都能|“换皮”都能换成神作,这就是任天堂的功力吗?

说到底 , 玩游戏就图一乐 。
文/依光流
上周五 , 赶在30周年即将到来之际 , 《星之卡比》系列最新作《星之卡比:探索发现》正式推出 , 刚刚过去一周的时间 , 它在日本本土的实体版销量就已经达到38万份(Fami通数据) 。
销量刚出炉 , 就引得日本网友一片惊讶 , 虽然发售前游戏的呼声就不低 , 但没想到会这么高 。 毕竟按照任天堂第一方游戏的常规走势 , 起步销量基本能占后期总销量的30% 。 换句话说 , 这款游戏的本土销量基本确定会超过100万份 , 这还是不算下载版的数据 。
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之所以这么吃香 , 很大的原因在于 , 《探索发现》是该系列30年以来 , 第一款真3D新作 , 跳出了过去2D卷轴的框架 。 具体来讲 , 《探索发现》采用的是《超级马力欧:奥德赛》的3D箱庭模板 , 考虑到制作方HAL研究所与任天堂情同一家 , 新作难免有“自我换皮”的嫌疑 。
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然而 , 别人家的换皮是抄代码、套数值、抠帧撞脸 。 玩过《探索发现》以后就感受得到 , 任天堂式的“换皮”就是地地道道的创新(本文含剧透 , 介意的读者请关闭本文直接购买游戏开玩) 。
01
时隔4年 ,
那只粉红恶魔又回来了
作为半吊子的《星之卡比》粉 , 葡萄君购买《探索发现》完全不用犹豫 。 像卡比这样粉嫩嫩、软乎乎、能睡能吃又能打的角色 , 在别的游戏里是压根找不到的 。 更何况 , 新作不光卡比更圆润了 , 新的敌人杂兵也更毛茸茸了 , 非常刺激人的Rua毛欲 。
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游戏的世界观设定也非常有新意 。 以往的《星之卡比》系列作品 , 大都在架空的奇幻世界里上演 , 不过《探索发现》比较罕见的采用了与现代文明结合度比较高的设定 , 新的故事在卡比穿越之后的 , 类似近代失落文明的世界里上演 , 很难不让人想象卡比与各种近现代场景的互动 。
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最让人期待与不安的 , 莫过于历代首次采用的3D箱庭动作框架 。 期待在于 , 这个变化预示着《星之卡比》系列从2D向3D的变迁 , 光是看预告片和体验版的新要素 , 就能知道卡比在这一作终于不演了 。
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我愿称之为《星之Car比:荒野之吸》
不安在于 , 这套框架无疑是学习此前同为2D平台跳跃的《超级马力欧》系列的变革路线 , 如果《星之卡比》系列自身的特色体现不出来 , 难免让新作沦为单纯的吃老本换皮 。
而《超级马力欧:奥德赛》之所以变革成功堪称经典 , 原因就在于它自始至终贯彻一条设计思路 , 用帽子这个要素融汇了几乎所有设计 。
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《超级马力欧:奥德赛》
除了延续基本的平台跳跃操作性之外 , 它还让“帽子+敌人=新能力”这条公式 , 与每个新的关卡区块结合起来 , 让一款《超级马力欧:奥德赛》可以被玩成数十个小游戏的精妙集合体 , 又按照由简入繁的节奏 , 让游戏随时保持新鲜感和挑战感的绝妙平衡 , 自然就让人欲罢不能了 。
游戏正式发售前 , 我内心多少还有些疑问:《星之卡比》系列真的能超越前辈 , 或者找到自己的解法吗?事实上 , 玩过以后才觉得 , 自己这种担忧简直就是个毫无意义的笑话 。
02
珠玉在前 ,
怎么做出有卡比味的箱庭动作
纵使珠玉在前 , 《探索发现》仍然拿出了极其深厚的设计功底 , 让人不得不佩服任天堂和他的好伙伴们 , 到底对设计嚼得有多碎 , 用得又有多得心应手 。
在我看来《探索发现》的核心设计思路与《超级马力欧:奥德赛》是相同的 , 采用了箱庭为基底 , “吃掉=获得新能力→对应新招式→配合新关卡区间”为基本公式的逻辑 , 但这并不意味着前者体验与后者雷同 , 实际感受来看 , 更应该说两者差异非常之大 。
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体验差异的根源 , 在于核心要素的不同:吃掉一切 。 可以吃的东西 , 大致分为两类 , 一类是延续卡比系列特色的敌人 , 另一类是与世界观产生交集的物品 。
先说吃敌人 。 它在《探索发现》里处于延续系列经典的主轴定位 , 这个定位决定了整个游戏的体验都在围绕它来产生 。
而这个机制影响的 , 是动作要素的深度和宽度 , 简言之 , 一个敌人就等同于一个新的卡比职业 , 它具备完整的动作技能 。
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值得一提的是 , 吃敌人本质是一种融合替换的机制 , 让原本的卡比变成新的卡比 , 这与《超级马力欧:奥德赛》的核心要素“组合马力欧与敌人”的叠加机制不同 。
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《超级马力欧:奥德赛》
可以说 , 吃敌人在《探索发现》里是一套可以跨越关卡区间 , 贯穿整个通关流程的上层机制 , 而这也是卡比系列一直以来的核心趣味所在 。 因此实际玩《探索发现》的时候 , 始终能感受到这就是“卡比味” 。
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与此同时 , 吃敌人这套主要机制 , 也决定了游戏的一系列外围系统 , 比如通过能力成长决定了游戏的基本强度养成线 , 又通过成长解锁新的动作套组 , 来不断抬高游戏的表现力和操作反馈 。 这也导致 , 整个游戏如果想深钻 , 它以战斗为主题的ACT要素 , 是实打实的老练 。
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极限闪避反击
再来谈吃物品 , 也就是把各种无机物塞嘴里假装变身的机制 。 这是对于卡比系列来说的创新机制 , 在游戏里处于次要定位 , 同时它也是与《超级马力欧:奥德赛》核心机制更相近的“叠加机制” 。
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真正的橡胶果实拥有者
吃物品对游戏体验的影响 , 绝大多数情况下都集中在特定的关卡区域内 , 并且深度影响这些关卡区域内的交互玩法 , 比如解谜、走位 , 甚至直接就等同于一个全新的小游戏 。
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而值得注意的是 , 多数情况下 , 吃物品并不是一个完全强制的行为 。 玩家想要速通 , 一定程度上也可以绕过部分吃物品交互 , 这些区域提供的基本都是奖励的增量反馈 , 以及新的观感反馈 。 当然 , 如果要全收集 , 那势必需要体验一通 。
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演出性质更强的吃物品关卡 , 都是强制交互的
在确立了动作要素(吃敌人替换职业和技能)立于传统箱庭交互(吃物品应对区域关卡)之上的关系之后 , 《探索发现》给人的体验层次也就十分明确了 。 当然 , 这并不意味着 , 箱庭部分就能偷工减料 , 事实上 , 这部分的细节也打磨得令人发指的到位 。
我们简单看几条逻辑 。 其一 , 恰到好处的解谜 。 《探索发现》里有很多解谜机关 , 但几乎不存在“让人感觉疲劳的”解谜机关 。 很大的原因在于 , 这些解谜设计都高度符合人的正常行为惯性 , 同时 , 解谜的复杂度和耗时程度 , 也在控制在一定范畴内 , 不会起到“提供乐趣”之外的其他作用 。
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比如看到引线知道要点火 , 引线上压了重物 , 火会熄灭
其二 , 运镜的打磨 。 《探索发现》里几乎没有刻意卡视野的隐藏点 , 游戏中只要顺着路走、顺着引导做完某件事、逛满当前地图主路 , 就能发现相应的隐藏点入口、机关入口 , 都会出现在画面中的某个角落 。
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可交互机关后特意放一块显眼的污渍 ,
镜头也随着角色移动将隐藏区域收入视野
其三 , 行为引导 。 《探索发现》不光是引导玩家做什么 , 而且还会刻意顺着玩家的认知 , 让玩家自主学习下一步可以做什么 。 很多交互的结果 , 都会给予玩家下一个可交互内容的提示 , 这样玩家就能通过偶然发现 , 形成主动尝试的习惯 。
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比如拿到武器知道要打怪 , 接着下一个怪站在草丛边 ,
打过去以后怪死了草丛也削了 , 就知道草丛也能砍
一套融会贯通的双层机制+一套成熟老练的箱庭设计 , 造就了《探索发现》与《超级马力欧:奥德赛》所不同的 , 从细节、节奏、关卡区间 , 到新旧机制 , 层层融合之下才有的“卡比式箱庭动作体验” 。
03
探索发现 ,
让人时刻追寻乐趣的心流设计
当我还来不及为《探索发现》的设计折服时 , 人已经被它的心流设计套牢了 。
这款游戏的“探索”和“发现”两类行为 , 始终都指向着“乐趣”这个 , 作为游戏最理所当然的要素 。 由于游戏采用了对于系列来说的“未知环境+新鲜设定+不同敌人”的概念架构 , 自然会让人想找找看 , 在这款游戏里到底藏了多少新东西 。
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一场说走就走的冒险
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【都能|“换皮”都能换成神作,这就是任天堂的功力吗?】视野豁然开朗的镜头
在寻找新鲜事物的过程中 , 我们总是能不断获得新的能力、新的物品 , 发现它们跟以前自己想象的可能不一样 。 因此总想尝试一下 , 过去在游戏里积累的身手 , 放到新作里到底能发挥出多少水准 , 或者试试到底还有哪些好玩的招式 。
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嘴里的水憋不住 , 只能吐了 , 顺便打扫下街道卫生
尝试的过程中 , 会源源不断地发现新鲜事物 , 收藏品、养成道具、金币 , 还顺道搭救了不少小伙伴 , 哪怕他们是过去的敌人 。 手里和身边的人事物变多了 , 总会忍不住考虑下 , 这些东西该怎么用 , 那些小伙伴在干些啥?
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我居然到现在才知道这是番茄
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原来2P也很怀疑 , 你嘴里塞那么大一辆车到底行不行
琢磨着琢磨着 , 就发现自己越来越了解这个世界 , 到底为什么有这么多现代的设施 , 又是为什么逐渐被荒废 , 成为现在的样子 。 自然而然就会思考:最关键的问题是 , 造成一系列冲突的源头 , 接下来该如何解决?
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曾经的BOSS成为了自己的战友 , 为了保护小弟而殿后
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听着设施系统的旁白 , 终于明白这一作也是“粉切黑”的代表
于是开始进入新关卡 , 又发现了新的未知环境、新的世界观设定、新的敌人和新的隐藏机关、了解了新的机制……循环之中 , 我们也能快速熟悉浓缩在几个按键里的基本操作 , 甚至慢慢变得能更有效地运用手头资源、能力去闯关 。
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活用闪避和滑铲能大幅度提高卡比的机动能力
通关以后 , 高手可以带着神装尝试Boss Rush;收藏家可以尝试补齐游戏中各种收集品 , 彩蛋、隐藏 , 把最终的能力升满;休闲玩家获得了乐趣源源不断的十来个小时体验 , 即便不再深挖技术和全要素 , 这份体验也值得回味了 。
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“探索”了游戏的全貌以后 , 我们回过头来不难“发现” , 本作与《星之卡比》系列一样 , 最终想给玩家呈现的 , 是“玩游戏就是图开心”的本质乐趣 。
在我看来 , 卡比本身就是这种乐趣的载体:睡饱了起来一路吃 , 顺道救救朋友 , 解决下世界的危机 , 有这种和平的日子陪伴 , 的确叫人不亦乐乎 。
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04
一场不折不扣的“任天堂设计秀”
行文至此 , 实在有点舍不得结尾 。
要知道《探索发现》还有很多精妙的设计 , 比如UI动效 , 它在图形设计和色彩运用上 , 拿捏得非常细腻 , 能自然而然地调动玩家对场景的既有认知 。 又比如小细节的互动 , 从场景彩蛋和隐藏区域的互相引导 , 到NPC围绕玩家的交互设计 , 都值得玩味 。
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UI动效对玩家视线的引导
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被打了 , 很气的NPC
还有最精彩的音乐 , 硬是把一个失落文明式的世界 , 烘托得活力十足 , 又毫无违和感 。 闭上眼睛都能想到“本粉胖到此一游 , 请大家自动变粉 , 一起跟我跳”的场景 。
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关卡结尾经典舞动
《探索发现》就像一场不折不扣的“任天堂设计秀”:当别人还在思考怎么学基本箱庭的时候 , 它已经在用新的设计去刻画原有的设计 , 试图走出一条完全属于自己的路了 。 只能说 , 老任的“换皮”那就等于别人的“创新”了 。
如果全天下的换皮都有《探索发现》这个水准 , 那世上的无数游戏 , 必定都充满了无尽的乐趣吧 。
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