|头目战系列之《巨像之咆哮》书评:别人的冒险也有趣

|头目战系列之《巨像之咆哮》书评:别人的冒险也有趣】近来收到读库的头目战系列丛书 。这是一套六本概念非常有趣的丛书 , 每本都以单个知名游戏为对象(魔兽世界、地球冒险2、博德之门2、超级马力欧兄弟3、潜龙谍影、巨像之咆哮) , 邀请兼具各种身份的资深玩家来撰写 。我好奇地把每本都翻了翻 , 想选出一本读上一读 。最后我选了《巨像之咆哮》 , 因为它的内容——或者说这个游戏——对于我来说有一些与众不同的地方 。
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作为半个文字工作者 , 我属实看过不少关于游戏的书 。但我不太感冒那种引用数据、名词的写法 , 或是从社会学、心理学等等各种学科上得出游戏为什么好玩、流行的结论 。换句话说 , 从个人角度出发 , 我不喜欢看技术上的分析 , 而更想看一看别的东西 。比如当谈论一个游戏时 , 谈论中有客观和主观的部分 , 有公事目的和私人感受的部分 , 我对后者会更感兴趣 。如今 , 我在这本《巨像之咆哮》里就找到了很多这样的东西 。
翻开之前我在想 , 一本针对单个游戏的游玩体验写成十多万字的小说 , 它到底写了什么?我知道它不是、也不该是一个超长版的评测 , 而有一些非常私人化的东西:一个人在握住手柄的时候 , 他看到什么、听到什么 , 因此产生了一些怎样的联想——这本书的内容大致就是这样的 , 一些互动体验和感受从作者的脑袋搬家到纸面上 。
这本书有一个与游戏本身相似的“流程” , 它的章节就是游戏本身的进度 。读者跟着作者的视角 , 见证他击败一个个巨像的过程 。阅读时的主要趣味也体现在这里:某种程度上 , 作者把自己当成了旺达 , 代入到了虚拟世界中 。
比如 , 他自述见证了“被风雕凿过的山峦和峭壁连绵起伏 , 从我眼前一直延伸到远方” , 听到“地动山摇般的吼声回荡在山谷”;又比如他感受到了“巨像从我身边经过 , 它的双腿像长满苔藓的大树”的震撼;还比如他从不说“马” , 而一定要喊“阿格罗”(这个词我一听就直接回到游戏里了) , 而且要用“她”而非“它”来指代 。你看 , 这样一来 , 他就进入游戏世界了 , 而并非简单地在屏幕前感受操作体验和难度 。
坦白讲 , 当我看到这些描述的时候 , 我的第一反应是幼稚——不幼稚吗 , 玩个游戏还写这些东西 。但我转念一想 , 我当初玩这个游戏的时候是怎么样的?或者说——是不是和这位呼唤着阿格罗的“我”一样呢?这时候我意识到 , 这些基于想象力的元素并不存在于“现在的我”身上 , 而是在十几年的我身上 。
我在那个对着窗外发呆的年纪时 , 体验这样一款游戏的时候 , 肯定也想过自己就是那个虚拟世界里的英雄 , 策马飞奔在一望无际的平原上 , 在巨像身上攀爬 , 听着呼啸的吼声 。至少在那时候 , 我可以代入进去这样一种角色 , 置身于想象力的包裹 , 同时生出一些对自身具有启示性的感慨 。换个角度来看 , 这大概也是玩游戏的益处吧 。
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特别有意思的是 , 作者提到的一个细节进一步勾起了我的回忆 。他说 , 因为游戏中没有给这些巨像正式命名 , 所以他用自己的方式给它们取名字 。这让我想到 , 当年玩游戏的时候 , 看不懂日文(那时候主机游戏基本没啥中文) , 不知道对话是什么意思 , 只好自己脑补 。谁和谁说了什么 , 哪个选项是什么意思 , 我甚至靠这样的“傻瓜式”揣摩集齐了《幻想水浒传2》的所有角色 。这也是一种有意思的基于想象力的“玩法” , 不是吗?当然现在不会这样了 。
因为通篇流程是跟着游戏中的冒险进度走的 , 到了后面 , 基于纯粹冒险的描述难免显得气力不足 , 所以公平地说 , 这本书还是有些流水账的感觉 。而试图中和这种感觉的元素 , 是作者在每一个章节中设置的“题外话” 。比如时而谈到自己与这款游戏相识的过程 , 时而穿插一些旅行感受 , 时而聊聊电影和朋友的胡须 , 时而介绍一些开发秘辛 。总体来说 , 这些题外话可以归结为两种:一种是自身经历 , 一种是冷知识 。
我更喜欢前者 。比如打完某个巨像后 , 他跳出到现实 , 述说曾经在零售店任职的经历 。他给顾客讲这个游戏怎么好玩 , 他是怎么艰难战胜每一个Boss的 。这个例子非常好 , 因为它能取得我的信任 , 让我知道作者是一个热爱游戏的人 , 从而把他的热情带给我 。这种强大的感染力我也是有亲身体会的 。比如去年我去环球影城玩 , 哈利波特区有一个法师模样的大胖子 , 主动给我指路 , 介绍某个项目怎么怎么好玩 , 我本来不觉得好玩 , 但他说得眉飞色舞 , 我后来为此排了1个小时的队 。我记住他的原因是:我知道他是工作人员 , 但并没有给我教条式的感觉 , 比那些套着玩偶脑袋的家伙还亲切 。同样 , 当这本书的作者在那间零售店热情地给陌生人介绍他骑着阿格罗冒险的经历时 , 他身上有这种亲切感 , 像是朋友 。
除此之外 , 开发秘辛和冷知识也是一个穿插书本的固定元素 。这些东西你不必完全从本书中获取 。但假如你并未有了解 , 那么还是值得一看的 。就比如为什么日本之外的海外版统一改名叫《巨像之咆哮》——果然是美国人搞的鬼 , 他们觉得《旺达与巨像》这个名字太抽象 , 所以取了第三场战斗的过程为名(这回倒是具体了);还比如上田文人原本打算制作48个巨像 , 以及他对三周目最后的果园的理解——后者是我之前不知道的 , 果园里的东西吃了会降低HP上限 , 上田对此解释道:“下面的果子可以让你变得更像怪物 , 而这里的果子可以让你变得像人类 。”多有趣 , 一句话让人不得不换一个视角审视这个游戏 。类似这样的冷知识有很多 , 如果你感兴趣 , 它们也会是你读这本书的理由 。
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归根究底 , 对于我个人来说 , 我喜欢这本书的理由还是因为它有那些能让我产生回忆和联想的“幼稚”的内容 。早年间 , 论坛里也经常能看到这些东西 , 现在几乎没有了 。就比如你现在去说一说“被风雕凿过的山峦” , 别人充其量会告诉你这个地方在某个传送点附近 。没这个氛围了 。
就像这位作者说的那样:他有他的看法 。我不太了解他的基本信息 , 但我觉得我和他很可能有一个共同点:在最好的年纪玩过最好的游戏 。即便今天不再有那么狂热的感觉 , 但仍然会回想起当时的激动 。
话说回来 , 作者又为什么认同《巨像之咆哮》是他心目中最好的游戏呢?我得说——他在书中并没有直接指出这一点 , 但我认为《巨像之咆哮》或者《ICO》被奉为经典的重要原因是:懂得留白 。没有什么台词、铺陈和复杂的描写 , 而是有更多的想象力的留白 , 这些留白也是游戏的一部分 , 不能被忽略 。

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