越稔洋|名越稔洋:具有文化特色的游戏如何打入全球市场丨N.GAME

2022N.GAME网易游戏开发者峰会于4月18日—21日在线上举行 , 名越工作室总裁、《如龙》《审判之眼》系列总制作人名越稔洋在会上以《具有文化特色的游戏如何打入全球市场》为题 , 分享了他在《如龙》系列作品上的制作理念与创新历程 , 以及对游戏剧情如何与玩法相融 。
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2022 年 1 月底 , 由名越稔洋组建并出任总裁的开发工作室Nagoshi Studio(名越工作室)宣布成立 。 该工作室为网易全资创立 , 将面向全球发布新游戏 。 名越稔洋在这次大会上也分享了他对全球化的理解以及未来的展望 。
以下是分享实录:
PART1 制作理念与创新历程
从2000年开始 , 西方的游戏就已经在日本卖得很好了 , 虽然我们为市场更繁荣而感到开心 , 但是他们在内容方面以及质量方面 , 让我们感到如临大敌 , 我们也产生了很大的危机感 。 当时关于成本和其他方面怎么竞争 , 我个人的想法 , 是把独特性作为我们战斗的方向 。 因为要是对方花50亿日元 , 我们也跟着花50亿 , 对方花100亿日元我们也跟100亿 , 这种竞争方式虽然也可以 , 但是我们更希望以内容来决胜负 , 用西方不会做或做不来的内容来取胜 。 结果 , 大家现在也看到了 。
起初 , 我们抱着一种挑战者的心态 , 想用这样的题材来试一试的感觉 , 我们当时没想着做调研 , 题材能否被接受这种细致的考量 , 只是想发掘自己真正想要做的内容 。
老实说 , 当初制作《如龙》时是面向日本的成年男性的 , 我们抱着只有少数人会感兴趣的心态来制作的 。 但真正发售后 , 意外发现挺多年轻人也会来玩 , 甚至还有些女性玩家也挺感兴趣 。 但是我认为这独特的魅力正是因为对用户有了筛选之后才产生的 , 而且 , 正是因为它的魅力很独特 , 这种独特性就算是在海外玩家眼里也会觉得 , 只有这款游戏才有如此独特的趣味体验 。
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《如龙6》
如果要问我有没有预见到这一点 , 虽然我在采访中经常说我是算到了 , 但其实说实话 , 我当时并没预见到 。 所以老实说 , 这更多是一种巧合 。 然而 , 我从中学到的是 , 如果你是抱着做出有趣的东西的觉悟 , 最终一定会做出一些能被大众所认可的内容 , 这让我受益匪浅 。
而随着游戏销量逐步增长开始为公司带来利益之后 , 我们也就不再是挑战者的姿态了 , 这时正巧到了该系列的第4和第5部作品 。 为了使销量更加稳定 , 我们也承受了很多压力 , 但是由于粉丝数量的增加从而去改变内容的方向这件事 , 我认为不需要太过在意 。 原来的粉丝也不会跑掉 , 为了使更多的人能从作品中感受到魅力 , 我们自身是不应该动摇的 , 不仅不能单纯满足于销售额的增长 , 而且那些喜欢《如龙》的粉丝们 , 究竟喜欢的是哪些地方我们也绝不能忘记 , 这就是我一直在思考的问题 。
关于系列 , 我认为随着系列作品增加 , 如何在下一部作品中再进一步 , 这点是最为重要的 。 像是一个硬件的进化就能缩短我们的加载时间 , 也能够使我们的流程更加连贯从而使我们的剧情质量上升 。
现在来说的话 , 我认为在全球每种类型游戏的开发周期其实并没有很大差距 , 但是如果单论《如龙》这部作品的话 , 我们确实一直在不断调整它的工作流 。 所以当第一部完成之后 , 资产也会积累很多 。 从这方面来看 , 开发确实会变得更有效率 , 但是每次项目制作完成后 , 我们都会有所反思 , 比如说当时我再早点这么做就好了 , 再早点做那种决断就好了之类 。 即使是这种细小的积累也不忽视 , 趁早总结上次到底有什么没做好 , 认真地将其分享给大家 , 并改进我们的工作流 。
如果要制作一部电影 , 你要搭好先一个舞台 , 再写好一个剧本 , 然后调整好照明 , 最后完成它 , 这样的步骤当然也很好 , 但是让其同时进行 , 这个工作也是很重要的 。 总之像这样细小的努力不断积累后 , 确实意外地能够大幅度地缩短开发的时间 。
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《如龙7》
【越稔洋|名越稔洋:具有文化特色的游戏如何打入全球市场丨N.GAME】在最新的第7作中 , 我们将类型更改为了RPG , 还有在那当中穿插的时代剧也好 , 出现的丧尸也好 , 我们都有在不断尝试新的内容 , 好让粉丝们不会觉得无聊 。 另外还要伴随着技术的进步让游戏玩法更顺畅 , 最后将这些部分全部考虑进来 , 使它们平衡地展现在观众面前就是我们最注重的地方 。
老实说 , 每次我都非常担心这次的作品会不会被接受 , 但是只要我们一直坚守我们最本质上的初心和情感 , 我相信一定能够带来好的结果 , 实际上销量也确实增长了 。 现在我也认为这种想法没有错 , 但老实说 , 现在我也还是会担心下次能不能被接受 , 或者再下一次是否一定会被接受 。 因为娱乐界是没有绝对的 , 所以我觉得 , 每次都要努力思考才能得出答案 。
PART2 剧情与玩法设计
关于故事制作 , 说实话我对电影的学习起到了很大的作用 , 总的来说 , 电影的感动是通过视听产生的 , 但在游戏中“玩”的环节是无可避免的 , 玩了然后再感动 , 这两者还是有很大区别的 。
即使你有一个有趣的故事 , 当你把它放进游戏中时 , 它是否还能有趣就另当别论了 。 就算能写出有趣的故事 , 如果这个故事不适合放在游戏里进行游玩 , 那就说明对游戏来说它不算是一个好的故事 , 不管这个故事有多么的有趣 , 所以这一点绝对不能弄错 。 时至今日我对年轻人都是这么说的 。
我由于之前学过电影制作 , 就个人而言 , 剧情对游戏设计的影响是很大的 , 但是说到底玩才是我们的目标 , 那么这个剧情是否能适合游玩 , 在先判断剧情本身是否有趣之后 , 一定要从游戏性出发再思考一次 , 一定要重复思考这个问题 。
相反 , 不管你觉得这个剧情多么有趣 , 如果我得出的结论是它不适合游戏的话 , 我就会很干脆的舍弃掉这个剧情 。 这时候要有勇气 , 不能拖泥带水 。
反正最后你都会回到一个取舍的选择里 , 重点是你要取什么 , 全取肯定不行 , 总得有舍 。 如果你只是不断地取 , 最后肯定是乱七八糟 , 能传达的东西也传达不出去 , 所以如果你想尽可能好地传达想传达的内容 , 那么用最少限度的素材来制作是最好的 。
从结论来说以游戏玩法优先 , 我们是制作人 , 但如果问我们是什么的制作人 , 只要你回答你是游戏制作人 , 那么你优先考虑的肯定得是游戏玩法 。
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《审判之眼》
有趣的东西不论是过去、现在还是未来 , 我都觉得基本上不会有太大的变化 , 但是 , 我认为现在的时代对速度的要求很高 。
和过去不同的是 , 像漫画或其它媒体这些 , 有非常多突然进入高潮的表现 , 也许现在的年轻人比起看电视 , 更多的是在看YouTube和TikTok中成长起来的 。 比如最近的歌曲中 , 很多歌曲的构造都很奇怪 , 这是为什么呢?那是因为现在很多都不需要前奏了 , 就像是突然就从歌曲的副歌最好听的地方开始听的感觉 。
那么游戏的剧情是不是也应该这样子设计呢?像这样从不同类型作品的制作方法中找到能应用到游戏中的方法 , 我有时也会用这样的思考方式 。 比起从序章开始欣赏 , 然后到本篇才慢慢开始铺垫起来的流程来说 , 不如一开始就给予很大的冲击 , 然后再慢慢回到故事内容去理解的流程 , 这样的风格可能更容易能被接受 。
我觉得在今后更容易让人接受的风格也会不断变化 , 不仅是有趣 , 容易被接受的风格如何在故事中进行构筑 , 我认为游戏在今后也会一直面临同样的疑问 。
PART 3 全球化与未来
我觉得时代的进步总是以科技的进步为标志的 , 就像是PlayStation 推出了PS2、3、4 到现在PS5也诞生了 。 技术进步在各种方面意味着数字的进步 , 也是速度的进步 。 例如 , 在过去的动作冒险游戏中 , 在看需要战斗的冒险游戏的过场动画时 , 那个时代是一定需要加载的 。
这个加载时间如今越来越短 , 甚至短到都不需要加载直接变成无缝衔接 。 像这样玩起来越来越流畅 , 沉浸感也增加 , 感动能更加顺畅地传达给用户 , 总的来说技术的进步不仅仅要使游戏更加顺畅 , 我们也还是必须要使游戏能够传递感动 。
此外 VR 和 AR 也是如此 , 设备本身是不会给使你感动的 , 我们要怎样通过这些设备使用什么样的方式或手段来使用户收获感动 , 我觉得这里是非常考验你的创意的 。
我对各种技术非常很感兴趣 , 我都有在关注 , 但是硬件的进步 , 设备选择的增多 , 像元宇宙这样的这种基础设施的增加 , 虽然确实会使我高兴 , 但是我绝不认为单靠这些就能使用户得到满足或者使他们幸福 。 在这些设备之上 , 我们还能做些什么 , 在弄清楚你必须做什么之后 , 再从那里开始入手 , 我一直是这样慎重地考虑着的 。
因为我们是日本人嘛 , 是在日本这个地方搭建的工作室来制作游戏 , 虽然说我们想面向世界来制作游戏这一点是不会改变的 , 但是我们拥有的感性对我来说是最重要的 , 就算是现在我也还是这么认为 。
关于从本质上来讲娱乐到底哪里有趣这件事呢 , 我认为世界各国共通的感动是一定存在的 , 说实话我没有带着日本特有的这种意识 , 但反过来说 , 不管是欧美的漫画还是电影 , 我还是没有兴趣模仿它们的 。
我认为日本游戏的优点之一是它们是精心制作的 , 我并不是说海外游戏粗糙 , 国外也有制作精良的游戏 , 但是日本这边有种肩负着工匠精神的感觉 , 像是集中精神细致到每个细节地来做游戏的这种感觉 , 所以我觉得日本游戏是很优秀的 。
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名越工作室核心成员
但那也并不是因为只要做得细心 , 所以销售量就能增长这么简单的事情 , 而是这份细心要切实地传达到用户的内心 , 让用户觉得做得很好从而受到感动 。 我们尤其是作为制作人 , 从销售层面上来讲 , 必须要确保这份细心能够得到收获 , 这就是我现在所想的 。
现在的游戏人群涵盖了从儿童到成年人 , 包括那些 50 多岁和 60多岁的人 , 在智能手机上玩游戏的人数也增加了不少 , 我认为游戏人口本身是在不断增长的 , 虽然想要不断扩大受众是理所当然的商业行为 , 几乎任何人都能想到这点 , 但我觉得这样还是太贪心了 。
如果某部作品的概念很有趣 , 我认为能够接受这份趣味的人数还是有限的 , 如果你能最大限度满足这些人 , 那么就会有下一个版本 , 那么再下一个版本这个人群就会增多 。 简而言之 , 就是要循序渐进 , 然后慢慢扩大 , 最终就会收获非常广泛的用户 。 像这样脚踏实地地发展粉丝 , 然后慢慢火起来 , 对我来说就是最好的近路 。
“只有这个能行 , 要风靡世界只有用这个方法” , 像这种事我觉得是没有的 。 但是如果你想紧跟潮流 , 那就要进行适当的调查 , 并邀请对这种文化很了解的人加入团队 , 然后大家齐心协力地去一起工作我觉得是很重要的 。 另一方面 , 如果你想以原创性和独特性来竞争 , 那么就需要有自信能做出这样内容的人来 , 充满自信地以最好地形式来完成这个内容 , 我觉得大致就分为这两种 。 如果是我的话会选以原创性高 , 独特性强的内容来决胜负 , 最终这也可能也会成为我们工作室的风格吧 。
总的来说 , 现在我的工作室 , 我自己也是 , 希望以挑战全球化为前提来制作之后的作品 。 在以前 , 虽然我说过这很难 , 换句话说 , 我也是下定决心想要再次挑战全球化才加入的网易游戏 , 所以我一定会实现我的诺言 。
N.GAME是由网易互娱学习发展举办的一年一度行业交流盛事 , 至今已成功举办七届 。 本届主题为“未来已来The Future is Now” , 邀请了20位海内外重磅嘉宾、高校学者汇聚一堂 , 共享行业研发经验、前沿研究成果和未来发展趋势 。

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