明日方舟|在《小缇娜的奇幻之地》中体验《无主之地》式的夺宝与射击
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Matt Cox是一名游戏开发者 , 有着20年的导演和管理经验 , 曾涉足游戏、音乐制作和娱乐出版领域 。 Matt目前在Gearbox Software为《小缇娜的奇幻之地》担任创意总监 。 他之前曾是《无主之地3》的首席Boss和NPC设计师 , 并指导了该游戏的战役DLC《浴血镖客大作战》 。
《无主之地》的粉丝苦等这款游戏的衍生作品《小缇娜的奇幻之地》发布已有数月之久 , 在看到一系列新环境和新职业(包括刀剑术士和霜战士)的预告后 , 他们更加心痒难耐 。
这款深受《龙与地下城》影响的桌游风格夺宝射击游戏由Gearbox Software开发 , 2K Games发行 , 它的灵感源自DLC前作《小缇娜的龙堡之袭》 , 将让玩家再次感受那种混乱能量——而这正是前作备受好评的要因 。
今天 , 《小缇娜的奇幻之地》的创意总监Matt Cox与我们分享了深入了解游戏背后的灵感来源、游戏的制作过程 , 以及值得玩家期待的惊喜 。 让我们来看看吧 。
你们在这个项目中是否有什么独特目标?
Matt Cox:我们的主要目标是在奇幻风格的世界中完美呈现Gearbox的夺宝射击游戏体验 。 我们拥有如此多的桌面RPG游戏粉丝 , 而《无主之地2:小缇娜的龙堡之袭》DLC的受欢迎程度让我们清楚地看到 , 一款完整、独立的奇幻风格夺宝射击游戏显然是众所期盼的 。
现在 , 我们能够投入时间和资源去探索这样一个问题 , 创造一款严肃奇幻背景下的夺宝射击游戏意味着什么?最终 , 我们有数十种想法是直接在经典桌游机制和奇幻桥段的启发下构思出来的 。
从强大的施法系统 , 到无限制的深度角色定制 , 这一切都可归于此列 。 除此之外 , 我们还拥有多重职业系统、骷髅军队等等 。 有如此之多的新创作途径可供我们探索 , 然而 , 这些途径在之前的游戏中是难以发挥作用的 。
我们也很高兴能让小缇娜扮演我们的地堡之主 。 她极其可爱 , 但也同样极其藐视秩序 , 是一名不可靠的叙事者 , 我们非常希望以玩家难以预料的方式为他们创造一场充满混乱的冒险 。 创造那些精彩瞬间 , 让小缇娜突然闯入破坏规则 , 或以其他方式搅乱玩家的旅程 , 对我们来说是一次难得的机会 , 也充满了创作的乐趣 。
《小缇娜的奇幻之地》的灵感来源非常明显 , 它有着《龙与地下城》风格的背景设定 。 有没有什么不那么明显的灵感来源?
Cox:当然有 。 如果你仔细观察游戏主地图 , 可能会发现我们的团队很喜欢JRPG 。 如果你关注背景设定和敌人 , 会注意到我们也很喜欢经典严肃奇幻——从《指环王》到《龙骑士》 , 再到《魔幻迷宫》等等!我们想要创造属于自己的奇幻背景设定 , 而不仅仅是模仿现有理念 , 同时我们也想要向这些灵感来源致敬 。 游戏在一开始便呈现出了诸多经典奇幻桥段 , 但随着游戏的推进 , 冒险旅程将愈发怪异和精彩 。 游戏中还有许多灵感来源 , 留待大家发现 。
在《小缇娜的奇幻之地》中 , 玩家将在JRPG风格的游戏主地图和第一人称射击游戏竞技场间来回切换 。 团队是如何设计这两种风格迥异的游戏玩法的?
Cox:我们希望创造一种充满活力的桌面游戏体验 , 既具有互动性 , 又能让玩家愉快地展开一次又一次的行动 , 投入一场又一场战斗 。 我们还想传达一种基调上的对比感 。 第一人称动作模式是任务型基调 , 而游戏主地图则使人重温在精心制作的桌游中进行探索的乐趣 。 第一人称模式涵盖了射击、施法、砍杀和角色养成 。 游戏主地图涵盖了新区域的首次探索、任务 , 甚至是圣殿挑战奖励 。 由于每种体验的目标都很明确 , 将它们彼此区分开来非常简单 , 但这仍需要大量的工作 。 我们花了大量时间确保游戏主地图的体验顺畅 , 充满成就感 , 尽可能无缝地衔接所有第一人称冒险场景 。
能否解释一下团队是如何在这两种不同风格之间进行转换的?
Cox:几乎所有第一人称环境都要通过游戏主地图访问 。 完成第一人称地图的探索后 , 玩家将进入游戏主地图 , 并移动到下一个目的地 , 中途可停留在小型支线任务、随机遭遇战、洞穴或营地处 , 抓住机会获得额外战利品或提升等级 。 你甚至可以发现全新的环境 , 比如冰雪覆盖的嗉囊山 。 这一切都由玩家决定 。 关键是将控制权交给玩家 , 让他们决定什么时候参与在游戏主地图上发现的遭遇战 , 什么时候直接移动到下一个剧情任务 。 当他们决定参与战斗时 , 将迅速且无缝地过渡到第一人称模式 , 避免中断体验 。
你们是如何想到将《无主之地》风格的夺宝射击游戏与《龙与地下城》相结合的?
Cox:《小缇娜的奇幻之地》是近10年前发布的DLC《小缇娜的龙堡之袭》的精神续作 。 从那时起 , 我们对这一构想的热情与日俱增 , 所以对于我们来说 , 自然而然地会想到将《无主之地》风格的夺宝射击融入奇幻背景中 。 然而我想说明一点 , 《小缇娜的奇幻之地》是完全独立的 , 即使你没玩过《小缇娜的龙堡之袭》或任何其他Gearbox游戏 , 也能在奇幻之地中享受乐趣 。 《无主之地》的粉丝将会心一笑 , 但故事、设定和大部分角色都是全新的 。
《小缇娜的奇幻之地》与《无主之地》系列有关 , 但并不一定局限于它的规则 。 这种自由对开发产生了怎样的影响 , 你们是否做到了某些特别的事情 , 想要专门与我们分享?
Cox:在故事和游戏玩法方面都有一些强有力的例子 。 我首先想到的是小缇娜本人 , 我们的地堡之主 , 她既是玩家的向导 , 又是旁白者 。 在建设这个新世界的过程中 , 她让人捉摸不透的性格为我们打开了通往各种奇思妙想的大门 。 她近乎完全无视规则 , 偏好混乱 , 因此 , 在严肃奇幻背景中出现枪支等物品 , 或者只因为她有了更酷的想法 , 就当着玩家的面更改游戏内容 , 所有这一切都不足为奇 。 这个世界奇幻、不可预测 , 充满了无尽的可能性 。
法术当然也是一个例子 。 法术在《无主之地》中存在感薄弱 , 但在《小缇娜的奇幻之地》中却占有重要地位 。 每条咒语基本上都是一个迷你动作技能 , 所以它们无所不能、非常实用、令人满意 。 一旦你完全适应了《小缇娜的奇幻之地》的战斗 , 你就能快速而流畅地循环使用法术、枪支和近战 。 施法方式和法术效果种类繁多 , 当玩家养成角色时 , 有多种配套的施法方式可供他们选择 。
这又引出了我想谈及的最后一件事(尽管我可以举的例子还有很多)——多重职业系统 。 在开始游戏时 , 你要选择基础职业 , 但随着游戏的推进 , 你将能够添加第二职业 , 并开始混合与搭配两者的技能 。 我们直接从经典桌面RPG游戏中借鉴了这个构想 , 因此它完美符合《小缇娜的奇幻之地》的主题 , 并为玩家提供了大量将令他们激动不已的选择 。 这是我们强烈希望加入的东西 。
团队是如何确定游戏的美术方向和设计的?
Cox:对于如何处理这种古典和混乱奇幻的融合 , 我们的美术总监Adam May表现出了惊人的远见 。 他的团队设计了各种远景、角色和效果 , 让我们从最开始的传统奇幻风格一路走向最后的疯狂奇幻风格 。 在设计方面 , 纵观全局 , 我们故意倾向于使用我们熟悉的奇幻桥段 , 这样我们就可以在其中融入自己的偏好 , 随着游戏的推进 , 这种独特的偏好会愈发离奇 , 这与美术方向保持了一致 。 你能看到身披闪亮盔甲的不死军队和骑士 , 但稍后 , 你又会发现陆行鲨鱼和蘑菇人 。 看着我们的美术团队所完成的一切成果 , 想到我们的粉丝会打赢战役 , 完成大型支线任务 , 体验各种环境 , 面对各种敌人 , 我们感到十分激动 。 我喜欢我们团队的想象力 。
假设这款游戏使用了与《无主之地3》类似的基础 , 你们是否在这款游戏中进行了技术上的扩展 , 如果是的话 , 你们是怎么做的?
Cox:我们将程序化生成枪支的方法扩展到了新装备上 , 如咒语、近战武器和护甲 。 角色创建也是从无到有 , 这在我们之前的游戏中是从未有过的 。 我们还创建了全新的第三人称游戏主地图:一个充满活力的桌游风格区域 , 在这里 , 玩家可以无缝进入或退出酣畅淋漓的小规模第一人称随机遭遇战 , 以及洞穴和营地 , 无需等待长时间加载 。
是什么原因让虚幻引擎成为制作《小缇娜的奇幻之地》的最佳选择?
Cox:虚幻引擎始终提供着坚实的基础 , 有了它 , 我们将在自己的宇宙中构建起想要的一切 。 鉴于我们在《无主之地3》中所取得的成就 , 使用虚幻引擎是理所当然的选择 , 我们将用它延续成功 。
在开发过程中 , 虚幻引擎中是否有什么特定工具发挥了重要作用?
Cox:我们的设计师拥有丰富的蓝图使用经验 。 从原型设计到具体实现 , 无论是交互式对象 , 还是角色、AI和关卡脚本 , 蓝图在各方面都起到了重要作用 。
你们是如何利用次世代主机的强大性能和新功能的?
Cox:我们将全力提供最棒的合作体验 , 并为此感到自豪 , 次世代主机使我们能够在在线合作模式中维持极高的游戏性能 , 并实现了4人分屏沙发合作体验 , 而这一点是绝大多数游戏都不会提供的 。 如果你追求视觉保真度 , 可以在PS5和Xbox Series X上以4K分辨率体验《小缇娜的奇幻之地》的美丽画面 。
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