|《花千骨》手游上线首周利润3亿多
《庆余年》手游上线首周的好成绩 , 不意外 。
原著自2007年在起点中文网连载至今 , 近十年来持续保持历史类收藏榜前五位 , 拥有超高粉丝基础 。同名剧集在2019年播出后获得了超百亿的播放量 , 成为当年爆款 。有这样的基础 , 上线首日《庆余年》登APPStore免费榜榜一 , 总榜第二 , 是可以预料到的“开门红” 。
随之而来的口碑下滑 , 也不意外 。
在2015~2017年 , 影游联动曾是市场上最热门的概念 , 被多家影视上市公司写进财报 。但2018年之后 , 影游联动的成功者寥寥 , 影视作品与游戏上线的时间差越拉越长 , 而游戏本身并不会在核心玩法上做出更多创新 。截至目前 , 《庆余年》在TapTap上的评分已经从预约时的9分降至5.6分 。
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“玩法与天涯明月刀太过相似”“活动逼肝逼氪”“打击感差”“人物场景穿模”是不少玩家打出一星的原因 。在市面上MMORPG近乎泛滥的当下 , 《庆余年》似乎还没找到除了原著IP外更吸引人的卖点 。
这款从2020年就开放预约的游戏 , 延迟到在这个《庆余年》即将开机拍摄续集的年份上线 , 未尝不是等到了一个好节点 。官方在宣传这款手游时也打出了“1.5季”的概念 , 试图在这个空档期调动起观众的回忆 , 也为第二季的开播造势 。
只是 , 它能活跃到第二季开播前吗?
影游联动的旧故事
手游《庆余年》“出道”时 , 前方已有不少“影游联动”的前辈 。
这其中 , 多数是经典IP的沉淀 , 拥有电影、电视剧等多种类型的文娱产品 , 如武侠IP《天涯明月刀》《新天龙八部》 , 和流传数百年的IP如《倩女幽魂》 。网文IP自2014年后开始被市场关注 , 《诛仙》《花千骨》《斗破苍穹》都被改成了多种形态的文娱产品 。
没有原著基础 , 直接从影视作品转化的游戏数量较少 , 目前还在活跃的老IP仅有《武林外传》 , 以及前不久上线的《延禧攻略之凤凰于飞》 , 多数游戏就像改成了三消游戏的《北京爱情故事》 , 悄然上线又悄然下线 。
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北京爱情故事手游
影游联动一度是深受资本市场欢迎的概念 。2014年 , 娱乐互联网行业并购如火如荼 , 不同类型的文娱公司都在寻找可以互相结合的概念 , 曾出品《射雕英雄传》《小鱼儿与花无缺》的影视公司慈文传媒与游戏公司顺网科技签署战略合作 , 根据协议 , 在战略合作期内 , 慈文传媒每12个月向顺网科技或顺网科技指定的合作方授权不少于3个适合于游戏的IP 。
一番动作后 , 慈文传媒在2015年出品的《花千骨》取得了佳绩 。《花千骨》的游戏与剧集在同一个月面世 , 借着剧集热播的热度 , 游戏用户保持每日增长几十万 , 迅速突破1亿 , 月均流水7000万元人民币 , 稳居苹果Appstore前10位置 。慈文传媒创始人马中骏曾在后来复盘:除去成本和各个渠道分走的 , 《花千骨》游戏的利润应该有3亿多 , 而电视剧利润则是1亿多 。
平台乐见这样的成果 , 并尝试在这个过程中推动 。时任爱奇艺联席总裁徐伟峰曾表示 , 《花千骨》能够成为爆款 , 是基于爱奇艺视频的平台资源、付费会员、流量价值与品牌效应 。而爱奇艺并不是只涉足《花千骨》一部游戏 。在后来的3年中 , 包括《老九门》《楚乔传》《琅琊榜之风起长林》等在内 , 爱奇艺已经成功发行运营游戏近5000款 。
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但《花千骨》是影游联动的巅峰 , 也成了下坡路的开始 。2018年以来几乎所有的“影游联动”都失败了 , 仅有《斗罗大陆》这种级别的头部IP成功率较高 。据互联网怪盗团观察 , 在iOS游戏畅销榜的前30名 , 影视/动漫/小说IP改编产品一般只能占据3~5个席位 , 远远低于端游IP改编产品 。
曾被爱奇艺视为重要业务的游戏 , 如今也发生了变故 。根据此前媒体的报道 , 游戏业务是爱奇艺2021年底裁员的“重灾区” 。《晚点LatePost》曾经报道 , 爱奇艺高层一度希望游戏收入可以占到总收入的20%~30% , 并要求每一款游戏的研发和上线都必须配合影视剧的进度 , 但能够真正做到配合还是太难 。
从今年相继上线的《延禧攻略》与《庆余年》来看 , 行业对于影游联动的节奏和方式已经在调整 , 这也是在把游戏视为独立、重要的内容产品 , 而非作为影视作品的附属营销而生产 。
【|《花千骨》手游上线首周利润3亿多】据《庆余年》制作人透露 , 手游在剧开播前一年多已经在着手策划 , 而除了公司支持部门的小伙伴 , 研发团队有30%的人都是做内容方面的工作 。在通常同类型的MMO团队中 , 这个比例大概在10%左右 。
游戏上线的过程也较为坎坷 , 早在2019年 , 预告片就已上线;2020年6月 , 手游亮相了腾讯游戏发布会 , 开始了预约和测试 , 但是到2022年1月又开始全新的预约 。一直到剧集播出两年后 , 游戏才姗姗来迟 。
为什么是MMORPG?
为什么《庆余年》可以改编成游戏?其制作人孙勇曾评价:“内容的层次感很丰富 , 给我们提供了很大的创作空间 , 这对于一个MMORPG产品来说是非常重要的 。”
内容的层次 , 首先体现在足够丰富的人物上 。《庆余年》近400万的字数中 , 出场了大量人物 , 且主角父辈们的故事也有许多可以延伸的剧情 , 剧集播出当时就有许多观众表示“想看叶轻眉(主角的母亲)前传 。”
孙勇表示 , 团队在设计游戏剧情的时候 , 除了主线剧情之外 , 很多原著人物都有其专属剧情 , 可能是支线 , 也可能是玩家在和人物日常交互过程中去触发的独立剧情 。“而这些剧情可能是在原著故事基础上的延伸 , 也可能是基于人物设定及主线发展而创作的原创故事 。”
拥有结构严密的世界观 , 也为开发成游戏打造了基础 。《庆余年》拥有穿越、神庙、未来文明试图改造古代文明等设定 , 为整个世界的古代文明+现代文明结合提供了解释 。游戏也对这个概念做出了延展 , 在玩家入场的“神庙”中 , 能看到飞机的残骸 , 玩家的坐骑除了马 , 还有电动车 。
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男频网文的写作路子 , 也常常构成层层升级的概念 , 天然适合游戏化 。而女频IP往往以情感为推动核心 , 在世界观设计上矛盾较多 , 给游戏留下的改编空间很少 。马中骏就曾在采访中说 , 虽然《花千骨》的收益也不错 , 但如果是一个男频IP改编游戏 , 可能会达到十几亿的收益 。
基于这样的基础 , 要想让粉丝沉浸式进入游戏世界 , MMORPG是水到渠成的选择 。玩家不仅可以进入原著构建的世界 , 还可以和其他同好者一起建立社交关系 , 共同改变世界剧情 。从市场的角度来看 , MMORPG手游也是国内游戏行业最吸金的品类 , 伽马数据显示2021年Q1畅销榜TOP200手游里 , MMORPG/ARPG品类占比第一 , 接近40% 。
但沿着这条路走多了 , 创新难点也会自然出现 。《庆余年》手游的制作团队“传世工作室”曾在接受采访时坦言 , 目前MMO确实遇到了一个比较大的瓶颈 。
虽然在画面、技术和玩法层面 , 也有不少局部表现非常好的产品出现 , 但目前还没有一款带来本质改变的产品出现 。“玩家活跃时间更加碎片化等原因 , 产品设计在降低玩家进入门槛 , 相对弱化强制交互的内容 , 增加休闲和趣味类玩法等方面做了更多的改变 。”
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《庆余年》手游也是大体延续 , 并在局部上做出了调整 。他们强调 , 手游做出的革新之一是打法以武器为核心 , 而非门派 。但从B站玩家的评测来看 , 这项改动并没有贯彻到真实打斗中 , 不同的输出和操作并不会为战斗结果带来本质影响 。
MMORPG再瓶颈 , 也是相对成熟的游戏品类 。选择MMORPG , 一方面是IP联动的安全选择 , 另一方面也是MMORPG本身的“故事性探索” 。“天刀换皮”的评论略显严厉 , 但本身也反映着IP改成MMORPG的某种困局 。
从乐观的角度看 , 这都是“最不坏的选择” 。甚至考虑到其可持续性问题 , 在多季的联动当中 , 持续更新的特性也能对接上剧情的发展 。
中商产业研究院曾发布报告 , 相较中国内地所有手游的平均生命周期(介于3至12个月)而言 , MMORPG的平均生命周期更长(介于8至18个月) 。也许某一天 , 游戏进入增长的停滞期 , 剧集的更新又可以掀起新一轮的“互相营销” , 也未可知 。
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