|Q1 SLG战况(下):《文明与征服》《重返帝国》发起凶猛冲击
本文转自:蓝鲸财经
文|DataEye研究院
国内竞争最惨烈的赛道——4XSLG , 迎来了竞争最惨烈的三个月!
2022一季度 , SLG聚集了阿里、网易、腾讯、莉莉丝、4399、FunPlus......可谓凑齐了游戏行业的大半壁江山!
对Q1 SLG的解读 , 是理解这一赛道此后一两年战局的关键 。
昨天 , 我们发布了《Q1 SLG战况(上)》 , 今天是下半部分 , 重点分析其余5款游戏的产品策略、具体案例 。
三、“新秀阵营”对比、解析
(一)《文明与征服》
1、产品卖点:以“低氪度/高性价比”切入独树一帜 , 强调公平 , 差异竞争
一直以来 , 《文明与征服》主打的卖点有三个:1低氪度/高性价比(不卖VIP、福利码、送英雄、无损征兵);2自由(不走格子、自由兵种搭配);3兵种克制 。
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作为对比 , 其它SLG的卖点主要以游戏玩法展开(它们都对氪度避而不谈) , 而《文明与征服》突出的“不卖VIP、征兵0损耗”特点 , 是唯一从游戏的氪度、氪金机制上展开的 , 其本质是营造公平游戏环境 。这一打法洞察到SLG玩家“又肝又氪”、“肝帝不敌氪佬”的痛点 , 颇具针对性 。同时又极具差异化 , 与赛道老将立刻区分开来 , 也有播传的潜力 。
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2022一季度 , 《文明与征服》 , 又推出了“不论开局选哪个文明 , 都能免费解锁所有文明特殊兵种”、“送多文明任选武将”为卖点的素材 。可见是要将高性价比这一点 , 继续贯彻到底 。
2、广告创意:偏爱讲述游戏角色故事 , 广告属性偏重
以下分析基于DataEye研究院独创的“DataEye创意框架” 。
①创意内容
·吸睛点:除了代言人以外 , 《文明与征服》的吸睛点主要围绕游戏角色/战斗场景展开 , 试图以UE4加持的题材/画风/历史故事吸睛(长期兴趣) 。从这个角度来看 , 《文明与征服》主要吸引的是《万国觉醒》的潜在用户 , 而非《三战》《率土》的 。
·转化点:多元而丰富 , 足见4399这次下足了血本 。其中针对低氪度/高性价比(不卖VIP、征兵0损耗、福利码送英雄)是最常见的转化点 。因此从转化点来看 , 《文明与征服》对所有SLG赛道玩家都有吸引力 。《文明与征服》约等于SLG赛道的小米——高性价比策略入局 , 部分人群为之发烧 , 各方面表现均衡 , 对所有潜在用户都有一定吸引力 。
②创意形式:
创意形式总体较为多元 , 与倾向类UGC短片的《三战》《率土》形成鲜明对比 。内容素材往往采用UE4制作的动画讲述游戏角色故事 , 而后过度到游戏特点 , 包括福利、兵种搭配等等 , 强调游戏趣味性 。此外 , 《文明与征服》的竖屏广告较多 , 方便露出slogan 。口播正式而专业(不像类UGC短片 , 调性有点儿“端着”)——“品效”的天平倾向于品牌 , 广告属性略重 。
③标题文案slogan:
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TOP标题:主要围绕两方面展开 。1是性价比:突出“高获得”(福利码、送六星英雄、)同时强调“低付出”(登录就送英雄、不卖VIP);2是游戏品质和重要性:于和伟力荐、震撼公测、真正带兵打仗的游戏 。TOP文案更倾向于效果 , 突出为用户带来的利益点 , 赤裸而粗暴 , 有一丝标题党的味道 。但前文分析 , 其创意形式更倾向于品牌 , 因此也算是互为补充 。
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片尾Slogan:“征兵0损耗 , 战斗超劲爆”紧贴高性价比的产品卖点 , 拆分开来 , 高性价比就是“低付出 , 高获得” , 征兵0损耗→低付出 , 战斗超劲爆→高获得 。
DataEye研究院认为:从目前《文明与征服》的各项数据来看 , 很大程度上 , 4399的决心、能力都被低估了 , 这家曾经的页游公司打了一场不错的逆袭之战、证明之战 。
但最大的难题在于:回本周期如何?公司后续现金流 , 能否支撑如此大规模投入?如果可以 , 那么这一战堪称SLG赛道的经典闪电战 , 也是DataEye研究院不断强调的“单品化战略”的典型案例 。但如果支撑不住 , 恐怕会是昙花一现 。
《文明与征服》对于行业的启示也非常值得重视:SLG玩家对“低氪”的渴望程度 , 被业界严重低估了!以“低氪、自由、公平”为核心 , 所有中重度产品都值得重新做一遍 。
(二)《重返帝国》
1、产品卖点:即时策略、玩法微创新、《帝国时代》情怀
《重返帝国》主打的游戏特色包括1即时策略玩法2灵活自由不走格子3美术画面精美4兵种克制不拼数值5超大地图、特殊天气地形、特殊玩法(如蹲草) 。产品处处透露着微创新 , 力求差异化 。比如“蹲草丛”玩法就是天美标志性微创新玩法(盖伦表示草丛都不够用了) , 即时策略也是重点强调的差异点 。
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另一大“若隐若现”的卖点在于:《帝国时代》IP的情怀感召 。之所以说“若隐若现” , 是因为对《帝国时代》IP是点到为止的态度 , 没有直接称之为“手游版《帝国时代》”而是蹭“建建建建建筑工”的梗 , 以及配以《帝国时代》经典音乐 。
2、广告创意:从广告宣传 , 走向创意内容 , 产品能否“立住”有待观察
①创意内容:
·吸睛点:总体多元丰富 。和大多同行类似 , 长期兴趣是《重返帝国》最常用的吸睛点 。但特别之处在于:多文明题材+写实画风的融合 , 一方面可以吸引多文明题材潜在用户 , 另一方面对偏爱写实画风的潜在用户 , 也有吸引力 。理论上来说 , 《三战》《率土》《万国觉醒》都与《重返帝国》有着同一批目标用户 。
·转化点:腾讯天美+微软合作、创新玩法、独特的题材画风 , 《重返帝国》光环加身 。因此主要撬动的是用户好奇尝试的心态:即突出游戏的创新与特色 , 试图让用户来尝试 。此外 , 罗永浩代言(从众/推荐)、介绍玩法套路(降低门槛)也是《重返帝国》常见转化点 。可以看出这次项目组做了充分准备 , 内容套路也比“同门师兄”《乱世王者》成熟多了 。
②创意形式:
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此前 , 我们分析腾讯发行的游戏 , 品牌向广告片以及图片海报往往较多 , 这是因为腾讯内部对视频内容的审核、投放、考核的工作流程导致的 。
《重返帝国》内容素材则改变了思路、开放了思维 , 创意形式较为多元 , 明星/素人实拍短剧(主要是罗永浩)较多 , 其次是广告属性较弱的类UGC短片 , 品牌向广告最少 。视频占比也有所提升(高于腾讯此前产品 , 但低于SLG竞品) 。可以看出 , 项目组认识到应避免“保守、生硬”——从广告宣传 , 走向创意内容 。
③标题文案slogan
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TOP标题:《重返帝国》显然是博采各家所长 , 用语更重视品牌调性 。同时 , 《重返帝国》也有自己的独特卖点——情怀 , “帝国终于出手游了”的文案 , 以及不少视频中熟悉的《帝国时代》配乐 , 都是强烈的情怀感召 。
片尾slogan:高效素材的三条slogan各有目的:“正版帝国手游正式上线”是希望以情怀感召转化《帝国时代》的玩家;“战场够鲜活、战斗更快活”希望突出“即时战略”的卖点;“来重返帝国 , 交个盟友”明显是希望转化罗永浩粉丝 。三条slogan口语化、可播传 , 紧贴卖点或代言人 。
但《重返帝国》也有几条slogan让人摸不着头脑(不在高效素材中):“重返策略黄金时代”、“让策略活起来”以及“活策略” , 就让人费解 , 理解成本较高——策略的黄金时代是什么时候?2005年的夏天就是吗?为什么?《重返帝国》的目标用户有没有这些共识呢?
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对于天美《重返帝国》买量 , DataEye研究院始终认为:这一次经历了战略聚焦、思路打开、方式升级后 , 创意快速成熟 , 开始能对标阿里、网易、莉莉丝 。而此前面临的“投入较小、预算受限”的问题 , 也随着产品逐渐被接受 , 而有所改善——腾讯有资格坐上国内SLG“牌桌” 。
然而 , 《重返帝国》仍需要重视三大问题:1产品的接受度问题 , 其背后对用户研究、对用户的理解问题;2是视频占比低于竞品的问题 , 背后是企业管理制度能否优化 , 中层管理思维能否松绑的问题;3个别slogan较为“自嗨” , 建议集中使用1-2个头部素材的slogan 。
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特别值得注意的是:《重返帝国》这次整体营销采取了“品效分阶推进”的策略:公测日前后(3月25号-4月1号)以微信QQ、虎牙斗鱼B站的品牌广告为主 , 到了4月后才开始大规模加大买量投放 。
作为对比 , 同为新秀的《文明与征服》是公测日前后集中引爆的经典策略 。
“品效分阶推进”策略非常特别 , 为了持续维持热度?还是为了内部对“品效”分开考核?或是为了避免预算浪费?(你怎么看?感兴趣的小伙伴多的话 , 我们考虑另写一篇 。更多《重返帝国》解析详见全网最详细解读!腾讯天美攒了4年的“大招” , 对比阿里、网易、莉莉丝数据如何?)
(三)《无尽的拉格朗日》
1、产品卖点:题材新颖、美术出彩
毫无疑问 , 独特鲜明的太空科幻题材 , 是《无尽的拉格朗日》与其它SLG最大的差异点 。这也让它在SLG赛道中没有严格意义上的对手 。游戏也紧扣这一点 , 多支高效短片围绕电影级的美术效果展开 。工业写实风的画面 , 表现力出色 , 高精度3D建模的舰船、建筑 , 细致打磨的光影效果和富有科技感的材质 , 让人耳目一新、叹为观止 。RIP
2022年一季度 , 《无尽的拉格朗日》仍以题材、美术作为卖点 。
2、广告创意:类UGC视频为主 , 创意相对单一 , slogan略显晦涩
①创意内容
·吸睛点:太空科幻题材+电影级美术(长期兴趣) , 必然是最主要的吸睛点 。《无尽的拉格朗日》的吸睛点、转化点都较为“佛系”花样不多 , 往往着重于题材与美术表现 。紧盯科幻圈层核心用户 。
·转化点:题材新颖加之美术出彩 , 《无尽的拉格朗日》主打好奇尝试的转化点 , 是顺理成章的 。此外 , 高质量的短片画面 , 也暗示了游戏能带来高质量沉浸式体验(产生利益) 。
②创意形式
太空科幻题材+电影级美术的结合 , 容易做成高大上但不接地气的“科幻电影预告片” 。为了避免成“自嗨”的品牌形象片 , 《无尽的拉格朗日》主要以类UGC短片的创意形式(网易最擅长的领域) 。《无尽的拉格朗日》10支高效素材中 , 有8支是类UGC短片 , 其中还有两支用的是同一脚本脉络:开局不如意差点放弃→意外发现也能玩、体验不错(同时介绍玩法)→登上游戏巅峰(试图引发潜在用户尝试) 。
这也是其它SLG常用套路 。这一套路的目的有两个:1是暗示萌新可以继续尝试游戏 , 不要过早放弃(留存) , 2是突出游戏平衡性 , 吸引潜在用户(拉新) 。这一套路被行业反复使用 , 一方面说明核心人群在观念上有共性 , 另一方也说明这一市场创意非常透明 , 内容素材供应商比较集中 。
③标题文案slogan
TOP标题:主要围绕产品特色展开 , 强调沉浸感、品质感 。具体而言主要有三个方向 。1是游戏品质:突出3A级画面、“星战巨作”、逼真3D沉浸体验;2是硬核策略玩法:突出烧脑策略、挑战性拉满;3高自由度 。
片尾slogan:与“大有讲究”、“征兵0损耗”等一目了然、利于播传的slogan相比 , “原创宇宙下的无尽策略手游”的广告语更高大上 , 却略显晦涩 。没有将游戏“美术画面天花板”的特点突出(或许是认为题材/视频本身就突出了 , 不需要slogan再强调?又或许在科幻圈里才能get到这句的嗨点?我看不懂但我大受震撼) 。
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此外 , 《无尽的拉格朗日》品牌核心价值主张到底是什么?有待凝练、强调 。
(三)“新秀阵营”小结
如果说“老将阵营”的关键词是营造“真实性、沉浸感” , 那么“新秀阵营”的关键词就是强调“独特性、差异化” 。具体来说:
·《重返帝国》从核心玩法角度打造差异化:突出即时战略的特点 , 以及玩法上的微创新(如蹲草) 。
·《文明与征服》从营销切入点打造差异化:唯一一家以“低氪度/高性价比”切入赛道 , 直击用户对氪度的痛点 。
·《无尽的拉格朗日》从题材打造差异化:独特的太空题材 , 以及“计划圈”的创新玩法 。
打造“独特性、差异化” , 本质是抢占用户对于某个标签/符号的心智(用户往往是通过简单的一两个标签认知游戏的) 。比如 , 提到征兵0损耗、不卖VIP就会让人想到《文明与征服》 , 后来者再以这点切入 , 就难以成功 , 因为用户心智中的这块领地已被占领 。
在用户心智标签不断被占领的情况下 , 留给SLG新品的差异点已经不多了 。
四、“出海阵营”对比、解析
(一)《万国觉醒》
1、产品卖点:多文明题材+独特画风、即时战略、自由行军自由探索
即时战略、自由行军不是什么新鲜事 , 早在2018年 , 《万国觉醒》便首创了“自由行军 , 即时战斗”的玩法 。并且同样也是“不走格子” 。只不过行业新秀《文明与征服》《重返帝国》广告声势浩大 , 分别将“不走格子”、“即时战略”大势宣传 , 抢占用户相应的心智标签 。反而是早已实现这些的《万国觉醒》 , 显得亮点不少 , 但都“面目模糊”——《万国觉醒》属于是典型的产品强大 , 但卖点不聚焦、不突出 。
一季度 , 《万国觉醒》的卖点依然较多 , 包括多文明题材+UE4、即时战略、自由行军自由探索等 。
2、广告创意:将玩法简化成休闲轻度游戏 , 试图大幅降低用户门槛
①创意内容
·吸睛点:主要以UE4动画建模方式 , 以期撬动对这类画风感兴趣的潜在用户(长期兴趣) 。具体到内容元素 , 有两大特点:①非常喜欢小故事里的戏剧反转:在吸睛的同时 , 暗示萌新可以继续尝试游戏 , 不要过早放弃(留存) 。②真人素材爱用“歪果仁” , 显示出游戏全球化运营特点 , 暗示玩家遍及海内外 。
·转化点:主要围绕两方面展开:①简化玩法 , 降低门槛;②介绍多文明碰撞或是游戏战力机制 , 撬动好奇尝试心态 。其中 , “简化玩法 , 降低门槛”是《万国觉醒》最大的特点 。它的简化玩法 , 不是像同行那样将SLG玩法简单展示 , 而是包装成轻度休闲小游戏的玩法 。一看就懂、极易上手 , 避开“玩游戏如上班”的SLG核心玩法 , 避免潜在用户有心理负担 。
《万国觉醒》算是国内买量内容精品化的先行者 , 精致动画很长一段时间让人耳目一新 。然而 , 在同行纷纷升级美术、《文明与征服》同样采用UE4的情况下 , 《万国觉醒》失去了独特性 。
②创意形式
与大多同行一样 , 爱用类UGC短片(当然这也是大势所趋啦) , 《万国觉醒》的创意角度极具特点:往往结合游戏操作、战争场景展开 。这一方面能很好地展示独特UE4精美度 , 另一方面也有利于潜在玩家理解游戏玩法 。
③标题文案slogan
TOP文案标题:《万国觉醒》围绕三方面展开:1是构建低门槛高收益的反差点:比如“开局1个农民...多久统一万国”;2是概况玩法 , 比如“砍树、采矿、招募将领”;3是福利码 。此外 , 一个有意思的细节是:2020年公测的《万国觉醒》 , 在标题里称“2022全新SLG大作”(emmm也是很拼了) 。
Slogan:《万国觉醒》的品牌的核心价值主张并不特别突出 。它有核心价值主张吗?有:即时战略手游 , slogan是“千军万马、即时开打” 。这一点在《重返帝国》强势入局后 , 略显弱势和模糊 。“千军万马”放在slogan里并没有独特性 , 给任何一款SLG同样匹配 。
虽然产品颇为成功 , 但是《万国觉醒》品牌核心价值主张 , 已显得不够有特点、不够聚焦 。从前的打法 , 在当下激烈的环境中略显乏力 。DataEye研究院建议莉莉丝重视《重返帝国》的竞争 , 对《万国觉醒》进行一次品牌核心价值的重新梳理 , 突出单个核心卖点、差异点 。
当然 , 《万国觉醒》主战场是海外 , 这套打法依然可以奏效 。(最近我们将发布莉莉丝出海复盘 , 敬请期待)
另一个主战场在海外的 , 是FunPlus的《阿瓦隆之王》 。它不仅slogan不够独特的 , 连品牌核心价值主张似乎也模糊不清、不够突出 。但它别的亮点却特别突出 。
(二)《阿瓦隆之王》
1、产品卖点:中世纪魔幻题材、人人开局都能养龙蛋
除了独特的中世纪魔幻题材以外 , 《阿瓦隆之王》最独特的产品卖点 , 在于人人开局都能养龙蛋的玩法 。这一特色堪称精妙:1能为烧脑的SLG玩法嵌入养成玩法的元素(有助于留存);2能让每一位核心玩家实现拥有一只西方龙的心愿 。一季度《阿瓦隆之王》依旧与龙的元素深度绑定(这是《阿瓦龙之王》吧) 。
此外 , 《阿瓦隆之王》在海外的成功 , 也是游戏的卖点之一 。这能让核心用户形成独特的荣誉感 。
2、广告创意:直接晒游戏评分、突出“人人养龙蛋”的特色 , 但slogan令人困惑
【|Q1 SLG战况(下):《文明与征服》《重返帝国》发起凶猛冲击】①创意内容
·吸睛点:与《无尽的拉格朗日》一样 , 独特的题材优势 , 被电影级美术表现放大 。因此长期兴趣(此处指对中世纪魔幻有兴趣的潜在用户)是最常用的吸睛点 , 西方龙是最常见的元素 。相对于同行的“花式吸睛” , 《阿瓦隆之王》的吸睛点较为集中、单一(花样不在多 , 有效就行) 。
另一个吸睛点是:直接晒游戏评分 。它可以是吸睛点 , 也可以是转化点 , 并且是有第三方(平台)背书的 , 简单直接、真实可信 。这是其它产品一季度都较少用到的创意 , 被《阿瓦隆之王》大量投放 。
·转化点:虽然在吸睛点上较为单一 , 但在转化点上却非常丰富多元 , 10支视频竟然能产生了18个转化点 , 是7款产品中“套路最深”的(没有贬义) 。常见转化点1:旁白试玩后问潜在用户“你能做得比我更好吗?” , 试图撬动尝试心态;常见转化点2:短片全程带着礼包码;常见转化点3:直接展示简单的玩法操作 , 降低门槛 。
②创意形式
《阿瓦隆之王》创意形式同样丰富、多元 , 与主打类UGC短片的的头部产品大相径庭 。特别是广告性质重、专业属性强的品牌向广告片较多 。这主要因为独特的中世纪魔幻需要突出精美画面 , 需要营造宏大史诗感 。
③标题文案slogan
TOP标题:最独特“人人开局养龙蛋”的特点被放在突出位置 , 此外 , 礼包码也是常见的标题要素 。有趣的是:一句“2022年度SLG大作”与《万国觉醒》套路一致(它们可都不是22年公测) , 而一句“别再玩Q版战争游戏了”又让《万国觉醒》很受伤 。
片尾slogan:重灾区!“这个世界 , 由你主宰”缺乏独特性 , 放在任何一款SLG都成立(《万国觉醒》也有这问题) , 就像“智创未来”一样可以贴给任何手机、电脑品牌 , 没有与产品特色关联 。但这并不是最严重的 , 最严重的问题是《阿瓦隆之王》的品牌核心价值主张 , 到底是什么 , 这5个字到底传达了什么价值?这是需要梳理突出的 。特别是网易《指环王》随时可能回国入局的情况下 。
《阿瓦隆之王》之于《指环王》的差异点/独特性 , 有没有?是什么?如何浓缩成能播传的slogan?
(三)“出海阵营”小结:
《万国觉醒》《阿瓦隆之王》都是“长板很长 , 但短板也很明显” , 分别来看:
优势/长板:1、玩法/题材独特(至少是曾经独特) , 《万国觉醒》的UE4、即时战略、自由行军 , 《阿瓦隆之王》的中世纪魔幻题材、人人开局养龙蛋 , 都颇具独特性 。2、创意内容方面 , 转化点设置得或多元、或巧妙 , 《万国觉醒》将SLG玩法极简成看似轻度休闲的小游戏 , 而《阿瓦隆之王》10支视频能设置18个转化点 , 堪称“套路之王” 。
不足/短板:品牌核心价值主张缺失 , 或不明显 , slogan也没有将游戏特色很好体现 。出现短板的根本原因:其一因为两款游戏的产品出色、特点明显 , 细分类别里的竞品几乎没有 , 因此在营销上卷得不厉害;其二因为全球化运营:海外市场本来就不如国内卷 , 产品强大就足够卷赢竞对 , 因此短板显得不明显、不迫切 。
很大程度上 , 国内市场 , 正是因为即时战略、自由策略这两点都没被《万国觉醒》牢牢占据 , 才让《重返帝国》《文明与征服》等新品进入有机可乘 。可以预见的是 , 如果《阿瓦隆之王》不改进 , 《指环王》的到来很可能造成重大冲击 。
五、极简版总结
由于全文已较长 , 我们用极简的几句话总结 , 希望你能get到几点:
1、在产品卖点方面:老产品追求沉浸感 , 新产品追求差异化
沉浸感仍是各产品(特别是老产品)的核心追求
单一产品特色往往被重点、持续强调 , 关键词是要单一(少即是多)
SLG玩家对于低氪度、公平性的渴望 , 被业内大幅低估了
出海成功更多的是依靠产品力 , 而不是营销力
2、在广告创意方面:老产品不努力 , 新品趁机抢占用户心智标签
利用题材/画风吸睛是最常见的吸睛点 , “开局不如意 , 但意外能打”的反转套路持续奏效
降低门槛、产生利益、好奇尝试是最常见的转化点
类UGC短片占据主流 , 各家都希望弱化广告属性 , 融入原生视频
slogan和品牌核心价值主张是重灾区 , 往往多而不聚焦、过于自嗨、难以播传
各类用户心智标签不断被占领 , 留给新品的差异化标签 , 已不多
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