亚宁|登神之人?跌上神坛?浅谈魂系游戏中的造神工程

亚宁|登神之人?跌上神坛?浅谈魂系游戏中的造神工程

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【亚宁|登神之人?跌上神坛?浅谈魂系游戏中的造神工程】亚宁|登神之人?跌上神坛?浅谈魂系游戏中的造神工程

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上一期我们聊过了《艾尔登法环》的玩法设计部分 , 足够大的内容量支撑起游戏结构 , 成为了大而泛化的“开放世界箱庭” , 但如果仅仅是一个玩得很爽的ARPG , 对宫崎英高的呼声还达不到如今的高度 。 因为 , 在他所创造的世界中 , 叙事和表达 , 更是高于玩法设计的存在 。 无数的魂学、狼学、环学研究者 , 将大量的时间放在了游玩之外的案头工作中 , 成为一部电子游戏中的断代史考古学家 。 这期 , 我们将把目光着眼在为什么老贼的“碎片化叙事”如此迷人 。
开放化叙事
“老头环”的游戏模式开始主打开放世界 , 但其实早在最初的《黑魂1》乃至《恶魂》中 , 宫崎英高的叙事就已经完成了“开放世界” , 可以称之为开放叙述 。 所谓的开放叙述 , 即让玩家自行解读故事 , 不仅仅是阅读故事的顺序 , 甚至是故事内在的逻辑顺序 , 也都是不固定的 。 作者有意让情节变得模糊 , 是非曲直自有后人定论 , 这句话本身就包含了最大的不确定性 。 手法上参照了现实世界的历史考究 , 对于一段没有信史的过往 , 只能在兼顾多方情报的情况下 , 得出一个前后都不矛盾 , 但也许依旧很荒谬的猜想 , 这种对历史故事的神秘化渲染 , 正是老贼希望让游戏呈现出的调性 。 玩家的任务也不是将一件事情的碎片还原拼凑 , 而是通过一些侧面的言语文字来揣摩人物动机 , 再通过在游戏过程中肉眼见证的明证 , 来证实或者证伪 , 以此为根据 , 继续推测人物撒谎或言行不一的动机 。

拉冈达为何要抛妻弃子 , 而蕾娜菈和拉冈达之中谁又是那个全神
在这个主旨上 , 魂系游戏非常罕见地放弃了两个基本的叙事原则:完整故事和主动叙述 。 将留白和想象空间交给玩家 , 不是由故事来带领玩家的冒险旅途 , 而是通过玩家的所知所见 , 让其产生对整个世界观的认识 。 可以说 , 在魂界以及环界之中 , 没有任何一件事是玩家默认的常识 , 所有的定义都需要探知的过程 。 每个道具上都有一段语焉不详的记述 , 打败boss的战利品之中就会藏着不为人知的阴谋 , 也标记着这段情报的保密程度 , 相当于是对玩家攻克难关后的剧情奖励 , 只是这些文字不曾规整成档 , 历遍四海的玩家就是一座行走的图书馆 。
文本与道具本身并不直接相关同时也埋藏线索“他的女神”要排除公认的“女神艾莉卡”
当然 , 这种“放开到稀碎”的叙事框架更是一柄双刃剑 , 处理不好就会让人觉得是在糊弄玩家 , 起到与构筑世界的真实可信完全相反的效果 。 显然这个问题在宫崎英高的游戏中依旧存在 , 但只要认真地观察了道具说明 , 基本都能产生对游戏中角色和势力的好恶关系 。 相比后来的效仿者要成功不少档次 , 笔者认为 , 老贼具体在实现这个想法时用了以下这些方法论 , 帮助我们剖析问题 。 1)具象和隐喻比如这次“老头环”世界中 , 存在着一个以“黄金树律法”为核心准则的王国体系 , 王国都城生长着高耸入云的光芒圣树 , 其余的各家领地中也有着相对暗淡的小树 。 树向万物挥洒着能量和恩泽 , 同时也在土壤中吸取着文明的肥料 , 万物死生循环 。 仔细观察不难发现 , “黄金律法”其实也就是我们现实最基本的能量守恒、生态环保 , 只是老贼用黄金圣树神迹这个意相 , 将这个常识进行浪漫化的处理 , 这种与现实陌生化的操作 , 是容易被玩家接受的具象 。
卢恩符文是现实中存在的古文字随后 , 神族中的某个后裔 , 拿走了律法中的“命定之死” , “艾尔登法环”破碎 , 随后各大王族展开了争夺法环碎片的“破碎战争” 。 这些都是游戏原文 , 在玩家真正接触到“艾尔登法环”所为何物之前 , 其实也能展开合理的联想 。 所谓“命定之死” , 即是死亡的权力 , 证据就是游戏中的生物都很难说真正死去 , 只会不断地腐烂 , 包括黄金树本身 , 有不少也已经停止了运作 。 文本中提到的王国分崩离析 , 可以看作是在能源逐渐枯竭的末日 , 各家开始了石油战争 , 这就是符合逻辑的隐喻 , 由此玩家可能会认为破坏律法的始作俑者糟糕透顶 , 或者独独依靠圣树能源的国策又显得过于轻率 , 而随着更多的线索被挖掘 , 玩家可能感知到其他的隐喻 。 具象和隐喻互为表里 , 像是密码的编写和破译 , 充满了解谜的乐趣 。 2)立体叙事和侧面描写同样再以新作举例 , 在王国的地底存在着古代王朝的遗迹 , 遗迹之下又出现了充满腐败毒液的地下湖泊 , 玩家继续深入 , 找到了一片更破败的王朝遗迹 , 其中高度变异的生物 , 供奉着名为“黑暗弃子艾斯提”的BOSS 。 显然早在当前王国建立前 , 这里存在着上下隔开的两个区域 , 玩家通过腐蚀湖泊的机关是由靠近地上的一端启动的 , 说明下层王朝是被隔离的一方 , 也对应了“黑暗弃子”的称号 , 最后玩家在面对这个boss时 , 可以发现它对腐败属性的攻击抗性很低 , 说明外围的湖泊并不是它的能力 , 反而曾经的旧王朝对其施加的封锁 。
从外界打断的腐败湖桥梁
从机关的结构 , 到游戏中的怪物数据 , 其实都承担了叙事的职责 , 如同在影视创作中的“镜头语言” , 不是所有的内容编排都要用台词来交代 , 这样的影片只会显得平白无力 。 放之到电子游戏中 , 通过视觉的侧面描写可能又显得低人一等了 , 而老贼的这一手已经成习惯的游戏化叙事 , 不妨将它称之为“游戏语言”的立体叙事 。 现代神话与现代神话游戏
神话和现实离我们孰远孰近?在如今神话故事被大量艺术化加工的现在 , 神话和现实已经有了明确的泾渭 , 甚至有了明确的“信”与“不信” 。 实际上 , 神话的诞生从来就无所谓信仰与否 , 它对民族性的刻画在漫长的岁月里早已成了不争的事实 。

无论是咱们传统故事里的炎黄大战、封神传说 , 还是西方的木马围城、俄狄浦斯悲剧 , 抑或是近些年比较火热的北欧神话瓦尔哈拉、尼伯龙根 , 都是基于民族历史的产物 , 同时也强化着后人对这段历史的解读 , 比如我们崇尚改造自然 , 崇尚大一统的疆域 , 故事也无一不是在歌颂集体 , 这可以解释成神秘主义的群体潜意识 , 也可以解释成适应自然条件的思想统治方法 。 一方水土养一方人 , 一方人也就有了一方人的神话 。 对于现代的国家和人 , 同样需要有现代神话 , 只是他们也许不再以“神话”的名字出现 。 在这方面迈出第一步的是托尔金的《魔戒》 , 中土世界里有各式各样长寿而智慧的精灵 , 也有着各种膀大腰圆、勇敢勤劳的人族 , 或者是兽人、亚人、矮人和恶龙这些非人怪物 , 但唯一能成事的 , 却只有热爱生活、与世无争、偏安一隅的“霍比特人” , 霍比特人手无缚鸡之力 , 心无半点大志 , 拯救世界的临门一脚却非要他们爱的觉醒 。 实际上 , 了解中洲历史的读者不难发现 , “霍比特人”就是现实中的英国人 , 也就是托尔金的故乡 。
身为大英帝国正米字旗的老伦敦人 , 牛津大学古英语学家的托尔金 , 发现联合王国是一个缺乏神话的国家 , 凯尔特神话的历史要追溯到昂撒人成为岛国文明之前 , 其中亚瑟王的各种英勇事迹和如今的英国人毫无干系 。 于是 , 他就创作了以当代神话为母题的奇幻小说 , 强化英国的民族性 , 给现代吊儿郎当的英国人背书 。 当然 , 《魔戒》还没有突破神话的地域限制 , 终究还是在套用古老的模式 。 有没有可能出现一个能让整个现代人类文明认可的现代神话?我认为 , 老贼正在做这件事 。 无论是黑暗之魂的传火时代 , 还是艾尔登法环的诸神黄昏 , 或是血源中的克苏鲁神话 , 共通的命题就是“诸神已死” 。 我们能够在魂类游戏中感受到一种只属于现代人的情感纽带 , 尽管信仰已经崩塌 , 现实主义和阶级特权践踏着世间一切的美好 , 但在游戏故事之中 , 总有着一群不惧身死的渺小凡人 , 企图保护最后一丝“人性”、一簇“余火”、一点“理智” 。
只是 , 在魂界中 , 我们看到了历史循环论 , 葛温王族不可能江山永固 , 罪业女神选定万物之长的使命亦会出错 , 甚至在这之上还会有逃避主义(画中世界)、虚无主义(篡火者)、加速主义(灭火)等妄图开辟出另一个循环 , 从英雄史观上升到人民史观 , 敢叫日月换新天 。 在血源之中则是完全相反的一面 , 积极被否定 , 人类的努力最后只是古神、外神阴影下的蝼蚁 , 悲观主义和失败主义同样也可能成为现代人类文明主流的民族性 。 只狼是一个例外 , 非常经典地讲述了东方文明中的宿命论、轮回观 , 当然 , 最后它在西方的接受度并不高 。
“老头环”所在的环界则是更为广阔的一方天地 , 上述的所有内容都可以在本作之中找到印证 , 大而全是对本作的全部印象 , 当然 , 我们还缺乏太多的时间 , 去挖掘这份巨著之中想要表达的主旨 , 究竟是囊括了现代文明全部气质的大杂烩 , 还是最终凸出和而不同、天下大同的中庸思想 , 抑或是其他更浪漫的阐释 。

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