小游戏|快手电丸即将关闭,“小游戏+社交”此路不通

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2021年对于国内互联网公司来说 , 无疑算得上是一个相对晦暗的年景 , 而在这其中 , 快手的股价也更是象“坐了过山车”一般 。 在结束了“双核心时代”后 , 重新出发的快手也像许多互联网企业一样 , 选择了“去肥增瘦” 。 日前“快手电丸”发布公告称 , 将于4月27日停止运营 。



目前 , 快手电丸已关闭了注册、充值、新角色创建功能 , 服务器则将于4月27日关闭 , 待服务器关闭后 , 相关游戏的所有帐号及角色资料等信息则都会被全部清空 。 但事实上快手电丸的关停早有征兆 , 其iOS版已下线有一年多的时间 , Android版也长时间没有进行任何的更新 。



但快手电丸其实有着非常辉煌的过往 , 这款应用在2017年5月上线后一直在默默“发育” , 直到2017年年末微信用“跳一跳”引发了小游戏“狂潮”后 , 快手电丸也进入了快车道 。 根据QuestMobile发布的相关数据显示 , 在2018年春节期间 , 快手电丸的MAU就已增长至1968万、DAU突破800万、复合增长率高达206% 。 而在当时 , 这一表现甚至超越了抖音 。



快手电丸是一款类似于手机版4399小游戏的平台 , 其中收录了相当多的休闲游戏 。 用户可以通过两种方式进入游戏 , 一种是在首页的游戏大厅通过“发现”功能 , 直接选择想玩的游戏 , 然后进行随机匹配;另一种则是利用“找人玩”这个功能 , 按性别、年龄等条件匹配对象 , 匹配成功后再共同决定游戏的类目 。 此外 , 快手电丸还支持通过微信、快手 , 以及QQ空间 , 来与熟人一起玩游戏 。
并且值得一提的是 , 在快手店丸中还提供了连麦聊天的功能 , 其聊天框里更是准备了表情包制作能力 , 也就是系统可以自动将输入的文字转化为GIF表情包 。 而在游戏结束后 , 对战并不会马上解散 , 而是会自动跳转至聊天界面 , 用户可选择继续对战或聊天 。
看到这里想必大家应该都明白了 , 快手电丸显然并非单纯的小游戏平台 , 也不止是为用户提供游戏服务 , 其意图无疑是在“社交”二字上 。



准确来说 , 快手电丸其实是一个穿着游戏外衣的陌生人社交平台 , 与此前在PC互联网时代SNS社区里的“开心农场”、抢车位”是同一个底层逻辑 。 并且不止是在游戏这一核心场景的设计上 , 快手电丸还提供了广场私聊、话题聊天室、互相放电三种不同的功能 , 分别对应类似微博话题广场的信息流、传统的多人聊天室 , 以及基于地理位置匹配附近用户 。
通过游戏匹配机制来认识到陌生人、在游戏过程中与对方加深了解 , 以实现社交关系链的构建 , 这一逻辑无疑早已被网络游戏证实过 。 而具体到快手电丸上 , 其所提供的聊天室、信息流、LBS匹配、类似“摇一摇”的随机匹配 , 显然是试图用游戏这一模式来避开腾讯强大的“社交帝国” , 用基于游戏特有的强话题性 , 来另辟蹊径地切入到陌生人社交领域 。



但众所周知的是 , 陌生人社交并不好做 , 因为想要与陌生人之间达成联系需要一个纽带 , 而陌陌、探探等陌生人社交产品基本选择的都是兴趣图谱路线 , 以兴趣出发来让陌生人有一个认识的理由 。 然而这种模式最终的结局 , 却往往是用户在陌陌、探探、soul上认识的陌生人 , 在聊了一段时间后都会走向“加微信” 。
【小游戏|快手电丸即将关闭,“小游戏+社交”此路不通】用游戏来切入陌生人社交领域的好处 , 就在于游戏相对是非常特殊的存在 , 并且也是非常少见能够在虚拟世界提供共同体验的产品 , 这无疑是视频和文字都不具备的特质 。 而通过游戏来认识新的朋友 , 相信几乎是所有千禧一代、E世代共同的经历 。
然而用游戏来编织社交链虽然是个被证实过的解决方案 , 但同时也可以发现 , 微信小游戏、字节跳动Ohayoo游戏、快手电丸三大平台其实还没有一家将“小游戏+社交”这个玩法跑通 。 为什么曾经在《开心农场》、《抢车位》等SNS游戏上吸取的经验 , 到了快手电丸上却“不灵”了呢?



“小游戏+社交”这个组合被证伪 , 问题或许出现在小游戏身上 。 小游戏+社交这一模式能够在SNS时代成功 , 原因就在于彼时正儿八经的游戏门槛较高、且都需要大量的时间投入 , 即便类似《泡泡堂》、《劲舞团》这种休闲网游也是一样 。 所以造成了大量用户的碎片时间几乎没有其他的消遣方式 , 因此《开心农场》这种仅需要几分钟的游戏 , 也就自然成为了彼时用户消耗碎片时间的一种工具 。
但时移世易 , 当来到移动互联网时代后 , 碎片时间却有了太多的选择 , 再加上如今手机游戏已经极为成熟 , 碎片时间更是有短视频这一大杀器来消耗 。 小游戏的尴尬 , 就在于其本身的内容深度实在太浅 , 导致用户可谓是真正意义上的即用即走 , 用户粘性并不高 。
可是用游戏来拓展社交关系的基础 , 就是游戏本身的内容需要足够丰富 , 要能让用户在游戏里消耗时间 , 并且只有堆积的时间足够长 , 才有可能实现关系的破冰 。 而小游戏的问题就是内容较为单调 , 用户可以用其来打发碎片时间 , 却很难让人“沉迷” , 所以没有了时间的积累后 , 系统匹配的玩家也很难从陌生人转化为熟人 。



更为致命的是 , 快手电丸所设想的游戏之后聊天交友也落空了 , 许多用户在一局游戏结束后还是会继续玩游戏 。 这种情况的出现其实用一句话就可以解释 , 那就是玩家通常习惯于和陌生人对抗、与朋友们协作 。 这也是为什么在传统的RPG游戏里 , 玩家更容易形成社交关系 , 可在MOBA、FPS游戏等高对抗性的游戏里 , 想认识新的朋友却很难 。



回到快手电丸上 , 尽管它实现了所谓的“不打不相识” , 但却也仅仅到此为止 , 在后续将陌生人转化为熟人、进行合作类游戏这个环节遇阻 , 并且这一问题抖音和微信也同样都能解决 。 所以最终的结果 , 就是自2018年春季刮起的这阵“小游戏+社交”旋风 , 在2022年刚开始已开始消散了 。

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