高校|从高校走向行业:浅谈国内游戏人才培养现状

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无论是高校 , 还是行业 , 游戏专业人才的培养已经开始启动 。 或许等到5年、10年后 , 我们能够真正在高校内、行业内形成系统的人才培养体系 , 持续稳定地为行业输送新鲜血液 。
文丨11
图丨来源网络

从去年7月至今 , 游戏版号已经停发了八个月 。 版号严冬进一步加速了国产游戏行业洗牌 。 游戏质量精品化、运营长期化成为了重中之重 。
新市场、新品类的开发也加剧了人才紧缺 。 所谓新市场即海外市场 。 虽然在游戏行业内 , 游戏出海已经不是什么新鲜事 , 但多语种运营、国际市场、国际发行等人才仍是稀缺资源 。 新品类则是高技力游戏 , 众多大厂开始加紧在这方面的布局 , 高精尖人才显得更为重要 。
游戏行业并不缺少人才 , 但缺少专业人才 。 游戏行业薪水高 , 工作内容不乏味 , 再加上现在的“Z世代”毕业生大多有过游戏经历或者热爱游戏 , 每年游戏行业的校招 , 都让毕业生挤破了头 。
在招聘季 , 我们能看见许多国内Top5 , 国外QS前50的高质量毕业生 , 但极少有真正与游戏行业对口的专业人才 。 然而在近些年 , 这种情况在逐渐改善 , 越来越多的专业人才输入进游戏行业 , 人才培养体系已经初步建立 , 今天这篇文章就来浅谈一下针对高校生以及应届生的游戏行业专业人才培养体系 。
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象牙塔内的人才培养模式
我们先来谈谈大学内的游戏人才培养 。
游戏设计专业在国内开设极少 , 但在国外已经形成了相对成熟的体系 。 卡耐基梅隆大学、纽约大学、南加州大学和麻省理工等世界一流高校都开设了游戏相关的专业 。 这类高校的游戏设计专业基本都与计算机科学挂钩 。 以卡耐基梅隆大学为例 , 该大学的游戏设计专业背靠计算机学院与设计学院 , 需要学习两方面的专业知识 。
通过分析大部分游戏公司的游戏策划JD , 我们可以发现这种人才培养方式与游戏策划岗位十分对口 。 以米哈游的游戏策划岗位为例 , 策划通常是要拥有丰富游戏经验与编程基础的游戏玩家 。 策划通常需要拆解某个游戏系统 , 从而达到学习、借鉴该游戏设计的底层逻辑的目的 , 因此编程思维与游戏思维显得尤为重要 。

虽然国内开设游戏设计专业的高校极少 , 但部分顶尖高校已经开始了这方面的实践 。 中国美术学院开设了互动跨媒体艺术专业 , 中国传媒大学开设了数字媒体艺术(数字娱乐方向) 动画(游戏设计艺术方向) 和数字媒体技术(游戏设计技术方向)三个专业 。 这类专业的招生要求通常是艺术生或理科类生 , 培养方向也是设计和计算机交叉型人才 。
清华大学也在2020年开设了“互动媒体设计与技术”的硕士专业 。 值得一提的是 , 这个硕士专业是由清华大学深圳国际研究生院、腾讯和与南加州大学电影艺术学院互动媒体系共同打造 , 采用的培养模式是“学校导师+企业导师”两方面培养 。
浙江大学也于2020年与盛趣游戏公司签署协议 , 共建研究中心 , 旨在“加强在游戏中的人机融合智能、虚拟场景感知等方向研究 , 实现前沿技术突破和在游戏产业中的应用” 。 我们可以从这两所高校与企业的合作中瞥见未来游戏行业人才培养的一角:行业与教学相结合 , 商业化与学术并驾齐驱 。 从高校毕业的人才能够直接与游戏行业的人才需求对口 。 这种培养模式更有利于人才落地 。
2
游戏行业内的内生模式
学科建设通常需要长时间的实践 。 国内高校的游戏设计专业还需要一段时间才能形成真正系统化和成熟的教学 。 在这段空缺的时间内 , 游戏行业内已经自发形成了较为系统的人才培养体系 。
首先是训练营制度 , 腾讯、西山居、盛趣等游戏公司已经开设了自己的游戏训练营 , 并已有几届学生结业 。 这类训练营通常有2个月左右的系统化学习时间 , 在训练营结课时通常会要求学员制作一款小型游戏 , 以达到锻炼游戏制作能力 , 增加经验 , 让学生提前熟悉行业内工作流程以及拉拢未来游戏人才的目的 。
这类训练营通常是免费的 , 甚至会包含食宿 。 训练营面向全国范围内的大二、大三学生开设 , 入营通常会有一定的门槛要求 , 报名者需要经过严格的考核 。 以西山居开设的SEED训练营为例 , 虽说是训练营 , 也需要经过严格的笔试与面试环节才能拥有入营资格 。


其次是网课学院 。 腾讯搭建了“腾讯网课学院”平台 , 网易也有自己的“网易学堂” 。 这类网课学院上的课程通常是免费的 , 课程的老师是游戏行业的资深从业者 , 课程内容较为专业 , 通常有来自公司内部知识支持 , 课程品类分布较广 , 设计、产品、市场和技术方面皆有涉及 。 但这类网课学院通常面临着课程较为零碎 , 课程内容不系统 , 没有形成系统的知识体系的问题 。
除了巨头企业搭建的网课平台 , 游戏行业从业者也自发搭建了游戏策划、游戏运营课程 , 例如求知鱼游戏学院 。 这类课程的特征是内容较浅 , 开设者以营利为目的 , 参与者以就业为目的 , 线上线下兼有 。
然后是游戏设计比赛 。 知名的游戏设计比赛有“Global Game Jam”、腾讯的GWB游戏创意大赛和网易的Mini Game等 。 Global Jam要求参赛者在 48 小时内根据现场规定主题临时组队开发产品 , 缺少技术以及金钱支持 。 而游戏巨头公司开设的游戏大赛 , 通常会为参赛者提供一定的奖金以及技术支持 。 以腾讯的GWB游戏创意大赛为例:
“GWB腾讯游戏创意大赛是由腾讯游戏学堂发起 , 面向全球游戏开发者的年度赛事 , 旨在搭建一个开放的游戏创意合作平台 。 期望连接全球的优秀创意 , 汇集国内外知名专家为其打磨品质 , 助力优质游戏腾飞 , 助推行业良性发展 , 向全球宣传创意游戏的价值 。 ”

GWB游戏创意大赛已经有一套非常成熟的流程 , 并且由于其背靠腾讯 , 财力自是不可小觑 。 参赛者可以获得技术、发行、PR、投资等一系列资源支持 。 这类游戏比赛旨在通过提供一个完整的赛程和优质平台 , 以挖掘有潜力的游戏人才 。 参与此类比赛会为在校生提供大量游戏制作经验 , 且直接打通顶级企业的就业渠道 。
最后便是各个公司的实习生、管培生、应届生制度 。 在高校专业人才输送渠道较为短缺的现在 , 各个公司内部的培训制度显得十分重要 。
以米哈游为例 , 米哈游的校招分为普通岗位和人才培养专项 。 米哈游的培训制度包含公司级培训、项目组培训以及岗位学习三个阶段 , 每个校招生都会有一个mentor , 点对点指导新人学习 。 针对游戏研发岗位 , 还有“mini project”项目 , 参加项目的校招生会在培训末期组队开发一款迷你游戏 。 人才培养专项类似于管培生 。 值得一提的是在这个专项中 , 为应对游戏出海趋势 , 米哈游设立了“国际化培训生”这一岗位 。 培训生从国际化客服这一基本岗位入手 , 经历市场、运营、社群等轮岗 , 最后双向选择定岗 。 这种管理机制在培养校招人才的同时 , 灵活定岗 , 为岗位选择最适合的人才 。

3
结语
【高校|从高校走向行业:浅谈国内游戏人才培养现状】总而言之 , 无论是高校 , 还是行业 , 游戏专业人才的培养已经开始启动 。 或许等到5年、10年后 , 我们能够真正在高校内、行业内形成系统的人才培养体系 , 持续稳定地为行业输送新鲜血液 。 这种人才培养体系 , 也是实现游戏精品化、工业化必不可少的一环 。

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