织田信长|沉淀30年的策略类神作!《太阁立志传》系列是如何发展至今的?

文/GameForce
近日有一款“新作”引起了很多老玩家关注 , 那就是光荣公司的《太阁立志传5》高清重制版 , 估计有很多新玩家没有听说过这个名字 , 毕竟这个系列已有近二十年没有新作 , 但是其优秀的内容和玩法 , 至今仍然有大量爱好者 , 本期我们就来回顾下这个有着三十年历史的经典系列 。
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关于《太阁立志传》 , 必须要从主角的历史说起 , 该系列的主人公是日本战国时代政治家、军事家丰臣秀吉 , 原名木下藤吉郎 , 他出身寒微 , 从家奴做起 , 一直到官居一品关白 , 最终结束战国乱世 , 统一日本 。 《太阁立志传》让玩家有机会扮演这位传奇人物 , 体验艰辛而又成就感十足的奋斗史 , 在风云变换的时期 , 与数百名英雄人物一起 , 融入到历史长河中 。
1992年 , 《太阁立志传》首部作品在PC平台发售 , 游戏的情节从1560年5月17日开始 , 游戏主角木下藤吉郎在尾张守织田信长家为官 , 而此时的织田家正面临巨大的危机 , 今川义元率数万大军进攻 , 织田信长决定孤注一掷出城突袭 , 而你将扮演一位刚刚火线提拔的步兵小头目 , 出生于乱世之中 , 受命于危难之际 , 有幸参加了“桶狭间合战”这场历史上著名的绝地反击战 , 从此走上了崛起之路 。
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游戏的玩法采用了RPG冒险和策略战争相结合的模式 , 人物的属性比起当时的《三国志》、《信长之野望》等游戏更加丰富 , 除了6项基本能力值 , 还有8种特技 , 以及战术等级和战略等级 , 游戏中玩家很难把全部能力提升满 , 只能在有限成长空间内合理分配 , 这也让玩家有了不同风格的游戏体验 。
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玩家可以在大地图的城镇中自由移动 , 并通过商店、打工、学习、赌博、决斗等手段 , 提升能力并获得金钱宝物 , 完成各种任务后赢得织田信长的信赖 , 最终攻下稻叶山城 , 被织田任命为稻叶山城主 , 并更名为羽柴秀吉 。
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本作在战斗方面也是内容丰富 , 分为攻城战和野战两部分 , 共有步兵、骑兵、火枪兵三种单位 , 阵型、士气等设定延续了光荣策略游戏特色 , 野战时最多可实现15V15的战斗 , 众多城池也根据史实分成了多种规模 , 给了玩家充足的实战策略空间 。
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《太阁立志传》最大的创新 , 是改变了以往策略游戏中 , 偏重国家和割据势力层面的指令选择 , 而是以个人成长作为游戏主线 , 并围绕主线以历史真实事件设计剧本 , 即给了玩家自由发展的空间 , 同时又安排了大环境变革 , 配合丰富的道具收藏和战场策略 , 让你在每次游戏中都有不同的体验 , 也有了反复游戏的动力 。
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系列初代推出后受到了广泛好评 , 这种新颖的玩法改变了光荣以往作品过于严肃的印象 , 由于当时家用电脑并不普及 , 玩家更多的是通过16位主机SFC和MD移植版接触到游戏 , 尤其是MD版 , 通过廉价的组装卡带 , 让很多国内玩家开始接触到该系列 。
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1995年 , 续作《太阁立志传2》推出 , 仍然是首先发售PC版 , 随后移植到全新的32位主机PS和SS , 本作最大的变化 , 就是给予了玩家更高的自由度 , 玩家不必局限在织田信长身边 , 可以随时成为不受约束的浪人自由修炼 , 投身于其他大名 , 并可以选择一直辅佐或是自立为王统一天下 。 第一次进行游戏时仍然是只能选择秀吉 , 通关一次后就可以选择明智光秀、柴田胜家等新人物 , 大大丰富了故事体验 。
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本作的地图比起前作也有了扩充 , 九州四国区域加入 , 城池数量更多 , 仍然根据人口经济等发展状况设定了不同的规模 , 另外每个城池都有独特的地形设计 , 例如有些城池建在山上 , 只有一条道路通向天守阁 , 这样就实现的“一夫当关万夫莫开”的易守难攻地形 , 给玩家留下了深刻印象 。
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游戏的个人成长部分变得更有深度 , 技能增加到10项 , 同时宝物的作用大大提升 , 不仅可以用于赏赐 , 还可以用来招募其他势力武将 , 根据稀有程度宝物分成了15个等级 , 高等级宝物自然价格昂贵 , 不过也满足了部分玩家“地主老财”式的收藏欲望 。
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本作的战斗仍然分为野战和攻城战 , 出战武将增加到25人 , 计谋的作用大大提升 , 很像是当年玩《霸王的大陆》那种感觉 , 不过在攻城战中新增的翻墙功能 , 削弱了前面提到的城池地形优势 , 被玩家所诟病 。
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《太阁立志传2》借助大幅提升的硬件性能 , 把游戏内容扩展到新的高度 , 也奠定了后续作品玩法的基础 。 当年家用电脑和32位主机普及度都不高 , 加上没有16位移植版 , 导致2代在国内玩家中流行度不及前作 。 我当年是玩PS版 , 值得一提的是 , 主机版画面采用了45度视角3D场景 , 和PC版传统的俯视角画面完全不同 , 城池的地形有了更直观的展现 , Q版人物造型更是有趣 , 巨大的脑袋和身子之间 , 用竹竿一样的细脖子连接 , 主机版与其说是移植 , 更像是完全重制版 , 另外由岩崎琢创作的轻松风格BGM , 也给人留下了深刻印象 。
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1999年 , 时隔五年之后《太阁立志传3》姗姗来迟 , 此时微软Windows系统成为主流 , 系列也得到了全新的发展 , 最直观的变化就是色彩华丽的水彩风格画面 , 取代了系列传统的像素画面 , 让玩家有一种眼前一亮的感觉 , 很容易就沉浸在游戏世界中 。
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本作的内容回归到丰臣秀吉的成长史 , 除了主角外 , 只有一个虚构人物梁田政胜可选 , 开始游戏时玩家可以通过选择决定武将属性 , 包括智将型、英雄型、迷糊型 , 会影响到未来学习技能的上限 。
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游戏的地图变得更为广阔 , 极大丰富了内政系统 , 让玩家有了更多的策略选择 , 故事情节则贯穿了主人公的一生 , 从足轻藤吉郎登场到1598年秀吉因病去世 , 玩家可以更为全面细致地体验成长历史 , 弥补了角色选择变少带来的自由度弱化 , 另外值得一提的是 , 本作中人物均按照真实寿命死亡 , 玩家通关还是要抓紧时间不能太拖沓 。
《太阁立志传3》发售时 , 家用电脑在国内开始广泛普及 , 加上第三波公司代理的中文版 , 让众多玩家真正体验到这个系列的魅力 , 游戏也移植到PS主机 , 这次的主机版没有进行重制而是还原PC版 , 整体表现中规中矩 , 本作的音乐由大井定光创作 , 很多曲目都给人留下了深刻印象 , 同时也是PC版最后一次使用CD音轨 。
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2001年 , 光荣继续推出续作《太阁立志传4》 , 本作仍然采用手绘风格画面 , 精细程度进一步提升 , 所有的人物、技能、战斗都以卡牌形式展现 , 同时在地图上设计了十处名胜古迹 , 玩家走到特定的地点就会触发事件 , 拿到“名胜卡” , 这个设计在之前发售的《三国志7》中也出现过 。
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本作在自由度方面有了极大的进化 , 虽然开局仍然是只能选择木下藤吉郎 , 但在游戏过程中可以通过各种互动提升亲密度 , 达到三颗心之后就可以获得“人物卡” , 之后在新游戏中便可扮演此人 , 人物总数量达到了600人 , 几乎包含了战国时期全部知名人物 。 本作为众多人物设计了丰富的事件 , 选用不同人物触发条件也有所不同 , 让玩家有机会以不同的视角观点来体验同一事件 。 玩家的职业也有了更多变化 , 不仅可以延续传统带兵打仗 , 还可以成为忍术高超的忍者或富甲天下的商人 , 每个职业都有对应的评定系统 , 人物技能也增加到16种 , 对各种任务有着重要的影响 , 提升技能的锻炼是迷你小游戏方式 , 难度会随着等级不断提升 , 大大提升了耐玩性 。
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《太阁立志传4》中 , 人物成长内容成为重头 , 相比之下策略战斗戏份减少 , 这也是当时光荣游戏的特色 , 同期的《三国志7》、《三国志8》都是采用了可以体验君主之外武将的玩法 , 多少都有些太阁立志传的影子 , 本作后续移植到PS2和PSP平台 , 表现依然出色 。
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2004年 , 系列最后一部正统作品《太阁立志传5》发售 , 游戏画面再次得到提升 , 同时PC版也无需玩家使用专门的转码软件即可运行 。 游戏中角色成长内容更加丰富 , 共有武士、忍者、商人、海贼四种职业 , 以及冶炼、茶人、药师、师范四种相当于业余爱好的副职业 , 统率、武力、政务、智谋、魅力五种基本属性外加十六种技能 , 让你有足够的空间来提升自己 , 让游戏朝着养成类型更迈进了一步 。
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本作的地图内容更加丰富 , 更多的城池和海上岛屿让玩家有了更大的探索欲望 , 地图上有很多职业专属的城池 , 例如武士城、忍之里 , 海贼砻、商人町等 , 每个城池中还包括了大量设施供玩家使用 , 前作中出现的“名胜卡”这次增加到32张 , 几乎成了古迹百科全书 。
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游戏的战斗分成了个人决斗和合战两种 , 前者是在固定场地内进行剑术对决 , 而后者则是采用了回合制战棋形式 , 战斗单位以棋子形式展现 , 加上各种策略和地形 , 玩起来感觉很像是桌游 。
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《太阁立志传5》后续移植到PS2和PSP平台 , 而本次名为DX的高清重制版 , 除了画面提升外 , 还增加了100名武将和全新的事件 , 以及更丰富的编辑系统 , 尽管新作遥遥无期 , 但这碗冷饭还是让老玩家觉得很香 , 新玩家也有机会尝试这个经典系列 。
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《太阁立志传》系列以人物成长为主要玩法 , 让玩家在简单轻松玩法中体验日本历史众多经典事件 , 这种设计让玩家的代入感更强 , 同时也对其它游戏产生了影响 , 像三国志7、8、10三部作品 , 都大大增加了人物养成内容 , 很多玩家都当作“太阁版三国志”来玩 , 希望未来有朝一日 , 光荣能重启这个系列 , 让我们在游戏世界中探索无限可能 。
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【织田信长|沉淀30年的策略类神作!《太阁立志传》系列是如何发展至今的?】关注“碎碎念工坊” , 传播游戏文化 , 让游戏不止是游戏 。

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