暴走投篮|陈星汉:比《光·遇》1.6亿次下载更重要的
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《光·遇》的累计下载量已经超过了1.6亿次 , 但在thatgamecompany联合创始人陈星汉看来 , 有一条推文似乎比这项数据更值得庆祝 。
“一位前皮克斯动画工作室员工发推说:‘嗨 , 我不玩游戏 , 但陪女儿一起玩了《光·遇》 , 玩到最后我哭了 。 所以我想谢谢你创造这样的体验 。 ’这很有意思 。 我觉得 , 无论你获得了多少经济回报 , 当有人说欣赏你的游戏 , 因为它曾经让他们感动的时候 , 你都会很有成就感 。 ”
《光·遇》即将迎来上线三周年的节点 , 游戏在商业表现和口碑方面都收获了巨大成功 。 但陈星汉承认 , 在《光·遇》开发期间 , thatgamecompany曾经遭遇了两大关键挑战 , 也从中积累了经验教训 。
首先 , 开发团队不得不抛开制作主机和PC游戏的经验 , 转而为内容消耗更快、响应更快的用户做游戏 。
“有段时间我们一直在琢磨主机玩家的想法 , 主机玩家不喜欢虚拟摇杆 , 所以我们希望发明一种针对触摸屏的原生操作方式 。 事实上 , 我们花了一年半时间来尝试我们觉得更合适的操作方案 。 ”陈星汉说 , “可手游玩家怎么玩游戏呢?他们已经适应了虚拟摇杆……我们为适应传统主机用户的习惯花了很多时间 , 但那些从来没接触过手柄 , 一直用虚拟摇杆的玩家数量却达到了他们的10倍 。 ”
“所以我们觉得 , 我们为某项只有一小部分受众才会响应的功能浪费了大量时间和研发资源 。 这给了我们一个教训:不要试图重新发明轮子 。 ”
与thatgamecompany的《风之旅人》《花》等几款旧作相比 , 《光·遇》的另一大差异是采用了F2P模式 。 不过陈星汉强调 , 那些刺激玩家氪金的付费模式与他的理念背道而驰 。
“有人告诉我 , 如果你不收费 , 游戏将无法生存 。 但我希望采用一种与我们的情感目标一致的免费增值模式 , 那就是让玩家彼此间形成积极的情感联系 。 许多内购策略都建立在负面情绪的基础上 , 利用了人性的贪婪、害怕失去的恐惧感 , 或者不承诺任何积极结果而是鼓励玩家去‘抽奖’……我无法想象让我妻子或孩子玩那类游戏 。 ”
从很多方面来看 , 在游戏行业 , 《光·遇》的内购设计属于异类 , 并且始终没有背离陈星汉的核心目标:让玩家在游玩时产生情感共鸣 。
“我希望当玩家在《光·遇》中购买道具的时候 , 感觉就像带着家人去逛迪士尼乐园 , 或者为朋友购买一份礼物 。 这些消费会让人觉得值得 。 ”陈星汉说 , “因此我们专注设计的机制是——玩家不但可以放心地花钱买东西 , 还可以将它送给其他人 。 ”
上周GDC期间 , 陈星汉发表了演讲 , 详细介绍了thatgamecompany如何鼓励玩家彼此互助 。 例如 , 《光·遇》对玩家为给自己购买物品进行了一些限制 , 从而促使玩家向朋友赠送礼物 , 而不是将物品用于交易 。
“游戏总收入中 , 大约22%来自礼物 。 但我们还创建了允许玩家一次性购买的季票 , 让玩家可以将它作为礼物分享 。 我们发现 , 大约40~50%的季票被玩家当成礼物送给了其他人 。 ”陈星汉透露 , “起初 , 我们以为玩家是为了省钱而交易季票 , 不过有趣的是 , 有玩家发消息告诉我们 , 他们已经把所有东西都送了出去 , 询问能否购买多个捆绑包 。 为了满足这些玩家的需求 , 我们创造了另一种专门用于赠送的季票代币 。 ”
此外 , 陈星汉还聊了聊他对区块链游戏、元宇宙的看法 。
与某些同行相比 , 陈星汉对区块链游戏的心态更加开放 。 “几乎每天都有人问我能不能把《光·遇》带到Web3平台 。 事实上 , 当加密货币掀起第一波热潮时 , 我的家人、甚至连我岳母都已经在关注它了 。 中国有句俗话:如果大妈们都在抢着购买某样东西 , 那已经太晚了……我们在第一波热潮中损失了很多钱 , 我现在感觉它(加密货币)还是那么回事 , 不太有说服力 。 ”陈星汉说 。
“我们是游戏行业 , 构建玩游戏的渠道和游戏内容 。 在财务方面 , 我对这类创新持开放态度 , 但这不是我们每天工作的原因 。 我不想成为一位加密支付领域的银行家 。 ”
“如果我们能弄清楚如果使用Web3技术 , 让财务结构变得更公平 , 对玩家的分配也更均匀 , 并且能够提供额外价值 , 我相信元宇宙会充分展现潜力 。 但至少现阶段 , 争议还是太大了 。 ”
内容来源:
【暴走投篮|陈星汉:比《光·遇》1.6亿次下载更重要的】游戏葡萄编译整理
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