网易游戏|名越稔洋:为了再次挑战全球化,我加入了网易游戏!
在4月18日举行的2022N.GAME网易游戏开发者峰会的首日活动中 , 名越工作室总裁、《如龙》《审判之眼》系列总制作人名越稔洋 , 进行了一次线上的经验分享 。 这也是2022年1月底名越工作室(Nagoshi Studio)宣布成立后 , 第一次正式和国内的游戏开发者们“见面” 。
名越稔洋以《具有文化特色的游戏如何打入全球市场》为题 , 分享了他在《如龙》系列作品上的制作理念与创新历程 , 对游戏剧情如何与玩法相融 , 以及对全球化的理解和未来的展望 。
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本文摘取了名越稔洋“对全球化的理解和对未来展望”的分享内容 , 并进行了整理:
我觉得时代的进步总是以科技的进步为标志的 , 就像PlayStation 系列从PS、PS2、PS3、PS4 到现在最新的PS5 。 技术进步意味着“数字”的进步 , 也是“速度”的进步 。
例如 , 过去的动作冒险游戏在需要切换战斗时 , 是一定会加载过场动画的 。 这个加载时间如今越来越短 , 甚至短到无缝衔接 。 玩起来越来越流畅 , 沉浸感越来越强 , 那份感动也能更加顺畅地传达给用户 。 总的来说 , 技术的进步不仅仅要使游戏更加流畅 , 也要让游戏能够持续传递感动 。
VR 和 AR 也是如此 , 设备本身是不会感动到玩家的 。 因此真正考验我们创意的是 , 怎样通过这些设备 , 用什么样的方式或手段 , 来让用户收获感动 。
我对各种技术非常很感兴趣 , 也都有关注 。 硬件不断进步 , 设备选择不断增多 , 像元宇宙基础设施的增加 , 的确令我高兴 , 但是我绝不认为单靠这些就能使用户得到满足感 。 在这些设备之上 , 我们还能做些什么 , 在弄清楚你的目标之后再开始入手 , 我一直是这样慎重地思考 。
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因为我们是日本人嘛……在日本搭建工作室来制作游戏 。 对我们来说 , 我们制作的游戏是面向全球的 , 这一点不会改变 , 但更重要的是 , 我们要时刻保持感性 。 关于从本质上来 , 世界各国对于“娱乐”的需求是共通的 , 但说实话 , 不管是欧美的漫画还是电影 , 我都不会去模仿它们 。
【网易游戏|名越稔洋:为了再次挑战全球化,我加入了网易游戏!】日本游戏的优点之一 , 是“精心制作” 。 我并不是说海外游戏粗糙 , 但是日本游戏有一种肩负着工匠精神的感觉 , 精致到每一个细节来做游戏的这种感觉 , 所以我觉得日本游戏是很优秀的 。
当然 , 不会有“做得细心销量就能增长”这么简单的事情 。 我是希望这份细心能切实地传达到用户的内心 , 让用户觉得我们做得很好 , 从而受到感动 。 尤其是作为制作人 , 从销售层面上来讲 , 必须要确保这份细心能够得到收获 。
现在的游戏用户群体不仅涵盖了青少年、成年人 , 甚至那些 50 多岁60多岁的人都开始在智能手机上玩游戏 。 游戏人口确实在不断增长 , 如果从商业化出发 , 任何游戏都希望能扩大受众 , 但我觉得这样还是有点太贪心了 。 比如 , 某个作品提出了一个很有趣的概念 , 其实能够接受这份趣味的用户数是有限的 , 如果你能最大程度满足这些用户 , 那么就会出现下一个版本甚至下下个版本 , 用户数量就会越来越多 。 简而言之 , 就是要循序渐进 , 一步步扩充内容 , 最终会收获非常广泛的用户 。 这样脚踏实地地发展粉丝群体 , 慢慢火起来 , 对我来说就是最好的“捷径” 。
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“只有这个能行 , 要风靡世界只有用这个方法” , 这种好事我觉得是不存在的 。 如果想紧跟潮流 , 就需要进行适当的调研 , 并邀请对目标文化很了解的人才加入团队 , 然后大家齐心协力去奋斗 , 我觉得这一点很重要 。 另一方面 , 如果你想以产品的原创性和独特性来参与市场竞争 , 那么就需要有自信能做出这样内容的人才 , 充满自信地用最好的表现形式来完成这个内容 。 我觉得大致就分为这两条路 。 如果是我 , 会选择以原创性高、独特性强的内容来一决胜负 , 最终这也可能会成为我们工作室的风格吧 。
总体来说 , 现在我们的工作室希望以挑战全球化为前提 , 来制作今后的游戏作品 。 以前我说过这条路很难 , 换句话说 , 我也是下定决心想要再次挑战全球化才加入的网易游戏 , 所以我一定会实现我的诺言 。
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