精灵宝可梦|被毒打了一下午后,我确定了腾讯的《宝可梦大集结》不是“换皮王者”

精灵宝可梦|被毒打了一下午后,我确定了腾讯的《宝可梦大集结》不是“换皮王者”

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精灵宝可梦|被毒打了一下午后,我确定了腾讯的《宝可梦大集结》不是“换皮王者”

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精灵宝可梦|被毒打了一下午后,我确定了腾讯的《宝可梦大集结》不是“换皮王者”

《宝可梦大集结》正式迎来了它的手游版本 。 虽然暂时还没有开放国服 , 只有海外和中国港澳台地区可以玩 , 但游戏日报老鸡腿还是想办法上手体验了一波儿 。 因为我很好奇 , 腾讯到底有没有做出来《王者荣耀》的味道?这个可能性曾经让它在早期备受诟病 。


2020年腾讯首次公开《宝可梦大集结》研发消息时 , 开场用“尴尬”来形容都不为过 。 尽管拿出的是天美工作室 , 尽管做的是他们最有发言权的MOBA玩法 , 《宝可梦大集结》仍被质疑会是“对IP的一次毁灭性打击” , 网上随处可见IP粉的吐槽 。
于是玩了四五年《王者荣耀》的老鸡腿 , 花了一下午来认真玩了玩《宝可梦大集结》 。
我一个20星单排王者 , 在《宝可梦大集结》被打成了“狗”……
从具体体验来看 , 可以确定《宝可梦大集结》做的并不是一个披着宝可梦外衣的《王者荣耀》 。 这点老鸡腿还是比较有发言权的 , 因为不怎么懂宝可梦 , 我更多在用被《王者荣耀》教育成型的MOBA习惯来玩这款产品 , 但玩起来有明显的陌生感 。


简单整理了几个“特殊”的设定 , 大家可以感受一下:
1、在《宝可梦大集结》中没有防御塔没有兵线 , 只有得分区域 , 前面几个有最大数值可以破坏 , 但是泉水前的得分区域没有数值限制 , 也就是说不存在“打爆对方水晶”;
2、游戏是固定的10分钟 , 对局中分数不会显示 , 只会有“落后”和“大幅落后”的提示 , 最后两分钟得分翻倍 , 翻盘的机会很大;
3、游戏中的宝可梦就算是脆皮输出类也比较“肉” , 基本不会出现瞬间被击杀的情况 , 但是大招一般都很猛;
4、1人Carry的可能性明显较低 , 更重视得分而非团战 , 比如有一局我的甲贺忍蛙18-3 , 然后输了比赛;
5、游戏中没有装备 , 会有前期道具搭配 , 但只能选择3个 , 类似于铭文 。 另外常规的技能如闪现、眩晕效果的都能看到 , 但是没有惩戒 。
这些设定的影响 , 或许用战绩来说话更有说服力:我一个《王者荣耀》单排20多星的“大神” , 在这个游戏最低段位输成了“狗”……


当然也不是没眼熟的 , 那就是各种常见功能了 。 比如说外观设计 , 包括召唤师角色和宝可梦英雄 , 还有社团、排行榜等等 。 这确实很像《王者荣耀》 , 但并非王者专属的 , 因为大多数游戏都是这样的 。 官方看起来并没打算在这些细节上刻意“清新脱俗” 。
【精灵宝可梦|被毒打了一下午后,我确定了腾讯的《宝可梦大集结》不是“换皮王者”】《宝可梦大集结》做的是什么样的“MOBA”手游?
在具体的体验之上 , 我们可以来探讨下《宝可梦大集结》打算做成什么样的MOBA , 很明显它并不传统 。 游戏日报老鸡腿觉得可以用两个标签来定性 。
“休闲”是《宝可梦大集结》的第一个标签 。
你能很准确的判定出会在一局游戏上花费多长时间(固定10分钟 , 还有其他模式也一样是固定时间的) , 而不是像《王者荣耀》一样的10-30分钟左右 。 这种快节奏会大大减少单局的压力 , 让玩家能够确定“我的时间够不够” 。 所以它更适合路上、饭桌、办公室摸鱼等场景 。

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