|《黑暗之魂》宫崎英高:死亡的意义不仅止于失败
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自从《黑暗之魂》为游戏产业加入高难度的「魂系列」标签后 , FromSoftware总监宫崎英高的新作《艾尔登法环》成为最炙手可热的焦点 。不过对许多玩家来说 , 在游戏中的死亡是一种「享受」 , 宫崎英高也在访谈时再度说明了这一点 。
在2月底游戏刚发售时 , 宫崎英高接受TheNewYorker专访 , 坦言身为制作人暨总监的自己 , 在玩魂系游戏时也是经常死亡的事实 , 不过他更加关心的是如何带给玩家乐趣 。
【|《黑暗之魂》宫崎英高:死亡的意义不仅止于失败】「我一直以来就不是很厉害的玩家 , 我死很多次 。」宫崎英高在采访中表示:「因此 , 在我的作品中 , 我总是在想一个问题:如果死亡的意义不仅止于失败的话 , 我还能赋予它什么意义?我该如何让死亡化为一种享受?」
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宫崎英高在采访中坦言 , 高难度确实是他的游戏的核心特色 , 不过他并没有因为这样就对许多批评魂系游戏太难的玩家评论不屑一顾 , 他甚至还觉得有点抱歉 。
「认为我的游戏有太多困难要克服的玩家 , 我觉得抱歉 , 」宫崎英高解释:「我只是想让更多人尽量体验克服困难所带来的快乐 。」
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受到上田文人作品《Ico》的启发 , 宫崎英高29岁加入还没什么名气的FromSoftware作为程序员 , 后来接手社内一款失败的项目 , 投入自己对奇幻冒险的热忱 , 成就了2009年魂系游戏的起点 , 《恶魔之魂》(Demon'sSouls) , 之后便是广为人知的《黑暗之魂》 。
虽然许多人更加好奇他的人生经历 , 不过宫崎英高并不太常向外界说明自己的故事 , 正如同他的作品一般——没有平铺直述的游戏剧情 , 背景故事总是隐晦不清 , 但却又有一丝丝线索在引导着玩家 。
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「用夸大一点的词汇来说 , 影响我的游戏创作 , 并不是我的人生故事 , 而是寻找更正确的方式来解决困难这件事 。」宫崎英高解释:「我们每天都会遇到困难 , 而寻找答案一直是令人心满意足的事 , 但在人生 , 你知道的 , 想获得这种感觉并没有那么容易 。」
于是 , 宫崎英高的游戏一次又一次地传达这样的含义 , 面对困难 , 找出方法 , 然后解决它 。诚如他先前接受过的许多采访 , 宫崎英高想要表达的都是这样单纯的事 。
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在过去 , 例如在《黑暗之魂》新手区域修道院的「深渊恶魔」劝退了无数玩家 , 但也有玩家尝试绕道而行 , 找到由空中跃下攻击头目的方法 , 更有玩家直接用胆大过人的技巧硬是击败深渊恶魔 。魂系游戏因为玩家的选择不同而有了简单与困难两种截然不同的体验 。
这次的《艾尔登法环》也是如此 , 而且更是带给许多新玩家更多选择 。胜利是一种可能实现的壮举 , 但就算你现在无法获得胜利 , 你也能绕道而行 , 等待变强之后再来挑战——宁姆格福新手区域的头目「大树守卫」就是一例 。
不论你是否被大树守卫击败而绕道 , 亦或是花费数小时与它作战而获得胜利 , 对玩家来说都是选择 , 最终你都能在死亡的过程与获胜的瞬间找到乐趣 , 每一位玩家都能找到适合自己的游戏方式 。
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当然 , FromSoftware出品的魂系列游戏毕竟还是高难度的游戏 , 有过先前《只狼》的发售热潮同样引来部分外媒抨击难度过高不亲民的指教 , 宫崎英高特别为游戏难度的议题作了最好的注解 。
「这是很有趣的问题 , 」宫崎英高回道:「我们一直在寻求进步 , 不过 , 难度是游戏体验中独具意义的一环 , 特别是在我们的游戏当中 。」
「因此 , 我们不会轻易放弃这一点 。这是我们的标志 。」
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