精灵宝可梦|被毒打了一下午后,我确定了腾讯的《宝可梦大集结》不是“换皮王者”( 二 )


分数不显示也是为了这种体验做的调整 。 为了能减少巨大分数差给劣势玩家带来的压力 , 游戏玩家自身看不到分数 , 就能在游戏中打得更奔放一些 , 直到最后都在一起努力 , 或者是快乐打团 。 而双倍得分时间设计带来的翻盘机会 , 也能增幅这种成就感 。
据游戏日报老鸡腿了解 , 其实分数早期是有显示的 , 但后来《宝可梦大集结》团队撤掉这一显示 。 或许是考虑让玩家在单局对战中不会被胜负情绪过多影响 。

“共斗”则是《宝可梦大集结》的第二个标签 , 也是与《王者荣耀》区别最大的地方 。
“1神带4挂机都能赢”、“早期选5输出最容易上分”、“野区主要是给打野位的” , 这些常规的想法在《宝可梦大集结》中都不可行 , 这是游戏日报老鸡腿用不知道多少次死亡总结的经验 。
游戏中有很多细节设计 , 看起来都是鼓励玩家从开始就交流 。 比如并没有明确的上中下野分线 , 也没有己方和对方打野区的明晰划分 , 中间野区是个开放区域 , 这就需要玩家喊人去对战;比如得分会被控制打断 , 对方血厚又打不死 , 就需要有人压阵配合才能达成目的;同样的 , 最后两分钟双倍得分设计需要两路防守 , 也在引导玩家相互交流站位 。
所以即便只是低段位 , 《宝可梦大集结》仍旧是很突出的“团队”游戏 。

整体来看 , 《宝可梦大集结》做的还是MOBA内核 , 但却也做出了MOBA的个性赛道 。
当然 , 还有一个比较严肃的话题 , 那就是《宝可梦大集结》算不算一款合格的“宝可梦游戏”?只不过关于这个事情游戏日报老鸡腿没什么发言权 , 因为它面向的核心用户还是宝可梦IP本身的玩家 , 也只能等上线国服后看看玩家的真实反应 。
不过在和几位很懂宝可梦的朋友聊天后 , 他们大多数表示对这款产品较为满意 , 因为“至少画面做得很精细” 。

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