌人在怪群后方出现时 , 就产生了“1+1>2”的堆怪效果 , 不由得让我在游玩时感到十分恼火 。
我从黄泉归来
《黄泉之路》的名称 , 也同时是主角的故事经历——在与山贼恶战中败北的主角陷入了濒死 , 意识模糊中 , 眼前的幻象引导他踏上了前往黄泉的道路 。 在黄泉之路上 , 主角会见到曾经被自己杀死的恶人 , 或是未能救下的善人 , 不断遭受来自内心的煎熬 。 而在黄泉的终点 , 主角则需要在爱、义、或者复仇三种道路之间做出选择 , 来让故事导向三种不同的结局 。
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故事并不是本作的重点 , 它只是为玩家提供了一个能不停杀戮 , 却又坚守正道的理由 。 整个故事都显得有些老套无趣 , 也未能塑造出任何一个让人印象深刻的角色 , 而游戏在试图增加故事的深度时 , 还在一些概念上出现了理解偏差——例如“和谐”的误用 。 游戏为和谐赋予了过多它原本不具有的含义 , 甚至把它描述成了类似“武道”的概念 。 类似“获得真正和谐的人可以看破未来” , “没了和谐 , 你什么也不是”这些极具“西方特色”的东方文化解读方式 , 在本作中可谓屡见不鲜 。
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这条黄泉之路在关卡中的体现 , 则是“一本道”式的清版过关设计 。 玩家不需要过多的思考 , 只需要一路向前 , 杀掉挡路的所有敌人 , 就能够顺利通关 。 而在不多的几条岔路上 , 除去提升血量与耐力的道具与收集品之外 , 还分布着少量可以造成“地形杀”的机关 , 让玩家可以用机关“借刀杀人”来清理掉大道上的敌人 , 为玩法较为单一的关卡增添了一些有限的趣味 。
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总评
【游民|《黄泉之路》游民评测7.3分 黑白剑戟片的斩杀体验】《黄泉之路》用黑白画面风格与纯粹的冷兵器战斗 , 打造出了剑戟片式的独特体验 。 游戏场景中丰富的层次感、动态的天气效果与独特的构图方式 , 都让画面显得电影感十足 。 但过于单调的敌人行为模式 , 与后期关卡中愈发严重的堆怪现象 , 都让战斗环节的乐趣迅速下滑 。 而平淡的故事与一些过于牵强的东方文化理解 , 则使得本作的剧情质量不够理想 。
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