解法|「魂like+塞尔达」的另类解法,被这款92%好评的独立新游玩透了

「我甚至愿意为它失忆 , 就想再纯粹地体验一次」 。
文/灰信鸽
「画风这么儿童 , 就一小游戏吧?」
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还在犹豫要不要买《Tunic》 , 我就看见各种盛赞 。 这两天又是IGN、GI的9分好评 , 又是Steam上好评率92%的推荐 。 评论区更是各种小作文招呼上 , 「简直找到小时候玩2D塞尔达的快乐」「我甚至愿意为它失忆 , 就想再纯粹地体验一次 。 」
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一个看起来平平无奇的独立游戏 , 至于吗?结果刚进游戏没多久 , 我就被啪啪打脸 , 而且在后续的30个小时里 , 这小狐狸毫不给我喘口气的工夫 , 它藏着的惊喜多到排山倒海 , 还能不带重样地掏出来 , 近乎让我有种玩任天堂游戏一样的感觉 。
——反正我2022年度最佳独立游戏的席位 , 已经被它预定了 。
01
惊喜:不断反转的乐子
说实话 , 玩《Tunic》的感受很复杂 。 它不是搞个小创新 , 也不是追求自洽 , 而是介于Old- School与当下时兴的游戏设计 , 是一种对GamePlay更激烈、独到的理解 。 也导致 , 我的游戏体验简直是百转千回 。
起初 , 我总觉得《Tunic》的画风生得可爱 , 多半是个轻松欢快的小游戏 。
海岸边 , 一只小狐狸睡眼惺忪地醒来 , 它穿着绿衣裳 , 系着红围巾 , 走起路来脑袋上的卷毛还会一抖抖的 , 活脱脱一个童话里的生灵 。 就连战斗也是 , 它的第一把武器是根人畜无害的小木棍 , 四处挥舞着 , 和只会原地蹦哒的小史莱姆战斗 。
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更梦幻的还当属它的场景 , 就像是从水晶球里小心翼翼掏出来的精致玩具一样 。
比如刚进到大图书馆 , 就能看见窗外透进金黄的夕阳 , 氛围做得温馨 。 当小狐狸进房间时 , 入口开在巨大书柜背后的一个小洞 , 它一进门 , 还会毛手毛脚地撞掉一本书 。
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第一次进入大图书馆
到了图书馆的二楼 , 小狐狸沿着走廊转圈时 , 镜头还会少有地做旋转 , 整个场景更有玩具的质感 。
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大图书馆上层
这倒不是我太感性 , 因为《Tunic》本就在用镜头塑造出轻松、有趣的体验 。 在大部分时候 , 游戏的镜头固定在小狐狸斜上方45角度的俯视视角 , 呈现出犹如乐高积木的场景 。 交互也是如此 , 当小狐狸用剑割开障碍物时 , 草垛石头真如积木纸盒样滚落 。
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有种乐高积木的感觉
最能体现这种手法的 , 还当是小狐狸用望远镜 , 视野一点点拉远 , 逐步看见整个要探索场景的时候 。 仔细看 , 这里的画面模糊了边角 , 类似于用定焦镜头拍摄「微缩模型」的手法 , 让玩家有种捧着水晶球看其中建筑的意味 。
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但你要是觉得 , 这游戏把劲儿使在了可爱上 , 那就大错特错了 。
《Tunic》的战斗硬核 , 底下完全是《黑暗之魂》的模样 。
小狐狸左手持盾 , 右手挥着实在不能看的短剑 , 才走出海岸没多久 , 就遇上了攻击欲望高涨的刺猬、无情扫射的机枪......而且不少时候 , 它们都成群结队地展开围攻 , 轻易就能破开盾牌 , 所以小狐狸还得常仰仗翻滚的无敌帧来躲避敌人 。
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——可这翻滚也不能滥用 , 没个三五下 , 精力条就见了底 , 没力气的小狐狸 , 不仅没了无敌桢 , 还会承受比寻常更多的伤害 。
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这种压力到了BOSS战变得更严峻 。 这些BOSS不仅招式灵活 , 伤害颇高 , 几下就能把小狐狸锤回篝火 , 他们的攻击机制也有着迥异的逻辑 , 考验着玩家的各种操作 , 或翻滚 , 或攻距掌握 , 或起手预判——找回了我在宫崎英高游戏里受苦的回忆 。
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此外 , 你还能看到各种魂类游戏标志性的机制 。 刷新世界的篝火、收集护符提升......魂味最足的 , 其实还要属《Tunic》的地图设计 。 一个硕大的场景 , 只用一两个复活点就连全部串联起来 , 沿路上各种捷径数不胜数 , 如果细心观察 , 还常能在一些巧妙的场景死角找到藏有宝箱的密道 。
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所以我们似乎有了定论:高难的战斗、眼熟的篝火 , 还有那标志性的环形地图设计 , 《Tunic》无疑是继《盐与避难所》《空洞骑士》之后 , 又一款汲取了足量《黑暗之魂》理念的类银河恶魔城游戏——我在《Tunic》冒险了15小时、手刃了第一个BOSS时 , 也这么认为 , 还觉得已经慢慢掌握了这款游戏 。
可当我完成教程上前几个任务 , 捡到新的指引后才发现 , 《Tunic》的乐趣根本不是什么魂like , 高难度战斗只是它的开胃菜 , 它真正的乐趣其实更像2D时代的《塞尔达传说》 , 是实在的探索解迷类游戏 。
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拿最简单的探索来说 , 魂类游戏的密道做得克制 , 本意是鼓励探索 , 让玩家发现制作人留在场景里的信息 。 这是一种心理暗示 , 让玩家在战斗之余 , 还得多留心场景是否有所指 。
可《Tunic》不是 , 它不仅捷径多 , 密道也多到发指 , 而且大部分时候它就直白地就把宝箱放在你眼前 , 你够不着 , 得围着它转着圈 , 用尽一切办法找到哪儿藏着密道 。 有时候 , 找到入口就能进去打开宝箱;有时候 , 门做得隐匿 , 得用炸弹招呼上才行——这一切几乎没有任何提示 , 你得自己挨个尝试才行 。
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B站@Pign-
有些机关藏的更深 , 以至于从它面前来往数十次 , 你都不一定知道它是亟待解决的谜题 。
最初 , 我看到不少紧闭的、有奇怪纹路的大门 , 总以为这是什么机关 , 得中后期拿到某个道具才能打开 , 可拿到指引后才知道 , 那门上的纹路就是钥匙 , 用特定操作就能打开 。
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最离谱的还是一些长有小花的场景 , 看似什么东西都没有 , 其实同样是跟着小花的路径操作 , 就能解开的谜题——类似的、藏在场景里的谜题不计其数 。
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游戏体验悄然发生了转变 。 玩家们就像二十余年前的游戏般 , 进一个场景里打完怪后 , 探索场景才是正事儿 , 得东找找 , 西摸摸 , 解开一个隐匿谜题的成就感 , 甚至远超战胜难缠的BOSS 。
也因此 , 这种既有宫崎英高的魂系设计 , 又有近似《塞尔达传说》的谜题设计 , 让《Tunic》被不少玩家戏称为「狐尔达之魂」 。
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其实《Tunic》看似魂like的高难战斗 , 都有一个智取的打法 , 而不是真如《黑暗之魂》那样纯靠操作来对抗
02
创新:最离谱的新手教程
又魂、又塞......听起来就怪 。 毕竟 , 魂系的重点在碎片化叙事 , 与BOSS鏖战、克服困难 , 都是游戏呈现某种氛围的伎俩 。 而早期的塞尔达就是Old-School的代表 , 看重纯粹的玩法乐趣 , 用GamePlay就能带给玩家莫大的惊喜 。
——两种玩法隔得实在太远 , 基本的游戏目标、实现途径都不一致 , 这怎么就能缝一块去呢?
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《黑暗之魂》&《塞尔达传说:织梦岛》
在重新梳理体验流程后 , 《Tunic》将二者糅合在一起的秘密 , 就藏在它的「新手教程」里 。
最初 , 《Tunic》其实并没有给任何教程 。 小狐狸醒来 , 玩家凭借直觉上下左右移动遥感 , 一通操作后来到一个密室 , 这里摆放着一张指引 , 一面记述着两个任务 , 另一面显然是教程——这种先让玩家摸索一阵 , 再一点点给教程的做法并不少见 。
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不过 , 《Tunic》的教程总透露着一些古怪 。 在刚开始捡到手册上 , 不少内容都用奇怪的文字书写 , 虽然关键内容也有翻译 , 不妨碍阅读 , 可往后愈探索 , 这样的文字愈发多 , 它会出现在场景、对话 , 甚至塞满了物品介绍——似乎有什么重要的信息藏在那些文字当中 , 等待解读 。
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一些最为重要的信息 , 会以模糊文字出现
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最古怪的 , 还属这本手册的分布 。 这本册子不是在游戏前期就给完你所有内容 , 它被撕成一页页的 , 散布各地 , 几乎贯穿游戏全流程 。 基本操作?重要的场景地图?场景交互方式?这个世界的故事?都藏在里面 , 全部都得靠小狐狸在各地的犄角旮旯收刮 , 一点点把这本「新手教程」拼起来 。
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手册之中 , 还有一些故事
起初我也觉得没什么 。 觉得这些大抵是「银河恶魔城」的逻辑 , 多鼓励玩家自个儿去摸索 。 古怪的文字多半之后就有所揭晓 , 手册奇怪的分布也是仿照魂like游戏的碎片化设计 , 要犹抱琵琶半遮面地给玩家呈现出一个反转的故事 。
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《空洞骑士》当中 , 前期的教程
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越往后期 , 捡到的手册内容就越颠覆——颠覆故事都是小事 , 它还颠覆玩法——一点点告诉你 , 门上纹路不是装饰 , 而是谜题、藏匿在地上的小花 , 也是谜题、乃至你已经用过了无数遍的物品 , 也藏着认知之外的作用——《Tunic》也在这几页手册出现的瞬间 , 从类恶魔城 , 转变为类塞尔达 。
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你可能觉得 , 这不就是更谜语人的恶魔城吗?逻辑上还是拿着后期的钥匙 , 打开前期的门 。
但其间设计 , 存在本质不同 。
传统设计思路 , 是一种渐进的教学节奏 。 操作、玩法、叙事 , 都要一点点地释放出来 , 慢慢帮玩家建立认知 。 所以它体现在场景设计时 , 也呈现出一种逐步复杂的变化:早期的地图包含的操作、交互一定是最少的 , 往后再慢慢变多 。 哪怕出现了早期无法交互的点 , 玩家也一定可理解 , 知道需要获取什么就能解决它 。
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《盐与避难所》中 , 阻挡玩家、但未来可以交互的机关
可《Tunic》不是 , 它不是逐步让玩家理解这个世界 , 而是在控制玩家理解世界的节奏 。
比如在玩家刚出生的那张地图里 , 玩家可以依赖自己的判断 , 快速上手战斗和探索 , 发现密道 , 找到宝物 , 可这时候它不会告诉你 , 宝物背后那扇巨大的金墙 , 也暗藏玄机 , 装模做样地让你觉得那只是装饰品 , 是供奉法杖的神碑 。
——第一个场景就塞满了各种内容 , 但游戏不在一开始就托盘告诉你 , 你要么得靠自己强大的解谜直觉发掘 , 要么就等到后期才能从手册中发现一二 。
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而当玩家通关一次游戏后 , 不难发现 , 其实所有的交互、操作从一开始就是完全开放的 , 你可以上来就将整个场景玩弄于股掌间 。 换句话说 , 《Tunic》用那本手册 , 同时完成了两种体验设计 , 前期告诉玩家游戏目标 , 后期颠覆玩家的玩法认知 。
不过 , 《Tunic》也不是全部打哑谜 , 它已经做了相当用心且滑头的线索 , 给玩家以提示——只是看玩家能不能发现 。
最直接的 , 莫过于那些凌乱神秘的文字 。 这些文字并非胡乱的编写 , 它们就是英文 , 不过改变了书写方式 。 《Tunic》很早就放出这些内容 , 甚至游戏发售时 , 名字「Tunic」就对应了这些奇怪的文字 。 因为他们开宗明义 , 就是留了这个秘密 , 给那些喜欢解迷的玩家去推敲猜测 , 解开谜题 。
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而更鸡贼的 , 是细节设计 , 因为它将其拆分成了两层玩法引导 。
显性的引导 , 源自「银河恶魔城」的玩法交互 。 一切反馈、物品的模样 , 都暗示了玩家可以做什么交互 。 比如早期阻挡玩家的石块 , 明显可以用后面获取的剑砍掉;那些脚力无法抵达的地方总放着个勾子 , 明眼人都懂那是之后可以用道具勾上去的机关 。
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而隐性的引导 , 则是那些藏匿的解迷 。 之前提到 , 《Tunic》的镜头很少移动 , 哪怕一些重要的交互的要素被视角挡住 , 也不会挪动 , 那是因为镜头本就是一个重要的暗示系统——每当镜头发生切换 , 大多都是有解迷要素出现的时刻 。
比如当小狐狸爬上一个密室里的塔楼时 , 镜头会跟随它旋转 , 因为塔楼的秘密就藏在小狐狸爬过的每个面上;而在小狐狸转进一个拐角 , 镜头少见地大幅度切换时 , 那是因为那个场景的背后 , 藏有打开重要房间的钥匙 。
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解迷机关 , 与攀爬的路径有关
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最后知后觉的莫过于小花的解迷 , 每当玩家路过那块地皮时 , 镜头总会悄悄地挪动一下 , 给这些小花一些特写 。
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镜头发生转动
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作为教程 , 书中却出现了一些奇怪的笔记 ,
其实这里头还埋了叙事的线索
在一些评论里 , 不少「恶魔城」玩家吐槽很多设计过于谜语人 , 那是因为它本身就在用了显性与隐性两种细节引导 。 前者直击视觉直觉 , 也是当下很多玩家所熟知的引导 , 而后者来自数十年前游戏玩家们才拥有的探索直觉 。
而串联起二者的 , 便是那本讳莫如深的「新手教程」 , 它既是管控玩家理解节奏、扭转玩法认知的钥匙 , 也可以视作留给「恶魔城玩家」理解解迷魅力的参考答案 。
其所指向的《Tunic》最为与众不同的本质 , 便是能够同时兼顾两套玩法体系 , 并各留指引且不会冲突的能力 。
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03
Old-School的游戏设计理念
不少评论都提到 , 《Tunic》让他们找到老「塞尔达」 , 乃至早年游戏的体验 。
《Tunic》追溯过往 , 还原那个有耐心探索游戏所有细节的时代 。 在那种环境下 , 玩家追随故事 , 更追随玩法 , 从各种细节当中收获各种惊喜 。 这是一种纯粹的玩具设计概念 , 近乎任天堂游戏般的玩乐感 。
可毕竟那个年代太久远 , 所以你能看到《Tunic》也做了很多取舍 。
比如 , 它取了魂like的高难度战斗 , 可也没那么纯粹 , 不管是看似难解的BOSS战 , 还是大量敌人围攻的困局 , 它总是有一些比较智取的解法 。 而那些比战斗还难的解迷 , 也为了与魂like结合 , 它在反转玩法的同时 , 也与那本「新手教程」一同规划了玩家的体验节奏 , 以及叙事内容 。
这种取舍后做出自己东西的魅力 , 也是《Tunic》最为触动我的点 。
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参考资料
《TUNIC》:年度独立游戏有力竞争者 |篝火
https://mp.weixin.qq.com/s/PJHX51VP8LMyhbAT5BqkoA
《Tunic》GI 评测 9.75 分:当之无愧的宝藏之作
https://mp.weixin.qq.com/s/SfBCmtOBA0SvYkO85ZunsQ
《TUNIC》开发者访谈:重拾久违的冒险精神
https://mp.weixin.qq.com/s/rKmqKSv1wvh1V-PFRE0Qew
《Tunic》评测 9 分:披着可爱外衣的硬核世界
https://mp.weixin.qq.com/s/cC5VXXk0n-xxVX2E0-DZsw
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