|《诺科》这个游戏的设计无疑赋予了「故地重游」的注意
在世纪之交 , 点击式游戏承载着互动叙事蓬勃的可能性 , 给玩家带来耳目一新的环境或对话谜题 。该类游戏在视觉上通常采用像素美术风格 , 听觉上则偏好电子合成乐 , 搭配起来韵味十足 。
时至今日 , 各种沙盒的规模已经大到超越想象 , 其中也包含着大量由选择推动的剧情线 , 两相结合 , 怎能不让人沉迷其中 。在这样的背景下 , 《诺科》更像是来自Sierra领头的黄金时代 , 这份珍贵遗产无疑是数字冒险之旅的杰出代表 。
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GeographyofRobots初试啼声 , 就触及了常被忽略的美国深南地带 , 探究这片土地上横行的资产主义和阶级主义问题 。《诺科》的艺术风格是十足的复古未来主义 , 干净利落;背后的故事将超现实感做到了极致 , 可以说是继《肯塔基0号公路》之后又一同类型力作 。
在《诺科》里 , 河口沼泽就像是地图上互相连通的节点 。我在不同的地点之间反复横跳 , 一会儿去破商店里解读历史手稿 , 一会儿又要赶到便利店买狗粮;在阴暗的厕所隔间里摸出致幻药品后 , 又去和满大街的市民谈天说地 。
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每个片段都充满了迷幻色彩——树与天的交界线之下 , 河水潺潺流动 , 折射粼粼的波光;光线半明半暗 , 在杂草丛生的小丘上投下长长的影子;高速公路上没有一辆车 , 只有水彩般飘散的云朵 。《诺科》里的每个字都在向玩家暗示 , 这个城市诡异扭曲、病入膏肓 , 但还是如此美丽 , 值得被关注 。
主人公Kay回到自己家的时候 , 这个坐落在路易斯安那州的小社区已经名存实亡 , 处于消失边缘 。Kay的弟弟Blake不知所踪 , 饱受疏远的母亲Catherine则倒在了癌症的攻势之下 。去世前的几个月里 , 凯瑟琳醉心于研究附近湖面上的异常漂浮物 , 引起了罪恶石油厂「Shield」的注意 。玩家可以扮演Kay , 在现代化却又迷之诡异的诺科游荡 , 寻找Blake的下落 , 完Catherine未竟的人生事业 。
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《诺科》的剧情一波三折 , 我时不时就能撞上满脸疲态的侦探、找到宏伟的机械 , 每次发现这种怪奇之物时 , 总是被吓得冷汗直流 。游戏的文字量很大 , 对话和世界观构建文本丰富 , 梦幻般的散文笔触加上哲思满溢的优质内涵 , 让我读得不亦乐乎 。
偶尔我也会跟不上剧情 , 此时 , Kay的「MindMap」就起大作用了 。制作组把传统的任务日志系统巧妙转换了一下 , 集合了众多联系紧密的重要物品、NPC和地点 。在这个界面里 , 我能回溯重要事件和人物关系中的更多细节 , 推进剧情 , 也可以复习一下次要的任务目标 。
【|《诺科》这个游戏的设计无疑赋予了「故地重游」的注意】
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《诺科》确实推崇以解谜为核心的玩法 , 想要不被骗 , 就得关注剧情里满满的小细节 。某个多段任务就需要我拿出游戏里的手机 , 用摄像头扫描背景 , 找出隐藏的谜底 。这一设计无疑赋予了「故地重游」更深层的探索意义 。周边的环境里还藏着一些衍生谜题 , 要不是我一寸寸挪着光标仔细探索 , 还真会就此错过 。这一设计也完美契合了整体故事云遮雾罩、令人陡生幻觉的氛围 。
《诺科》唯一让我不满的一点就在于略显画蛇添足的战斗系统 。Kay和她不断增加的伙伴们(比如填充玩具猴啦 , 人型安保机器人啦之类的)偶尔会碰上不怀好意来找事的人 。此时 , 若想攻击 , 就得完成屏幕上的小游戏 , 要么是记下图案闪烁的顺序 , 照着按一遍;要么是抓准时间间隔 , 点中敌人的弱点 。遭遇战这么玩 , 难免让人觉得冗长 , 我也很快就厌倦了 。在一个设计思路如此独特的游戏里 , 这个战斗系统难免黯然失色 。好在打架环节并不多 , 真是让人松了一口气 。
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我从没玩过《诺科》这样的游戏 , 它扎根于独特的文化 , 不管是赞美还是谴责 , 表达方式都很雅致 。在这幅末日将近的图景下 , Kay和Catherine面前那支离破碎的美国与现实也相差不远了 。迅速发展的工业综合体虎视眈眈 , 仿佛随时都能把那些低收入家庭给取代掉;自动化的生产系统抢走了工人手里的活计;罪恶的富人忙着围堵底层人民的上升通道 。
但这款游戏也不乏有拨云见日的小小瞬间 。夜风凉爽 , 我坐在市政厅顶楼 , 和陌生人一道欣赏着满天繁星;而几个小时前 , 我才在一台毛病多多的平板电视上浏览了几段珍藏记忆 。《诺科》以这样的方式提醒我们 , 疯狂表象的背后也有值得深挖的内在美 。
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