playstation5|游戏是第九艺术,还是流水线下的商品?我在这里寻找答案

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“游戏现场”既是展览现场 , 也是游戏漫长制作环节的现场 。

文/严锦彦

在葡萄君参加过的游戏展会中 , 《游托邦:游戏现场》算是最特殊的一个 。

与其说它是一个游戏展 , 不如用艺术展来形容更加贴切——这是国内首次把电子游戏放进美术馆 , 而且还是曾经接待过法国总统马克龙的上海油罐艺术中心 。 为了匹配游戏的国风气质 , 馆长甚至把自己收藏的榫卯结构凉亭搬了进来 。


我很难想象这居然是馆长的私人珍藏

另外 , 展出的19款游戏算不上大众流行的现象级产品 , 大部分都是风格小众的独立游戏 , 却吸引了不少学生、带着小孩的三口之家 , 乃至艺术家、逛展爱好者驻足停留 。


不少小朋友在试玩绘本风格的《南瓜先生》

像三沙卫视、文汇报等游戏领域之外的媒体也都报道了此次展览 。 策展人杨静说 , 展览的反馈超出了预期 , 除了从业者外 , 对设计、艺术感兴趣的人群看完会想尝试游戏这样的互动形式 , 家长也觉得孩子们能从展览中学到一些东西 , 表示支持 。



这让葡萄君想到了近年反复讨论的一个话题:游戏究竟是第九艺术 , 还是工业流水线下的商品?对此 , 每个人的回答不尽相同 , 而《游托邦:游戏现场》似乎就通过实际行动 , 给出了自己的理解 。



先来看看这次展出的游戏吧 。 策展方的主要合作者是TapTap、椰岛游戏和Indienova , 分别涵盖了游戏行业的三个环节 。

椰岛作为游戏研发与发行商 , 带来了《江南百景图》《汐》《完美的一天》等自研游戏;Indienova则专注于独立游戏发行及传播 , 具有一定的媒体属性 , 它展出了《文字游戏》《孙悟空大战机器金刚》等小而美的独游;TapTap则属于连接游戏研发、发行与玩家的平台 , 将《笼中窥梦》《Will:美好世界》等高分游戏一并带到线下 。


TapTap展区的娃娃连在一起 , 代表了它的桥梁属性

有意思的是 , TapTap还把各个游戏的内容页、评论打印出来 , 让观众可以直观了解到游戏社区的氛围 , 以艺术展的形式 , 打破了第四面墙 。



如果你仔细观察这些评论区 , 会发现其中不少违反社区规则、疑似水军的评论被审核过滤了 。 这种形式颇为有趣地展现了TapTap不被大众了解的工作内容——机器算法和人工审核会找出影响游戏真实评价的言论 , 并进行相应处理 。 而现场观众也可以在展区留言 , 写下自己对展览或游戏的评价 。



而且 , TapTap这次把那么多独立游戏带到大众面前 , 确实也符合他们“发现好游戏”的初衷 。 不过 , 想要把游戏搬进艺术馆 , 难题应该还有不少 , 首先要考虑的是展示形式 。 如果只是像传统展会那样 , 摆上几个海报、周边、立牌 , 放上体验游戏的外设 , 似乎不足以体现游戏的文化属性 。

对于本身视觉效果突出的游戏而言 , 实体化的呈现相对简单直接 。 在《江南百景图》的展台 , 有一个大型微缩景观 , 从应天府到松江府 , 从八脚牌楼到断桥残雪 , 每一处游戏场景都由手工匠人还原 , 为观众展示了明代江南古镇的建筑风格与传统布局 。



《完美的一天》与《世上英雄》则是复古怀旧风格浓郁的游戏 , 都讲述了上世纪90年代的故事 。 具体到线下 , 《完美的一天》还原了游戏中的切片场景 , 置身其中 , 你能看到不少年代感的物件与摆设 , 比如墙上掉色的奖状、格纹桌布、搪瓷暖水壶 , 以及老式电视、冰箱上的白色镂空防尘布 。



据TapTap工作人员所说 , 起初《世上英雄》研发方和策展团队把握不准90年代的共同回忆 , 「因为每个家庭生活条件各异 , 不一定都有电视、收音机 。 」

后来回到游戏本身 , 他们觉得《世上英雄》埋伏在淳朴对话中的乡里乡亲群像 , 恰似一部值得细品的动画电影 , 便将展区打造成了一个放映厅 , 观众可以拿着老式电影票 , 观赏游戏剧情 。



从游戏设计理念出发 , 提炼作者的艺术表达 , 这应该就是《游托邦:游戏现场》的布展理念 。
【playstation5|游戏是第九艺术,还是流水线下的商品?我在这里寻找答案】
《笼中窥梦》是一个利用视错觉作为线索的解谜游戏 , 它通过谜题的层层铺排 , 让我们从主人公的内心窥探故事 。

现场展区放置了一个方块状的石膏像 , 这是主角内心世界的抽象化表现 , 会在整个展期内被慢慢敲碎 。 策展方试图用接近行为艺术的方式 , 表达一种外在混乱与坚硬内在的规整与柔软 。 据游戏制作人周栋所说 , 两者在矛盾的抵抗之中最终融化 , 象征着梦境的结束与内心的解脱 。



另一款游戏《看见飘扬的斗篷了吗?》也采用了类似的处理 。 它被安排在展厅里的一个小角落 , 观众躺在沙发上 , 看着茶几、台灯还有墙上的插画 , 能在逛展时感受到一丝治愈 。



TapTap的导览同学说 , 他们希望这次展览能挖掘更多游戏背后的故事 , 包括创作者的内心 。 于是 , 他们为了传递游戏叙事散文般的气质 , 做了这样一个惬意小角落 。

一方面 , 这个小角落代表了游戏里男主角童年温馨的家 , 寂寞又美好;另一方面 , 这也隐藏了游戏作者的个人表达:儿时家里夹角的小天地 , 曾是我们对人生畅想的舞台 , 尚不知愁的孩子可以在这望着窗外 , 编写一个江湖大侠的剧本 。 长大后 , 尽管我们被现实击倒 , 但所幸还能记起童心里的这块油菜花田 。



看到这里 , 我想《游托邦:游戏现场》大概就是想要通过拆解游戏 , 让观众直面游戏创作的过程 , 从中与创作者对话 。

比如 , 不少展区都附带了游戏的创作笔记 , 一些分镜手稿、原画设计、甚至代码构建都记录在册 。 《Will:美好世界》展区就还原了主创王妙一的办公桌 , 你能在上面看到游戏的灵感来源 , 其中就有《428被封锁的涩谷》和《幽灵诡计》两款游戏 。 如果你玩过这三款游戏 , 相信能一下明白其中的奥妙 。




高瞰绘制的《寻找天堂》分镜手稿

更直观点的是 , 椰岛游戏直接在一面墙上 , 写满了他们这些年的“大哉问”:电子游戏到底是什么?画面渣的游戏 , 但是好玩 , 是不是好游戏?尊重商业社会的规律;不以金钱为唯一导向 。

身处其中 , 你或许能更加了解游戏幕后的点滴故事 , 又或者得到一些启发 。



这也是我觉得《游托邦:游戏现场》最为特殊所在 。 以往的游戏展中 , 无论是策展方还是逛展人 , 都会不自觉地把视角聚焦在游戏的外在表现上 , 从而忽视了游戏的艺术表达、创作思路乃至社会价值 。 当我们掀开幕布向里看 , 游戏应该还有更多值得大众关注的地方 。




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