游戏手柄|电子游戏的历史,布满了指纹

1985 年 , 拉斯维加斯 。 任天堂在 CES 上展示了任天堂娱乐系统(Nintendo Entertainment System , NES) 。
那时 , 北美游戏市场还沉浸在雅达利大崩溃的阴影中 , 但任天堂就是那个吹散阴霾的暖风 , 它一举挽回了北美电子游戏行业 , 并奠定了自己在游戏领域的地位 。
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▲ 1985 年 CES 上的任天堂展台
《超级马力欧兄弟》《打鸭子》《密特罗德》等制作精良的游戏 , 在让无数人认识任天堂的同时 , 也熟悉了最早出现在 Game&Watch 上的十字键(D-Pad) 。
从摇杆到摇杆 , 只为玩好游戏
游戏手柄应该是什么样的?
想到这个问题时 , 我在 Pad 上画了一个游戏手柄 , 大概长这样:
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两侧的摇杆负责游戏角色的移动和视角 , 十字键、功能键以及肩键对应游戏适配各种游戏操作 , 触控板则用来实现创新玩法 。
如果你拥有任意一台游戏主机 , 一定可以在这个图上找到自己手柄的影子 。 但当我们将时间退回到任天堂发布 NES 之前 , 那时的「游戏手柄」 , 甚至不适合拿在手上 。
工业玩具?家庭游戏?
【游戏手柄|电子游戏的历史,布满了指纹】在电子游戏的早期 , 游戏机只是针对某一款游戏定制的硬件 , 这台能玩 PONG , 那台能玩《太空侵略者》 。 直到上世纪 70 年代 , 个人计算机技术的发展 , 才让游戏机得以摆脱磁带、软盘这些脆弱的存储介质 , 可以通过卡带运行不同游戏软件 。 其中最著名的 , 当属雅达利 2600(1977 年) 。
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雅达利 2600 的手柄更像街机控制器 , 拥有一个摇杆和一个按键 , 可以非常便捷的操作像《打砖块》《太空侵略者》 , 这样在当时街机上非常流行的游戏 。
要知道 , 早期的电子游戏并不是为娱乐而生的 , 它们更多是实验室里的休闲方式 。 所以手柄的原材料大都是由工业设备提供的 , 比如拨杆和旋钮 。 如果想要实现操作角色的移动 , 就至少需要两个旋钮 , 历史上第一台家用主机米罗华奥德赛游戏机(Magnavox Odyssey)就是如此 。
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▲ 打游戏就像做实验
到了雅达利 2600 , 手柄虽然长得像从工业设备上借用摇杆的街机 , 但结构上其实更像后来的十字键 。 没错 , 它只是想用摇杆的外形 , 来吸引更多希望「把街机搬回家」的玩家罢了 。
雅达利大崩溃后 , 摇杆式的手柄和北美游戏行业被一同埋葬在了新墨西哥州的沙漠里 。 紧接着 , 任天堂便用它传奇般的 FC 主机(Family Computer , 美版为 NES , 1983 年) , 重塑了整个游戏行业 , 包括手柄 。
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十字键的诞生是为了掌机 Game&Watch , 这样的设计 , 让掌机不仅可以像街机一样盲操 , 还便于携带 。 不过 , 在被广大国内玩家称为「红白机」的 FC 上使用十字键 , 倒不是太在意便携 , 而是为了手柄不会被踩坏或者硌脚——当时日本的房间 , 大多没有椅子桌子 , 人们都是席地而坐 。
所以这一游戏史上最重要的硬件设计之一 , 并不是任天堂设计师看到了游戏行业的未来 , 而是市场因素、工艺成本、外界环境等共同作用的一个巧合 。
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▲ 直到今日 , 手柄也大多拥有十字键
从 1980 年代中期到 1990 年代中期 , 几乎没有一个厂商有能力撼动任天堂在游戏领域的垄断地位 , 虽然各个主机厂商针对不同游戏 , 推出过不少专用的手柄 , 但依然没有逃过对任天堂左侧十字键、右侧功能键手柄的修修补补 。
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▲ 世嘉 MD 手柄 , 更适合格斗游戏
摇杆归来 , 没错 , 还是任天堂
摇杆从来没有因为雅达利的落寞彻底离开历史舞台 , 但让摇杆不可或缺的 , 正是在手柄上放弃它的任天堂:3D 时代来了 , 总要有人教大家怎么做 3D 游戏 , 看 , 这是任天堂 64(Nintendo 64 , N64 , 1996 年) 。
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N64 的开发代号是「真实计划(P roject Reality)」 , 目标就是将真实的 3D 世界带到游戏中 。 为了操纵 3D 的马力欧和林克 , 任天堂设计了 3D 游戏镜头、战斗锁定 , 也设计了用来适应 3D 游戏的模拟摇杆 。
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▲ 如何拿 N64 的手柄?
这一形似三叉戟的手柄不仅可以用摇杆输入方向指令 , 还可以对力度大小做出正确的反馈 。 可以说是开创了游戏手柄的崭新局面 。
接下来的故事距离我们就很近了 , 索尼的 PS2 手柄 DualShock 延续了 PS1 的对称式摇杆设计 , 与第一人称射击游戏一同让无数玩家熟知;千禧年后发布的 Xbox , 各种定制的手柄让人眼馋口袋寒 。
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至于任天堂 , 它……在和自己玩 。
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▲ 我们永远不知道下一款任系手柄长什么样
十字键、摇杆、功能键 , 至此 , 手柄的外观几乎已经没有什么太大变化了 , 各个厂商便开始追求「内在」 。 拥有屏幕(Wii U)、优化震动(DualSense)、带上体感(Joy-Con) , 再加上针对不同游戏的特殊定制 , 手柄 , 或者说游戏控制器 , 依然在向前看 。
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▲ PlayStation2 的《抢答!》专用手柄
曲折前行的手柄 , 未来要靠游戏
3 月底的时候 , 英国电影和电视艺术学院奖(BAFTA)发起了一项投票 , 让玩家评选出心目中最好的游戏手柄 , PS5 主机的 Dual Sense 从 16 个候选名单中脱颖而出 , 获得第一名 。
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在入围手柄中 , 我们可以看到前文提到的许多手柄 , 比如雅达利 2600 的摇杆、任天堂 N64 手柄等 , 当然了 , 这项关公战秦琼的评选自然没什么严谨性 , 但 DualSense 的优秀不容置疑 。
所有体验过 DualSense 的玩家 , 可能都会在内心默默的喊上一声:「哇 , 好爽」 。 这个舒适来自手柄优秀的握感 , 更来自极为出色的震动表现 。
DualSense 的触感反馈技术来自 Immersion 公司 , 这一公司也为任天堂 Switch 的 Joy-Con 手柄提供技术 , 但前者更大的体积以及与手掌更大的接触面积 , 震感比 Joy-Con 更加充实 。
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另一大魅力则是自适应板机键 , 让我们可以在射击、踩油门时拥有更加真实、渐进的体验 。
微软那边 , 则是进一步对十字键进行优化、为板机键加入纹理、调研主流玩家人手大小 , 以便让更多人在更多平台 , 可以更好的使用手柄 。
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还记着文章一开始我画的那个手柄图么?按键与功能 , 和如今的 DualSense 以及 Xbox 手柄并没有太大区别 。 这么看来 , 除了一直在探索游戏控制器的任天堂 , 不论是游戏主机还是外设厂商 , 甚至游戏玩家 , 在手柄形态上的探索 , 似乎已经走到了尽头 。
未来的游戏手柄会是什么样的呢?
想知道未来手柄是什么样的 , 先要知道手柄是如何变成今天这样的 。 首先就是成本 。 问大家一个小问题:为什么红白机的手柄上 , 要有选择(SELECT)和开始(START)键?按下键 , 然后按「A」确认不就可以了么?
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当然可以 , 但这样就把硬件能解决的问题 , 强加到了软件上 , 寸土寸金的卡带容量 , 经不起如此折腾——要知道 , 初代马力欧游戏 , 只有 40KB 。
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随着成本降低 , 影响手柄发展的变成了游戏 。 十字键的引入 , 是为了让 Game&Watch 上的大金刚可以实现上下移动;摇杆的回归 , 是为了应对逐渐复杂的 3D 游戏画面 。 肩键、板机键、震动、体感 , 都是为了配合游戏 , 让第一方的游戏可以获得更好的效果 , 让第三方的游戏可以拥有更多创新的可能 。
在问未来手柄之前 , 不妨先看看未来的游戏是什么样的 。
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近几年 , 大多数厂商把游戏的发展方向放在了视听氛围上 , 这就导致游戏「交互」的特性逐渐削弱 。 最近外媒 eurogamer 报道 , 冒险类游戏《采石场惊魂》将推出「电影模式」 , 你可以选择全员幸存、全员死亡以及导演模式 , 然后放下手柄 , 用看的方式「玩」游戏 。
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▲ 和朋友关于这一新闻的吐槽
但我相信这不会是游戏发展的未来 , 因为交互永远是游戏的核心 。 谈到交互 , 就不得不提两个最近火热的游戏类型:体感和 VR 。
比较常见的是体感 , 凭借着可拆卸的 Joy-Con 手柄 , Switch 将体感玩出了花 。 不过第三方厂商的游戏大多要兼容多个平台 , Switch 的体感大多还是第一方游戏适配 。 比如《超级马力欧派对》《1-2 Switch》 。 但分体式的 Joy-Con , 依然可以畅玩各类传统游戏 。
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另一个方向则是 VR , 随着去年元宇宙概念的火热、Meta Quest 2 较低的入门价格以及包括《节奏光剑》《半衰期:爱莉克斯》在内的 VR 游戏的火爆 , 让 VR 又一次来到了我们面前 , 和 VR 游戏一起来的 , 还有它们别具特色的手柄 。
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▲ Meta Quest 2
今年 3 月初(2022 年) , 索尼也上线了 PlayStation VR2 的官网 , 分体式手柄设计 , 再加上 DualSense 的技术积累 , 虽未上手 , 我们也能想象到索尼新一代 VR 手柄优秀的表现 。
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▲ PlayStation VR2 手柄
VR 手柄有过其他方向的尝试么?当然 。 1995 年 , 任天堂发布了一款名为 Virtual Boy 的设备 , 虽然只有不足 80 万的销量 , 且只在北美和日本发售 , 业界也公认这是一款失败的机器 。 但这依然是一次针对裸眼 3D 的尝试 。 Virtual Boy 的手柄采用了双十字键设计 , 与如今的主流并不相同 。
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▲ Virtual Boy
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近期 , 外媒 Patently Apple 曝光了苹果公司在欧洲地区申请的有关游戏手柄的新样式专利 , 用于连接 iPhone 和 iPad 。 从专利设计图中我们可以看到手柄一个重要的特点:分体式 。
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▲ 是不是和 Joy-Con 有点像?
就像 3D 游戏让手柄摇杆重回主流那样 , 体感和 VR 游戏的大热 , 可能会让分体式设计、出色的震动、精确的体感 , 成为未来游戏手柄的主流 。
电子游戏是具有实体的
在《电子游戏微历史》一书的引言中 , 作者詹姆斯·纽曼和伊恩·西蒙斯说了这么一句话:电子游戏是有实体的 。
从 8 位时代的像素画风和哔哔作响的芯片音乐 , 到如今用体感引领游戏潮流、用 VR 书写元宇宙 , 数字时代是由 1 和 0 构建的数据和代码 , 虚幻又未来 。 但同时 , 也有灰黑或者多彩、质朴或者未来的手柄 , 用各自独特的方式 , 让这些虚幻和未来 , 在你的手指下绽放 。
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每一个旋钮、每一个按键、每一个摇杆 , 都在用或成功、或失败的市场表现 , 讲述着它们如何被喜欢、被使用的故事 。 电子游戏的发展史很短 , 百年的发展对比历史长河不过一瞬;电子游戏的发展史又很长 , 陪伴在我们身边的物件 , 一不小心就被丢弃在了一旁 。
我们回望 50 年前的游戏玩家 , 他们操纵着摇杆和十字键 , 打着乒乓和砖块;那 50 年后的未来 , 玩家们又会拿着什么样的手柄 , 玩着什么样的游戏呢?
不论如何 , 我相信那时的电子游戏 , 依然会布满指纹 。
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