桌游|48小时里,游戏开发能给这群大学生带来什么?( 三 )



开发者在会场里其乐融融地体验桌游在最后展示作品时 , 他们还邀请台下观众上来一起玩这个游戏 , 玩家们边打牌边讲故事 , 时而神色紧张 , 时而欢声笑语 , 结合一旁DM的激情解说 , 欢乐的游戏气氛足以撩动所有旁观者和参与者的嘴角 。 最后 , 这款桌游竞得本次GameJam的人气二等奖 。 看着这四名拿奖的学生们欣喜若狂 , XIAOLI浇点冷水:“一般一套商业桌游至少要经过七次的测试才能上市 , 你们这个可一次测试都没有呢 。 ”虽然GameJam里诞生的游戏都并不成熟 , 但是一款以“欢乐”为目的出发的游戏 , 不管它如何稚嫩和粗糙 , 核心思想所传达的东西都不会变味 , GameJam并非竞争 , 它既交流创意 , 也能交流情感 , 传递欢乐 。 好的GameJam氛围里 , 走出作品 , 走出团队“这次活动最大的收获就是这些朋友们 。 ”这是我能在本次高校GameJam里听到最一致的演示感言 。 其中两个小组的团队氛围特别好 , 一个小组由5位完全没制作游戏经验的小白组成 , 一个小组由两名经验丰富的策划和程序带着一群美术 , 两个小组都在第一天晚上就讨论出了游戏制作内容 。

【桌游|48小时里,游戏开发能给这群大学生带来什么?】全员第一次做游戏的五人小组前者五人的经验不足 , 因而想做工作量尽可能小互动性尽可能强的游戏 。 在最初决定玩法时 , 每人各自收集信息 , 轮流阐述观点 , 然后投票自愿用自己的观点说服别人 , 尽可能保证每人的参与度 。 决定玩法后 , 两名工科男生担任程序和策划 , 三名女生包办美术 , 五人都对自己的创意、剧本和画画很有满意 , 不求结果如何 , 但求创作的快乐 。 最终 , 以“十秒”为时限 , 让玩家做电车难题和囚徒困境两个重要决定的文字冒险游戏诞生了 。 虽然游戏在最终演示时出了BUG , 成为全场唯一没演示完的游戏 , 虽有点遗憾 , 但该组组长说到:“以后有机会的话我们还会一块参加类似的比赛 , 毕竟大家磨合的很不错嘛 。 ”

文字冒险游戏里“囚徒困境”的演示后者是所有小组里最早定下方向的 。 第一天晚上20点30分 , 他们便收到了晚餐外卖 , 在美味的烤鸡和汉堡中交流想法 。 至于该组为何如此顺利 , 其主美表示:“因为我是第一次参加GameJam , 没有任何游戏开发经验 , 参赛前 , 就在线上群里提前沟通 , 把大部分问题解决好了 , 包括一开始有两个会用不同引擎的程序 , 我选择了与自己更有默契的一个 。 ”

赛博朋克忍者兔的美术设计
最后一天下午14点 , 该组成员们都围在程序身边 , 反复测试这款平台跳跃游戏的实际体验 。 “角色移动是不是太快了”、“这里被攻击的硬直是不是有点大”、“我来演示一下bug吧”等声音此起彼伏 , 而一旁的关卡策划 , 也在紧罗密布设计最后的关卡 。 最终 , 他们凭借“赛博朋克忍者兔”为背景设定的平台跳跃游戏拿下了本次GameJam的人气一等奖 。 最后 , 其主美说到:“我自己很想做更多系统 , 比如弹反、闪避反击、受击反馈等等 。 因为时间太短没时间完善 , 整个游戏背后的内涵也不太足够 , 所以我们可能会继续把这个游戏完善 , 再呈现给大家 。 ”

最后主程和主美介绍自己的平台跳跃游戏总的来说 , 两个小组的沟通很好 , 过程中没有什么冲突 , 后续也会有更多合作 。 这两个小组的共同特点 , 就是都在GameJam开始前决定好了核心程序和策划负责人 , 在真正合作的过程中团队的氛围就十分良好 。 XIAOLI说:“在GameJam里 , 这样的氛围其实是最好的 , 充分地参与感能让他们更喜欢做游戏 , 我们就想做这种氛围 。 ”武汉高校联合GameJam的目的也是在高校学生群体中培养游戏开发文化 , 做出一个氛围 , 形成一个传统 , 让以后更多武汉高校的学生从大一开始就能接触和了解到游戏的创作 , 作为未来可以发展的一个方向 。 高校联合GameJam可扎根一座城市近几年 , 像GlobalGameJam、CIGA GameJam这样大型的GameJam背负着全球或华语游戏圈交流的使命 , 促进中国游戏行业的多元发展 。 而像腾讯、网易等大厂也偶尔会启动大学生GameJam等活动 , 去发现并带走国内高校的顶尖人才 。 但当我们想留在自己长期所处的生活 , 做自己喜欢的工作 , 游戏产业会如何落地这所城市呢?当地的游戏文化又该如何培养?这些问题涉及很多影响因素 , 非一朝一夕所能改变 。

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