游族网络|游族网络2021年财报:总营收32.04亿,旗下「少年」IP产品流水约25亿
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游族网络的游戏总流水为59.14亿元 。
文/秋秋
4月29日 , 游族网络公布了其2021年业绩报告 。 报告显示 , 游族网络2021年的总营收为人民币32.04亿元;归母净利润为1.67亿元 , 同比增长扭亏为盈 。
游族网络在财报中表示 , 期内营业收入下降的原因主要为:上期营收基数受疫情带来的「宅经济」而增长 , 本期则有所回落;公司减少了部分游戏项目的广告投放量 , 并终止了部分非战略非精品游戏项目 。
在梳理财报同时 , 葡萄君也简单回顾了游族网络过去一年的产品动态 。
01
「少年」IP产品:流水合计约24.98亿元
据年报数据 , 游族网络2021年游戏业务的总营收约为31.78亿元 , 游戏总流水为59.14亿元 。 其中移动游戏营收为25.19亿元 , 网页游戏应为6.58亿元 。
聚焦到产品 , 游族网络目前在运营产品超过三十款 , 涉及卡牌、SLG等多个品类 。 其中公司自研卡牌产品流水合计约25.67亿元 , 占总流水比重的43.41%;而「少年」IP系列产品流水合计约24.98亿元 ,约占游戏总流水的42% 。
该系列的核心产品《少年三国志》目前已经上线超过7年 , 财报称其注册用户超过1.4亿人 。
1月 , 《少年三国志》与《我不是胖虎》IP联动
《少年三国志2》为少三系列正统续作 , 目前已经上线超过两年 , 报告期内 , 产品位于iOS畅销榜100名左右 。
3月《少年三国志2》与《犬夜叉》IP联动
值得一提的是 , 在2022年4月11日首批恢复版号的游戏名单中 , 游族网络的《少年三国志:口袋战役》也在其中 , 这款游戏同样为包含少三IP元素的Q版RPG卡牌游戏 。
此外 , 游族网络正在进行《三体》系列IP游戏开发 , 预计将于未来3-5年陆续推向市场 。
02
自研:从架构调整到人才激励
除了对IP产品的探索外 , 他们还持续加大产品自研投入 。 为加强公司产品自研能力 , 游族网络期内先后完成了对研发和发行的组织架构调整:
将五大研发工作室升级成为一级部门 , 使工作室具有更多的独立运营及决策权;
成立创新院 , 主要负责技术突破、艺术探索、创新品类延展、对工作室和赛道的支持;
成立全球发行事业部 , 强化公司全球化发行能力 。
在公司组织调整的同时 , 游族网络还出台了一系列奖项激励和人才建设的政策机制 。 例如明确将每年投入不低于10%的毛利 , 用于次世代技术产品、创新类项目和产品的研发与投资;将不低于20%的经营利润给到业务团队等等 。
技术人员在内部论坛上分享交流观点
在一系列的措施和调整下 , 2021年游族网络的研发投入为6.22亿元 , 同比增长9.29% , 约占本期营收的20%;公司研发人员的数量也有长足地增长——截至2021年底 , 研发人员约占公司员工总数的70% 。
这些投入为游族网络带来了超过14款自研的产品储备 , 涵盖卡牌、射击、SLG等多条赛道 , 具体产品情况如下图:
03
出海:瞄准
「全球化卡牌+」的方向
2021年游族网络海外业务营收为20.09亿元 , 占总营收的62.7% 。 财报称 , 期内公司整合了国内外发行团队 , 在全球包括欧美、日韩、东南亚等游戏市场发行了多款产品 。
例如《少年三国志2》于2021年4月上线泰国市场 , 上线后首月基本位于当地市场iOS畅销榜TOP 10 。
公司代理发行的《金属对决》于去年11月登上了巴西等南美12国 Google Play 免费榜第一 。
由游族网络自研的SLG游戏《Infinity Kingdom》(《战火与永恒》)于2021年1月正式上线后 , 在欧美 30 余个国家登上策略/模拟品类畅销前十 , 后续产品分别在韩国、中国港台、日本等市场上线并获得了这些地区的谷歌首页推荐——截至目前 , 该产品仍在全球14个游戏市场的iOS畅销榜TOP 200 。
《Infinity Kingdom》于今年1月登陆日本市场
《权力的游戏 凛冬将至》PC版已经上线超过3年 , 一直保持在海外端游SLG品类的首位 , 并于2021年12月登上Steam的免费榜推荐 。
游族网络表示 , 在当前游戏市场全球化的背景之下 , 公司将整合全球性资源以及配套人才进行重点产品研发 , 以进一步强化「全球化卡牌+」的战略方向 。
【游族网络|游族网络2021年财报:总营收32.04亿,旗下「少年」IP产品流水约25亿】
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