二次元|玩家们的这个变化,可能将彻底改变二次元游戏

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高品质二创的出现 , 或许会彻底改变二次元游戏的逻辑 。

文/九莲宝灯

最近 , 《明日方舟》迎来了自己的三周年 。

作为一个《明日方舟》玩家 , 我当然会关注他们的三周年官方前瞻特别节目 。 但是对我来说 , 还有一样东西 , 甚至比官方直播更令我期待——由玩家们举办的 , “《明日方舟》三周年生日创作派对” 。



这个所谓的“生日创作派对” , 简单来说 , 就是玩家们为了给《明日方舟》庆生准备的各类二次创作(简称“二创”)视频作品合集 。 整个视频长达两个小时 , 包含近30部风格迥异的二创作品 。 每部作品几乎都由多人合作完成 , 粗略算下来 , 整个视频的制作团队已经超过了上百人 。



看到这个一连串的数字 , 我不得不佩服《明日方舟》玩家们的“厨力” 。 要知道 , 在1月底 , 我刚欣赏完方舟玩家们制作的长达4小时的新春会二创视频 , 在中间两个月里 , 也不断地有二创产出 , 玩家们居然还能做出这么多作品 。



而更关键的是 , 这些二创作品的品质也很惊人 。 那些喜欢二创的玩家们常常爱说“现在压力来到了官方这边” , 所言非虚 。 再这样下去 , 恐怕真的是要“比肩官方”了 。

想到这里 , 我突然意识到 , 如今二次元领域内这些高品质的二创作品 , 或许已经跨过了一个很多人都没有意识到的临界点 。 它们目前所具备的影响力 , 已经完全不能和过去的作品混为一谈 , 而是到了能够左右一个产品命运的程度 。

01
现在的二创 , 到底啥水平?
那么 , 现在的二创作品的品质到底到了一个什么程度?让我们就拿这次《明日方舟》三周年生日派对中的作品来举个例子 。

从整体来看 , 这个长达两个小时的生日派对 , 并不是简单粗暴地将所有的二创视频剪在一起 , 更像一场非常正式的文艺晚会节目 。

生日派对里 , 这些二创视频都非常认真地被编排 , 分成多个小组 , 来让整个节目效果波澜起伏 。 其中还制作了精致的过场 , 过场甚至有一个故事性的框架 , 以动画形式穿插在整个视频当中 , 起到承接每组作品的作用 。

而要注意 , 这场生日派对所有统筹规划和制作的工作 , 几乎都是由玩家们共同完成的 。



细化到每个视频作品中 。 我们可以发现 , 这些作品虽然都是以视频形式展现 , 但实际上内容非常多样 。

比如其中有一些 , 就是动画MV 。 玩家们或利用自己喜欢的歌曲 , 或直接自己写歌 , 再配上与音乐风格、情感相契合的动画内容 , 制作水准已经能达到甚至超过一些游戏的官方音乐MV水准 。



另一些则是纯剧情动画 。 这是当下最流行的二创类型之一 。 这些动画有可爱搞笑的 , 也有激情燃向的 。 但不论哪一部 , 我们都可以看到 , 玩家们无论在选题、编剧、绘制、剪辑乃至配音方面 , 都下了非常大的功夫 。



还有一部分产品的内容更加令人意想不到 。 比如有游戏主题的单口相声、玩家们拍摄的真人短剧 , 还有还原游戏中的菜式 , 甚至机器的视频 。



这些二创视频虽然是玩家们利用业余时间、仅凭借个人兴趣创作的作品 , 但是看得出来 , 玩家们确实为此投入了大量精力 。 除了感慨玩家们的激情和对游戏的爱之外 , 我也意识到 , 这种专业能力、合作能力和项目管理能力 , 都已经达到了一个相当专业的水准 。

不仅是《明日方舟》 , 如今的二创风潮已经充斥着整个二次元游戏玩家圈子的角角落落 , 对于那些优质的作品来说 , 获得数十万乃至上百万的浏览都成了非常寻常的事情 。

我们就以动画视频作品为例 。 我们在B站的“动画区”任意搜索一款二次元游戏的名字 , 就能找到各种精彩的二创动画作品 。

例如搜索二次元游戏中最具影响力的《FGO》 , 我们能看到 , 最受玩家们欢迎的是各种高燃剪辑 。 播放量最高的作品 , 往往高达数百万 , 乃至超过千万 。



而时下话题作品《原神》的玩家们则更倾向于手绘动画作品 , 有近20款作品都在500万播放量以上 。


【二次元|玩家们的这个变化,可能将彻底改变二次元游戏】
还有一些玩家甚至会制作包含多个游戏IP的二创作品 , 播放量同样相当可观 。



由此可见 , 几乎所有具备知名度的二次元作品 , 都拥有着一个深厚的二创池 , 而正是这个由玩家们构筑起来的庞大内容库 , 才使得这些游戏在二次元玩家的圈子中被所有人熟知 。


02
凭什么二创作品
能有这么高的品质?

那么 , 为什么现在的二创作品能够有这么高的品质?在我看来 , 至少存在三个方面的原因 。

首先是整体玩家基数的上升 。

随着国内整体手游受众的增加 , 以及二次元文化在年轻人群体中的流行 , 这些二次元手游获得了比以往更多的受众群体 。 而玩家基数的增加 , 也就会让二创基数增加 , 进而提升游戏二创中高品质作品的概率 。



其次是Z世代玩家的用户习惯 。

我们在此前探讨二创作品的文章中就提到 , 曾经的二创作品 , 都以自我表达为核心 , 并不过多寻求自己在整个圈子中的影响力 。 而如今的年轻玩家群体 , 他们本身就更喜欢公开地讨论自己的兴趣 , 并寻找能够聊得来的同好 。

因此他们在制作二创时 , 也会考虑到作品的传播效果等问题 。 这样一来 , 玩家们的二创作品很快就会进入比拼品质的良性竞争中 。

而第三个方面 , 则在于工具和平台的普及 。

如今的互联网基建已经发展充分 , 玩家们无论是讨论游戏、制作二创、线上合作、分享作品 , 都有便利的平台和工具可以使用 。 这样一来 , 玩家们制作二创所需的成本也就越来越低 。

这既可以让更多的普通玩家转化为新的二创作者 , 也能够让老练的二创作者们将更多的精力放在作品品质上 , 甚至多方合作 , 共同创作更优质的作品 。


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在这三个方面的影响下 , 做二创、看二创已经成为了不少玩家的基本习惯 。 他们会在论坛等平台讨论游戏 , 并且在讨论中创作出一些口头的“梗” 。 这些有趣的梗常常会成为核心 , 再被一部分有能力的玩家制作成二创 , 放在分享平台上 。 而通过二创这种更精致的形式 , 显然也就会让这些梗更加广泛地传播出去 , 甚至从中诞生新梗 , 形成新的玩家文化 。

最终 , 乐见二创的玩家和喜欢制作二创的玩家们都会从这一条链路中受到鼓励 , 并因此孜孜不倦地挖掘新创意 , 并我们才得以看到如今国内二次元游戏的这些高品质二创作品 。

03
当二创的品质跨过临界点
而当二创作品的品质高到一定程度 , 它们的性质就产生了变化:这些高品质作品已经不再只是个人的情感输出 , 同时也是可以供所有同好欣赏的作品 。

紧随二创性质变化而来的 , 就是用户的习惯和认知变化 。 二次元游戏本身就以内容为主要竞争力 , 而当二创作品的数量足够多、能更加及时地反应玩家群体中的文化和风潮、而且品质达到了多数玩家愿意消费的水平时 , 玩家们便会将日常浏览二创作品也视作游戏过程的一部分 , 甚至是比游戏本体更加重要的一部分 。


《明日方舟》玩家评价

这种习惯形成之后 , 二次元游戏的二创氛围也就逐渐成为玩家们判断游戏氛围的标准之一 , 甚至成为影响新增和留存的一个关键因素 。 过于冷淡的二创氛围 , 有时甚至会是导致玩家流失的原因 。

既然出现了这样的现象 , 产品自然也会发生变化 。 有不少二次元游戏已经从运营角度开始重视和鼓励二创作品 。

如今很多二次元游戏 , 越来越倾向于选择“未上线先运营” , 把内容提前释出 , 吸引玩家兴趣 。 而在上线之后 , 也有越来越多的产品开始定期举办一些同人激励计划 , 像角色表情包绘制 , 角色二创视频等 , 以维护游戏二创氛围的活跃性 。


《阴阳师》几乎是第一个
鼓励二创的国产二次元游戏

除了标配的同人激励计划之外 , 也有产品会寻找其他的方式来促进二创氛围活跃 。 比如《原神》去年就推出了专门的《原神同人周边大陆地区正式运行指引》 , 支持以基于同好交流而进行的同人软周边实体、同人文等二次创作 。



此外 , 还有一些更加精细的方式来促进玩家们的二创热情 。 《明日方舟》官方和制作人海猫也对玩家二创有着关注和支持 , 比如新春会和此次生日创作派对 , 都会来直播间打赏创造者们 , 让他们更加直接地感受到官方对二创的鼓励 。 这些都是如今的产品为二创提供更好环境的新方法 。

而游戏官方除了可以帮助二创群体更好地创作之外 , 也可以在内容更新的过程中 , 随时关注玩家对游戏角色的评价和看法 , 甚至从研发一开始 , 就在游戏中提供扎实的世界观和设定 , 为未来的二创提供空间 。

虽然我们并不知道《明日方舟》是不是就采用了这样的思路 , 但是我们可以看出 , 正是因为《明日方舟》本身对于角色设定的重视 , 才让玩家们对于二创产生了兴趣 。



于是在悄然间 , 当下的二次元市场已经发生了巨大的改变 , 从用户的习惯和认知 , 到产品的研发和运营 , 所有的事情都因为如今二创的品质突破 , 而不得不需要多思考一个维度 。


04
高品质二创 ,
或将改变游戏的意义

这样的现状 , 也让我忍不住开始思考 , 如果在未来 , 创作工具变得越来越便利 , 线上合作的规模也越来越大 , 或许有一天 , 玩家们的二创作品会真正做到“比肩官方” 。 而到了那时 , 更多的改变还会发生 。

现在的产品越来越重视IP , 但是瓶颈往往在于如何让“IP超越产品” 。 有不少厂商都曾尝试过制作动画、漫画等IP衍生产品 , 但收效往往难以保证 。 一旦偏离了玩家的核心诉求 , 新用户没兴趣 , 老用户不接受 , 那些衍生作品只能躺在无人无津的作品列表里 。

而利用同一IP制作多代产品 , 用产品量来夯实IP影响力的方式 , 虽然有过一些成功先例 , 但它所花费的时间更加长久 , 也就意味着厂商需要承担更多不稳定因素 。

由此来看 , 如果二创品质进一步提升 , 那么只要厂商能够重视这股潮流 , 或许会是为数不多既能增加玩家凝聚力 , 又能提升IP影响力的可行方法 。


《明日方舟》二创作品

这种方法几乎提供了一种玩家和厂商双赢的模式 。 对于玩家来说 , 由于是自己创作的 , 一方面既可以保证内容是自己想要的 , 另一方面 , 这种亲自参与创作的过程 , 也能让自己获得更多的归属感 。

对厂商来说 , 这些受到玩家喜爱的二创作品 , 也会让玩家更愿意去自发地宣传 , 从而扩大IP的传播效果 。 而且二创形式的多样性 , 也能够让这种IP传播的过程可以顾及到连厂商都不会发现的角落 , 真正做到“IP超越产品” 。

回归二创本身 , 它进一步发展下去的意义 , 也不仅在于为产品IP提供助力 。 当制作优质二创作品成为潮流、甚至是玩家们的一种习惯时 , 游戏产品对于玩家的意义 , 就不会再局限于屏幕里的那个世界 , 而是一种融入创作行为的娱乐形式 。

当有越来越多的玩家对那些优秀的二创作品产生向往、或者受到官方的鼓励时 , 甚至那些游戏也会成为激发玩家们对各种艺术形式产生兴趣的渠道 , 真正传递出属于自己的正向价值 。


高品质二创吸引越来越多的玩家加入


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